در این مطلب، ویدئو توسعه بازی در Python 3 با PyGame – 9 – Drawing با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:04,220 –> 00:00:06,330
سلام به همه و خوش آمدید به مجموعه جدیدی
2
00:00:06,330 –> 00:00:09,540
از ویدیوهای آموزشی بازی Pi در این
3
00:00:09,540 –> 00:00:11,639
ویدیو من به شما بچه ها نشان خواهم داد که چگونه
4
00:00:11,639 –> 00:00:13,620
می توانیم با بازی PI چیزهای دیگر را ترسیم کنیم
5
00:00:13,620 –> 00:00:15,150
زیرا تا کنون ما
6
00:00:15,150 –> 00:00:18,060
فقط مستطیل ها را انجام داده ایم اما شما می توانید نقاشی کنید.
7
00:00:18,060 –> 00:00:20,609
اگر سری دیگر من برای بازی pi را در پایتون 2.7 دیده باشید، خیلی چیزها در مورد بازی PI وجود دارد،
8
00:00:20,609 –> 00:00:23,070
9
00:00:23,070 –> 00:00:23,970
10
00:00:23,970 –> 00:00:26,160
بنابراین بسیار شبیه به ویدیویی است که ما
11
00:00:26,160 –> 00:00:28,529
در آنجا انجام دادیم و بعد از این، من
12
00:00:28,529 –> 00:00:31,560
به شما بچه ها نحوه ساختن را نشان خواهم داد. دکمهها
13
00:00:31,560 –> 00:00:33,649
و همچنین مانند یک صفحه نمایش مقدماتی برای بازی ما،
14
00:00:33,649 –> 00:00:36,180
زیرا اینها
15
00:00:36,180 –> 00:00:37,980
چیزهای ضروری هستند و به طور عجیبی بازی PI
16
00:00:37,980 –> 00:00:40,500
دارای عملکرد دکمههای
17
00:00:40,500 –> 00:00:43,020
داخلی نیست، بنابراین من قطعاً احساس میکردم که
18
00:00:43,020 –> 00:00:45,000
باید آنها پوشانده شوند، بنابراین به هر حال
19
00:00:45,000 –> 00:00:48,180
اجازه دهید ادامه دهیم و شروع کنیم. در اینجا
20
00:00:48,180 –> 00:00:50,340
چیزی که قرار است ادامه دهیم و آیا نیاز
21
00:00:50,340 –> 00:00:53,309
دارید که اسکریپت اصلی را در اینجا نگه دارید تا من
22
00:00:53,309 –> 00:00:55,440
آن را در جایی ذخیره کنم و سپس کاری
23
00:00:55,440 –> 00:00:56,219
که می خواهم ادامه دهم و انجام دهم دقیقاً
24
00:00:56,219 –> 00:00:58,320
مانند ctrl یک حذف است، بنابراین من فقط می خواهم
25
00:00:58,320 –> 00:01:02,489
صفحه را در اینجا پاک کنید، بنابراین همانطور که
26
00:01:02,489 –> 00:01:04,470
گفتم ما به وضعیت خودمان باز خواهیم گشت بازی ای
27
00:01:04,470 –> 00:01:06,450
که ما همین الان نوشتیم، پس به آن باز می گردیم،
28
00:01:06,450 –> 00:01:08,010
پس همین را نگه دارید، اما در حال حاضر فقط
29
00:01:08,010 –> 00:01:09,299
می خواستم تخته سنگ را تمیز کنم تا آنجا
30
00:01:09,299 –> 00:01:13,740
که ممکن است آن را اساسی کنم، بنابراین اوم، ما ادامه می دهیم
31
00:01:13,740 –> 00:01:15,570
و بدیهی است که بازی PI را وارد
32
00:01:15,570 –> 00:01:18,869
کنیم و سپس باید برای شروع بازی PI در آن نقطه بازی PI را در آن
33
00:01:18,869 –> 00:01:21,270
انجام دهید، اکنون چه کاری
34
00:01:21,270 –> 00:01:23,970
باید انجام دهیم، ما واقعاً داریم طراحی میکنیم و
35
00:01:23,970 –> 00:01:25,439
بنابراین فکر میکنم این ایده خوبی است که جلو برویم
36
00:01:25,439 –> 00:01:27,210
و دستهای از رنگها را تعریف کنیم تا بتوانیم
37
00:01:27,210 –> 00:01:29,400
در واقع چیزهایی را ترسیم کنیم تا بتوانیم
38
00:01:29,400 –> 00:01:31,799
سفید را واقعاً به راحتی تعریف کنید چرا اساساً
39
00:01:31,799 –> 00:01:35,689
همه چیز حداکثر است بنابراین 255 255 255
40
00:01:35,689 –> 00:01:40,140
سیاه اساساً چیزی نیست بنابراین 0 0 0 و
41
00:01:40,140 –> 00:01:41,939
سپس می توانیم قرمز سبز و آبی را
42
00:01:41,939 –> 00:01:44,340
به سادگی از دروازه تعریف کنیم بنابراین
43
00:01:44,340 –> 00:01:52,229
قرمز به 255 0 0 سبز می شود به 0
44
00:01:52,229 –> 00:02:00,390
255 0 و سپس آبی 0 0 255 است، بنابراین اکنون
45
00:02:00,390 –> 00:02:02,969
ما سفید سیاه و سفید قرمز سبز آبی داریم و
46
00:02:02,969 –> 00:02:04,979
این رنگ ها باید برای ما کافی باشد تا
47
00:02:04,979 –> 00:02:07,439
بتوانیم در اینجا فاصله بسیار خوبی داشته باشیم،
48
00:02:07,439 –> 00:02:10,258
بنابراین اکنون بیایید یک صفحه نمایش را به سرعت تعریف کنیم
49
00:02:10,258 –> 00:02:12,140
تا ما می گویند
50
00:02:12,140 –> 00:02:15,440
نمایش بازی و این در اینجا برابر
51
00:02:15,440 –> 00:02:19,190
است با صفحه نمایش نقطه بازی، حالت زیرخط را
52
00:02:19,190 –> 00:02:23,360
در اینجا تنظیم کنید اوم، ما فقط 800 در 600 دیگر انجام می دهیم
53
00:02:23,360 –> 00:02:25,180
که خوب است،
54
00:02:25,180 –> 00:02:29,030
اوم، این تمام کاری است که واقعاً
55
00:02:29,030 –> 00:02:32,360
باید انجام دهیم، همانطور که شما بچه ها باید به یاد داشته باشید
56
00:02:32,360 –> 00:02:36,230
از همان گذشته، اوم می توانیم
57
00:02:36,230 –> 00:02:40,190
صفحه نمایش بازی را با انجام یک صورتحساب نقطه نمایش بازی پر کنیم
58
00:02:40,190 –> 00:02:42,290
و بیایید بدهیم یک
59
00:02:42,290 –> 00:02:44,300
پسزمینه سفید دوباره مانند قبل،
60
00:02:44,300 –> 00:02:46,220
در واقع به آن یک پسزمینه سیاه میدهیم،
61
00:02:46,220 –> 00:02:47,630
زیرا دیدن برخی از این چیزها سخت است،
62
00:02:47,630 –> 00:02:50,780
بنابراین ما با پسزمینه سیاه پر
63
00:02:50,780 –> 00:02:54,400
میکنیم و سپس چیزی که میتوانیم بپرسیم این است
64
00:02:54,400 –> 00:02:58,340
که ما فقط کمی بنویسیم. حلقه واقعی
65
00:02:58,340 –> 00:03:02,150
و این حلقه بازی ما خواهد بود، بنابراین
66
00:03:02,150 –> 00:03:03,350
چیزی برای ایجاد فضایی در اینجا
67
00:03:03,350 –> 00:03:07,970
درست است، بنابراین در حالی که درست است، ما واقعاً چه کاری
68
00:03:07,970 –> 00:03:09,530
میخواهیم اینجا انجام دهیم و ما فقط میخواهیم
69
00:03:09,530 –> 00:03:15,830
برای رویداد در رژیم غذایی رویداد پی بازی نقطهای
70
00:03:15,830 –> 00:03:17,540
بگوییم، فقط به یک راه برای ترک واقعی اینجا
71
00:03:17,540 –> 00:03:19,940
ما فقط میخواهیم بگوییم اگر
72
00:03:19,940 –> 00:03:25,549
نوع نقطه دریچه برابر است با بازی نقطه ترک چه کاری را
73
00:03:25,549 –> 00:03:26,900
میخواهیم خوب انجام دهیم، میخواهیم انجام دهیم بازی
74
00:03:26,900 –> 00:03:31,000
نقطه ترک و ترک و باید آن را
75
00:03:31,000 –> 00:03:34,370
پوشش دهد و سپس ما فقط یک
76
00:03:34,370 –> 00:03:37,970
آپدیت نقطه نمایش نقطه بازی PI را در اینجا اجرا کنید و
77
00:03:37,970 –> 00:03:40,160
آن صفحه نمایش ما و آن را به روز می کند
78
00:03:40,160 –> 00:03:42,890
اساساً تمام چیزی است که ما نیاز داریم به من اجازه دهید این
79
00:03:42,890 –> 00:03:44,540
سفید را درست کنم فقط برای اینکه مطمئن شوم همه چیز
80
00:03:44,540 –> 00:03:47,480
کار می کند. اجازه دهید من خیلی سریع
81
00:03:47,480 –> 00:03:50,000
اجرا کنم و هیچ خطایی نداشته باشیم و این کار انجام شود بنابراین
82
00:03:50,000 –> 00:03:52,489
من از این استخر کاکائو نزدیک هستم، بنابراین اکنون
83
00:03:52,489 –> 00:03:53,870
آماده نمایش هستم شما بچه ها همه
84
00:03:53,870 –> 00:03:57,680
کارهایی را که ما می توانیم برای طراحی انجام دهیم دوست دارید، بنابراین
85
00:03:57,680 –> 00:03:59,750
اولین چیزی که می خواهم پوشش دهم فقط یک
86
00:03:59,750 –> 00:04:02,420
پیکسل مستقیم است، بنابراین ما می توانیم در واقع
87
00:04:02,420 –> 00:04:05,660
پیکسل به پیکسل در بازی Pi رسم کنیم، به روشی
88
00:04:05,660 –> 00:04:08,209
که ما این کار را انجام می دهیم این است که می توانیم
89
00:04:08,209 –> 00:04:11,000
کل بازی را فراخوانی کنیم. صفحه نمایش و ما می توانیم
90
00:04:11,000 –> 00:04:12,860
نمایشگر بازی را به چیزی تبدیل کنیم که
91
00:04:12,860 –> 00:04:14,390
آرایه پیکسل نامیده می شود و
92
00:04:14,390 –> 00:04:18,620
آرایه ای از پیکسل ها خواهد بود و گودال هر پیکسل
93
00:04:18,620 –> 00:04:23,300
یک لیست خواهد بود که من از گفتن متنفرم زیرا
94
00:04:23,300 –> 00:04:24,590
بله، این یک لیست خواهد بود زیرا
95
00:04:24,590 –> 00:04:25,700
می توانیم آنها را تغییر دهیم. شما نمی توانید
96
00:04:25,700 –> 00:04:28,130
کتاب مقدس را بنویسید، بنابراین مانند یک لیست است و یک
97
00:04:28,130 –> 00:04:30,050
لیست دو عنصری است و
98
00:04:30,050 –> 00:04:32,570
اولین عنصر یا عنصر 0
99
00:04:32,570 –> 00:04:36,890
با مقدار x آن پیکسل خواهد بود و سپس
100
00:04:36,890 –> 00:04:38,690
عنصر اول یا قسمت دوم
101
00:04:38,690 –> 00:04:41,480
خواهد بود عنصر Y بنابراین ما می توانیم
102
00:04:41,480 –> 00:04:43,610
پیکسل های خاصی را از این طریق ارجاع دهیم و
103
00:04:43,610 –> 00:04:46,400
سپس می توانیم آن pi را دوباره تعریف کنیم xels و
104
00:04:46,400 –> 00:04:48,050
همچنین بنابراین نه تنها میتوانیم رنگ
105
00:04:48,050 –> 00:04:50,000
آن پیکسلها را در صورت نیاز به هر
106
00:04:50,000 –> 00:04:52,370
دلیلی دریافت کنیم، چیزی که میتوانیم انجام دهیم این است که
107
00:04:52,370 –> 00:04:56,330
واقعاً آن پیکسلها را دوباره تعریف کنیم، بنابراین اجازه
108
00:04:56,330 –> 00:04:57,350
دهید این کار را انجام دهیم
109
00:04:57,350 –> 00:05:03,920
تا بتوانیم بگوییم که آرایه پیکسل um برابر است با
110
00:05:03,920 –> 00:05:08,390
پیکسل نقطه بازی PI آرایه و سپس ما
111
00:05:08,390 –> 00:05:11,600
این آرایه پیکسلی را چه می خواهیم، ما می خواهیم نم
112
00:05:11,600 –> 00:05:13,490
یش بازی را انجام دهیم که کل صف
113
00:05:13,490 –> 00:05:15,620
ه نمایش است، بنابراین می توانیم ای
114
00:05:15,620 –> 00:05:21,230
را به هر شی سطحی ارجاع ده
115
00:05:21,230 –> 00:05:22,700
م که اتفاقاً در حال حاضر از یک شی
116
00:05:22,700 –> 00:05:26,000
طح اصلی استفاده می کن
117
00:05:26,000 –> 00:05:28,310
م. بنابراین نمایش بازی یک آرایه پیکسلی است،
118
00:05:28,310 –> 00:05:31,640
بنابراین 800 در 600 است، بنابراین
119
00:05:31,640 –> 00:05:33,380
آرایه ای است که ما با آن کار می کنیم، بنابراین اکنون
120
00:05:33,380 –> 00:05:35,900
می توانیم چیزی را در آن ارجاع دهیم و
121
00:05:35,900 –> 00:05:38,240
من می خواهم این پر شدن را اکنون به سیاه تغییر دهم
122
00:05:38,240 –> 00:05:41,210
تا بتوانیم ببینیم چه چیزی داریم. اینجا را در یک
123
00:05:41,210 –> 00:05:43,970
لحظه انجام دهید و چیزی که اکنون میتوانیم بگوییم این است که میتوانیم
124
00:05:43,970 –> 00:05:47,840
در زیر این آرایه پیکسلی
125
00:05:47,840 –> 00:05:51,560
بگوییم آرایه پیکسلی و سپس به
126
00:05:51,560 –> 00:05:52,760
آنچه میخواهیم ارجاع دهیم
127
00:05:52,760 –> 00:05:54,470
به مقادیری که میخواهیم در آن آرایه ارجاع دهیم ارجاع
128
00:05:54,470 –> 00:05:56,870
دهیم و خواهیم گفت ما می خواهیم به X&Y ارجاع
129
00:05:56,870 –> 00:06:01,600
دهیم تا بتوانیم بگوییم که آیا X 10 است و Y
130
00:06:01,600 –> 00:06:07,880
20 است، بنابراین پیکسل X از 10 و Y از 20
131
00:06:07,880 –> 00:06:11,000
اساساً این مقدار چقدر است، خوب می توانیم
132
00:06:11,000 –> 00:06:13,520
بگوییم هر چیزی که می خواهیم باشد تا
133
00:06:13,520 –> 00:06:16,640
بتوانیم آن رنگ را بسازیم، بیایید آن را
134
00:06:16,640 –> 00:06:20,960
سبز کنیم تا حالا بتوانیم آن را ذخیره و اجرا
135
00:06:20,960 –> 00:06:24,620
کنیم. و احتمالاً دیدن آن
136
00:06:24,620 –> 00:06:26,900
بر روی صفحه نمایش من بسیار سخت است، اما در صفحه شما اگر
137
00:06:26,900 –> 00:06:28,010
دنبال کرده اید، باید
138
00:06:28,010 –> 00:06:30,770
بتوانید آن پیکسل سبز رنگ را همانجا ببینی