در این مطلب، ویدئو نحوه رندر نورپردازی حجمی | SOLIDWORKS Visualize Tutorial با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید. اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:03:18
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
07 =>09
بلندگو 1: این رندر ساده از
2
09 =>11
یک اتاق به صورت
3
11 =>13
حرفه ای با یک
4
13 =>15
نور جهت فتومتریک برای نشان دادن
5
15 =>16
تابش خورشید از طریق پنجره ایجاد شده است.
6
18 =>19
با این حال، آنچه به
7
19 =>21
طور پیش فرض به نظر می رسد این است،
8
21 =>23
آنچه برای ایجاد این رندر نهایی انجام
9
24 =>25
شد چیزی به نام نورپردازی حجمی بود
10
25 =>28
. نورپردازی
11
28 =>29
حجمی تکنیکی است که از آن استفاده می کنید تا
12
29 =>31
بیننده بتواند پرتوهای نوری را
13
31 =>33
که در سراسر محیط می تابد ببیند.
14
34 =>36
اغلب در بازی های سه بعدی استفاده می شود.
15
37 =>38
آنها همچنین می توانند
16
38 =>40
در رندرهایمان کمی درام
17
40 =>44
به ما بدهند و به ما کمک کنند تا داستانمان را تعریف کنیم.
18
44 =>46
زمانی که شما
19
46 =>48
نوعی نور از محصول خود ساطع
20
48 =>50
می کند و می خواهید به آن
21
50 =>52
نور جهت دهید بسیار مفید است. به
22
52 =>54
عنوان مثال، با استفاده از این رندر خودرو
23
54 =>57
، چراغهای جلو صاف به نظر میرسند، میتوانیم
24
57 =>59
شکوفه را روشن کنیم و این به
25
59 =>01:02
ما درخششی ظریف از
26
01:02 =>01:04
منبع نور میدهد. اغلب، این
27
01:04 =>01:07
کافی است. با این حال، در این رندر،
28
01:07 =>01:09
ما میخواستیم کمی خوشحالتر
29
01:09 =>01:12
و یک مه خفیف داشته باشیم، بنابراین صرفاً
30
01:12 =>01:14
حجم دادن به صحنه
31
01:15 =>01:17
و اضافه کردن ظاهری زیرسطحی،
32
01:17 =>01:18
این ظاهر دراماتیکتر را به ما میدهد
33
01:18 =>01:23
. خود حجم
34
01:23 =>01:24
ها می توانند به سادگی
35
01:24 =>01:26
شکل اولیه ای باشند
36
01:26 =>01:29
که کل صحنه را در بر می گیرد.
37
01:29 =>01:30
38
01:30 =>01:32
زمانی که
39
01:32 =>01:34
هندسه کل نمای دوربین را در
40
01:35 =>01:37
41
01:37 =>01:39
بر می
42
01:39 =>01:42
گیرد، نیازی
43
01:42 =>01:45
به مدل سازی
44
01:45 =>01:47
نیست. همچنین مواد MDL وجود دارد
45
01:47 =>01:49
که می توانند
46
01:49 =>01:51
از تبادل مواد انویدیا دانلود شوند
47
01:51 =>01:53
که به ما
48
01:53 =>01:57
کنترل بیشتری در MDL پایه LW می دهند،
49
01:57 =>01:59
ما دو مقدار برای
50
01:59 =>02:01
فاصله پراکندگی و فاصله جذب داریم
51
02:01 =>02:03
که به ما امکان می دهد کنترل بیشتری
52
02:03 =>02:05
بر میزان مه تابش نور
53
02:05 =>02:07
، هر چه که باشد، داشته باشیم. ظاهری که
54
02:07 =>02:09
استفاده می کنید بهتر است یک
55
02:09 =>02:11
نور فتومتریک و به
56
02:11 =>02:13
طور خاص یک نورافکن به عنوان
57
02:13 =>02:15
منبع نور داشته باشید. دلیل این امر
58
02:15 =>02:17
این است که اگرچه
59
02:17 =>02:20
مواد گسیلدهنده کار میکنند، اما
60
02:20 =>02:21
کل صحنه را روشن
61
02:22 =>02:23
میکنند زیرا
62
02:23 =>02:25
جهتی ندارند به این معنی که