در این مطلب، ویدئو یک متغیر پایتون در مقابل یک شی پایتون با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:03,799 –> 00:00:06,810
یک ویدیوی قبلی در لیست
2
00:00:06,810 –> 00:00:08,670
پخش، انیمیشن زیر را برای
3
00:00:08,670 –> 00:00:12,030
انتساب یک مقدار به یک متغیر نشان میدهد، ما
4
00:00:12,030 –> 00:00:14,250
دستورات این برنامه را در اینجا گرفتیم که
5
00:00:14,250 –> 00:00:16,980
میگوید شماره اول به آن اختصاص داده شده است و
6
00:00:16,980 –> 00:00:20,340
اتفاقی که میافتد این است که پایتون
7
00:00:20,340 –> 00:00:22,470
منطقهای ایجاد میکند که من با این
8
00:00:22,470 –> 00:00:25,320
مستطیل در اینجا مدلسازی کردم.
9
00:00:25,320 –> 00:00:29,070
این دستور انتساب
10
00:00:29,070 –> 00:00:32,159
باعث شد که این دو
11
00:00:32,159 –> 00:00:34,980
در متغیر اول کپی شوند که ما می توانیم
12
00:00:34,980 –> 00:00:38,010
در اینجا متحرک سازی کنیم، به طوری که نشان می دهد این دو
13
00:00:38,010 –> 00:00:41,820
به سمت متغیر اول حرکت می کنند،
14
00:00:41,820 –> 00:00:44,070
بنابراین متغیر این
15
00:00:44,070 –> 00:00:46,860
شناسه است و این در اینجا مقداری است
16
00:00:46,860 –> 00:00:50,430
که اکنون در شناسه ذخیره شده
17
00:00:50,430 –> 00:00:53,100
است، این یک انیمیشن مدل از عملکرد
18
00:00:53,100 –> 00:00:57,390
زیر سرپوش پایتون است،
19
00:00:57,390 –> 00:01:00,000
در واقع به این روش کار نمی کند، اما اگر
20
00:01:00,000 –> 00:01:02,160
به دقت نگاه کنیم و ببینیم در واقع چه
21
00:01:02,160 –> 00:01:05,159
اتفاقی می افتد، آنقدر ساده نیست
22
00:01:05,159 –> 00:01:11,310
که در ابتدا ظاهر می شود، اگرچه برای همه
23
00:01:11,310 –> 00:01:13,740
مقاصد و برای اهدافی که می توانید آن
24
00:01:13,740 –> 00:01:15,930
را به این شکل در نظر بگیرید، می توانید
25
00:01:15,930 –> 00:01:18,630
به این شکل فکر کنید که
26
00:01:18,630 –> 00:01:21,810
برای بسیاری از برنامه ها برای شما مشکلی ایجاد نمی کند. اما فکر
27
00:01:21,810 –> 00:01:23,880
میکنم دانستن آنچه در
28
00:01:23,880 –> 00:01:27,060
زیر کلاه پایتون میگذرد مفید است و
29
00:01:27,060 –> 00:01:30,079
وقتی به
30
00:01:30,079 –> 00:01:33,270
برنامهنویسی شی گرا کمی
31
00:01:33,270 –> 00:01:36,240
بعدتر در لیست پخشی که من
32
00:01:36,240 –> 00:01:39,090
در اینجا برای مبتدیان پایتون 3 تولید میکنم نگاه میکنید، در جای خوبی قرار خواهید گرفت.
33
00:01:39,090 –> 00:01:42,720
زبان نگاهی به دستورات بیندازید
34
00:01:42,720 –> 00:01:46,470
دوباره شماره اول به آن اختصاص داده میشود،
35
00:01:46,470 –> 00:01:48,930
وقتی این چیزی را اجرا میکند که من دوست دارم به آن فکر کنم
36
00:01:48,930 –> 00:01:51,180
چیزی است که من به عنوان
37
00:01:51,180 –> 00:01:53,610
فضای اجرایی از آن یاد میکنم که اکنون میتوانیم اینجا
38
00:01:53,610 –> 00:01:57,090
ببینیم این فضای اجرا اساساً
39
00:01:57,090 –> 00:01:59,340
حافظه رایانه است
40
00:01:59,340 –> 00:02:02,189
که با متغیرها پر شده است. و
41
00:02:02,189 –> 00:02:05,250
چیزی به نام اشیاء توسط
42
00:02:05,250 –> 00:02:07,770
واحد پردازش مرکزی و البته
43
00:02:07,770 –> 00:02:10,739
شماره اول به تولید دو چیز اختصاص داده شده
44
00:02:10,739 –> 00:02:12,360
است همانطور که در یک لحظه خواهیم دید
45
00:02:12,360 –> 00:02:13,860
چیزی به نام
46
00:02:13,860 –> 00:02:16,020
مرجع شی تولید می کند و چیزی را تولید می
47
00:02:16,020 –> 00:02:18,690
کند که به عنوان یک شیء نامیده می شود بنابراین
48
00:02:18,690 –> 00:02:20,790
وقتی دستورات این برنامه اجرا می شوند.
49
00:02:20,790 –> 00:02:23,730
چیزی که خواهیم دید این است که در آن
50
00:02:23,730 –> 00:02:26,220
کادر مستطیلی قرار است
51
00:02:26,220 –> 00:02:29,640
مرجع شیء باشد و دایره
52
00:02:29,640 –>