در این مطلب، ویدئو آموزش برنامه نویسی بازی Python: Pong Part 6 Scoring با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,000 –> 00:00:01,680
بیایید با پونگ ساده در پایتون 3 برای
2
00:00:01,680 –> 00:00:04,230
مبتدیان، قسمت 6 در پارک 6، ما
3
00:00:04,230 –> 00:00:06,839
یاد می گیریم که چگونه امتیازات را به دست آوریم.
4
00:00:06,839 –> 00:00:08,099
5
00:00:08,099 –> 00:00:10,469
6
00:00:10,469 –> 00:00:12,090
7
00:00:12,090 –> 00:00:15,000
فلش های بالا و پایین دست و پا زدن در سمت چپ
8
00:00:15,000 –> 00:00:17,880
با استفاده از W و s حرکت می کند توپ در
9
00:00:17,880 –> 00:00:19,770
حال پریدن است و تمام کارهایی را که
10
00:00:19,770 –> 00:00:22,410
11
00:00:22,410 –> 00:00:24,960
12
00:00:24,960 –> 00:00:26,820
باید انجام دهد انجام می دهد.
13
00:00:26,820 –> 00:00:29,340
میخواهیم امتیاز را روی صفحه بکشیم و
14
00:00:29,340 –> 00:00:33,180
در اینجا نحوه انجام این کار در پایتون
15
00:00:33,180 –> 00:00:35,670
با استفاده از ماژول لاکپشت است، بنابراین باید این کار را انجام دهیم این
16
00:00:35,670 –> 00:00:38,219
است که در واقع یک خودکار ایجاد میکنیم، خوب، من
17
00:00:38,219 –> 00:00:39,390
فقط آن را قلم مینامم، اما در واقع
18
00:00:39,390 –> 00:00:41,460
فقط یک لاک پشت است. توپ
19
00:00:41,460 –> 00:00:43,500
مانند دست و پا زدن است اما ماژول لاک پشت
20
00:00:43,500 –> 00:00:46,980
به این اشیاء لاک پشت ها
21
00:00:46,980 –> 00:00:49,980
توانایی های بسیار متفاوتی می دهد، بنابراین من می خواهم یک
22
00:00:49,980 –> 00:00:53,930
خودکار بسازم و مانند دیگری یک لاک
23
00:00:53,930 –> 00:00:57,210
پشت لاک پشت است.
24
00:00:57,210 –> 00:00:59,430
25
00:00:59,430 –> 00:01:02,129
T کوچک برای نام ماژول T بزرگ
26
00:01:02,129 –> 00:01:04,229
برای c نام دختری که ما
27
00:01:04,229 –> 00:01:07,020
در پسزمینه اتفاق میافتد، همان چیزی است
28
00:01:07,020 –> 00:01:11,640
که قبلاً اتفاق میافتد، بنابراین سرعت نقطهای قلم و دوباره
29
00:01:11,640 –> 00:01:13,049
این سرعت انیمیشن است نه
30
00:01:13,049 –> 00:01:14,640
سرعت حرکت، این نیست که حرکت
31
00:01:14,640 –> 00:01:17,430
میکنیم، اما به آن رنگی میدهیم که
32
00:01:17,430 –> 00:01:18,990
رنگ PennDOT شکل نمیدهد. مهم نیست،
33
00:01:18,990 –> 00:01:20,909
زیرا اگر
34
00:01:20,909 –> 00:01:22,710
بخواهیم روی صفحهای مانند
35
00:01:22,710 –> 00:01:26,340
سبک کلاسیک پنگ و PennDOT چاپ کنیم، آن را نمیبینیم،
36
00:01:26,340 –> 00:01:28,290
این به این دلیل است که نمیخواهیم
37
00:01:28,290 –> 00:01:31,619
وقتی قلم حرکت میکند، خطی
38
00:01:31,619 –> 00:01:33,270
بکشیم، هر لاکپشتی در واقع در شروع شروع به کار است. مرکز مرده
39
00:01:33,270 –> 00:01:34,590
صفحه، سپس آن را به جایی منتقل می کنیم، اگر حرکت را به سمت بالا
40
00:01:34,590 –> 00:01:37,110
انجام ندهیم، خطی را می بینید
41
00:01:37,110 –> 00:01:37,920
42
00:01:37,920 –> 00:01:40,770
که بین آن دو نقطه حرکت می کند و سپس
43
00:01:40,770 –> 00:01:45,270
در اینجا می خواهیم لاک پشت را پنهان کنیم
44
00:01:45,270 –> 00:01:48,390
زیرا نیازی به دیدن آن نیست. حالا با توپ
45
00:01:48,390 –> 00:01:51,000
و دست و پا زدن آن را پنهان
46
00:01:51,000 –> 00:01:52,259
نکردیم زیرا میخواهیم آنهایی را که روی صفحه هستند ببینیم،
47
00:01:52,259 –> 00:01:53,790
اما با قلمی که نمیخواهیم
48
00:01:53,790 –> 00:01:55,740
ببینیم، فقط میخواهیم متنی را ببینیم که قرار است
49
00:01:55,740 –> 00:02:00,180
بنویسد، بنابراین قلم بروید و 0 کاما
50
00:02:00,180 –> 00:02:02,520
فکر می کنم دوباره 260 با
51
00:02:02,520 –> 00:02:04,530
اعداد بازی کردم به همین دلیل می دانم 260 عددی است
52
00:02:04,530 –> 00:02:07,320
که می خواهم اگر دوباره به یاد داشته باشید ارتفاع صفحه نمایش
53
00:02:07,320 –> 00:02:09,690
600 است، به این معنی که در اینجا 0 تا
54
00:02:09,690 –> 00:02:12,060
300 است، بنابراین ما می خواهیم امتیاز
55
00:02:12,060 –> 00:02:13,260
در اطراف
56
00:02:13,260 –> 00:02:15,959
این قسمت از صفحه نمایش باشد و سپس
57
00:02:15,959 –> 00:02:17,400
در این مرحله بسیار آسان می شود، یعنی از
58
00:02:17,400 –> 00:02:21,299
روش درست استفاده می کنیم، بنابراین می خواهیم و روی
59
00:02:21,299 –> 00:02:24,180
بازیکن سمت راست a بنویسید و حالا وقتی بازی
60
00:02:24,180 –> 00:02:26,700
شروع می شود امتیاز البته 0 2 فاصله
61
00:02:26,700 –> 00:02:32,690
بازیکن B 0 ویرگول است و می خواهند مساوی مرکز را تراز کنند
62
00:02:32,690 –> 00:02:35,280
زیرا
63
00:02:35,280 –> 00:02:37,500
نیروی متن را حول آن نقطه متمرکز می کند و
64
00:02:37,500 –> 00:02:40,470
سپس می خواهیم یک فونت انتخاب کنیم. خوب حالا
65
00:02:40,470 –> 00:02:42,780
اینجا را تماشا کنید من یک مجموعه
66
00:02:42,780 –> 00:02:45,030
پرانتز اضافی اینجا دارم، خوب این را فراموش نکنید
67
00:02:45,030 –> 00:02:47,549
و من پیک فونتی را می خواهم که به
68
00:02:47,549 –> 00:02:50,849
نوعی قدیمی است، اندازه فونت
69
00:02:50,849 –> 00:02:54,299
24 و معمولی را انتخاب می کنم، فکر می کنم عادی است، فکر
70
00:02:54,299 –> 00:02:55,980
می کنم شما می توانید انتخاب کنید پررنگ و مورب و سپس
71
00:02:55,980 –> 00:02:58,409
من مطمئناً در آن مورد نشان میدهم، پس دوباره بسیار
72
00:02:58,409 –> 00:02:59,549
مراقب باشید، ما مجموعهای از
73
00:02:59,549 –> 00:03:02,099
پرانتز در اینجا داریم و من یک
74
00:03:02,099 –> 00:03:03,959
مجموعه پرانتز اضافی در اینجا برای فونت دریافت کردم، بنابراین
75
00:03:03,959 –> 00:03:05,879
چون سه آرگومان وجود دارد که باید
76
00:03:05,879 –> 00:03:09,750
به آنجا بفرستیم، خوب پس دوباره حالا
77
00:03:09,750 –> 00:03:13,200
کد خود را تست کنید مطمئن شوید که کار می کند من میخواهم
78
00:03:13,200 –> 00:03:16,379
آن را اجرا کنم، بنابراین این همان چیزی است که ما
79
00:03:16,379 –> 00:03:16,799
میخواستیم
80
00:03:16,799 –> 00:03:19,699
قرمز UCF کمی بعد از بازیکن B فاصله
81
00:03:19,699 –> 00:03:22,349
بگیرد، اما بله، اساساً این همان چیزی است که میخواستیم
82
00:03:22,349 –> 00:03:24,810
خوب باشد، بنا