در این مطلب، ویدئو آموزش بازی پایتون: Pong با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:44:03
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,000 –> 00:00:02,040
پنگ ساده و پایتون 3 برای مبتدیان
2
00:00:02,040 –> 00:00:03,929
قسمت 1 بیایید نگاهی به آنچه
3
00:00:03,929 –> 00:00:05,339
که امروز
4
00:00:05,339 –> 00:00:08,340
میخواهیم بسازیم بازی کلاسیک پنگ را بیاندازیم، بنابراین ما یک پارو
5
00:00:08,340 –> 00:00:12,170
در سمت راست داریم، یک پارو در سمت چپ
6
00:00:12,170 –> 00:00:16,500
داریم و ما یک توپ داریم. وسط،
7
00:00:16,500 –> 00:00:22,130
بله، توپ از صفحه خارج می شود و
8
00:00:22,490 –> 00:00:24,630
بله بازیکن مقابل یک امتیاز می گیرد،
9
00:00:24,630 –> 00:00:27,930
سپس توپ خوب ادامه می دهد، بنابراین این همان چیزی است که
10
00:00:27,930 –> 00:00:29,550
ما روی آن کار می کنیم، بنابراین بیایید
11
00:00:29,550 –> 00:00:32,009
امروز شروع کنیم، البته این کار را
12
00:00:32,009 –> 00:00:33,930
با استفاده از پایتون انجام خواهیم داد. این
13
00:00:33,930 –> 00:00:36,090
در پایتون 3 نوشته شده است اما باید
14
00:00:36,090 –> 00:00:37,410
در پایتون 2 نیز کار کند.
15
00:00:37,410 –> 00:00:40,800
فکر نمیکنم کد خاصی برای پایتون 3 در
16
00:00:40,800 –> 00:00:43,320
این آموزش خاص وجود داشته باشد، بنابراین ما
17
00:00:43,320 –> 00:00:45,780
این را در بالای
18
00:00:45,780 –> 00:00:47,670
ماژول لاکپشت میسازیم. مانند
19
00:00:47,670 –> 00:00:49,320
ماژول کوچک خوبی بود که به شما امکان می دهد برخی
20
00:00:49,320 –> 00:00:51,180
از گرافیک های اولیه را انجام دهید، برای
21
00:00:51,180 –> 00:00:53,489
شروع بازی ها عالی است، بسیاری از
22
00:00:53,489 –> 00:00:56,309
آموزش ها از بازی PI استفاده می کنند که شگفت
23
00:00:56,309 –> 00:00:58,500
انگیز است، ویژگی های بسیار خوبی دارد اما برای
24
00:00:58,500 –> 00:01:01,379
مبتدیان این بسیار ساده تر است و
25
00:01:01,379 –> 00:01:02,579
ساخته شده است. نیازی نیست مانند Pi gam آن را نصب کنید
26
00:01:02,579 –> 00:01:05,369
بنابراین اکنون که
27
00:01:05,369 –> 00:01:08,970
ماژول لاک پشت خود را وارد کرده ام،
28
00:01:08,970 –> 00:01:10,830
باید یک پنجره ایجاد کنم، بنابراین
29
00:01:10,830 –> 00:01:13,560
آن را WN می نامم.
30
00:01:13,560 –> 00:01:16,080
31
00:01:16,080 –> 00:01:18,869
32
00:01:18,869 –> 00:01:21,810
S با حروف بزرگ نوشته شده است، بسیار
33
00:01:21,810 –> 00:01:24,659
مهم است و من به آن یک عنوان
34
00:01:24,659 –> 00:01:28,530
می دهم و با خرید پنگ در
35
00:01:28,530 –> 00:01:31,040
Tokyo EdTech تماس می گیرم که دسته توییتر من است.
36
00:01:31,040 –> 00:01:33,060
37
00:01:33,060 –> 00:01:35,220
38
00:01:35,220 –> 00:01:38,610
39
00:01:38,610 –> 00:01:41,490
من می دانم و می دانم نظرات خود را بنویسید
40
00:01:41,490 –> 00:01:43,939
من به همه چیز دقت می کنم و
41
00:01:43,939 –> 00:01:46,140
اگر مشکلی داشتید به من اطلاع دهید و
42
00:01:46,140 –> 00:01:48,570
من می خواهم رنگ پس
43
00:01:48,570 –> 00:01:52,020
زمینه پنجره را به رنگ سیاه کلاسیک پنگ تغییر دهم و می
44
00:01:52,020 –> 00:01:53,820
خواهم آن را تغییر دهم. اندازه پنجره
45
00:01:53,820 –> 00:01:56,549
و من می خواهم عرض آن 800 باشد و می
46
00:01:56,549 –> 00:02:03,780
خواهم ارتفاع آن 600 پیکسل باشد. می
47
00:02:03,780 –> 00:02:05,219
خواهم کاری به نام ردیاب باد انجام دهم،
48
00:02:05,219 –> 00:02:06,840
توضیح این یکی کمی سخت است،
49
00:02:06,840 –> 00:02:08,610
اما اساساً کاری که انجام می دهد این است که
50
00:02:08,610 –> 00:02:10,709
در واقع پنجره را متوقف می کند. به روز رسانی
51
00:02:10,709 –> 00:02:13,120
و بنابراین ما باید به صورت دستی
52
00:02:13,120 –> 00:02:14,560
آن را به روز کنیم اگر ما این کار را
53
00:02:14,560 –> 00:02:17,260
انجام نمیدادیم، سرعت بازیهایمان را تا
54
00:02:17,260 –> 00:02:19,390
حدی افزایش میدادیم،
55
00:02:19,390 –> 00:02:22,030
بنابراین هر گوشت بازی
56
00:02:22,030 –> 00:02:24,610
به چیزی به نام حلقه اصلی بازی نیاز دارد
57
00:02:24,610 –> 00:02:26,980
و این جایی است که اساساً تمام گوشت
58
00:02:26,980 –> 00:02:29,909
و سیبزمینیهای شما در آنجاست. بازی شما به
59
00:02:29,909 –> 00:02:33,690
این قسمت می رود بنابراین ما یک حلقه ایجاد می کنیم در حالی که true است
60
00:02:33,690 –> 00:02:36,790
و من چهار فاصله را در آنجا قرار می دهم که می
61
00:02:36,790 –> 00:02:39,069
توانید از برگه ها استفاده کنید اما فاصله ها توصیه می شود
62
00:02:39,069 –> 00:02:41,170
اما هر چیزی که استفاده می کنید اطمینان حاصل کنید
63
00:02:41,170 –> 00:02:43,480
که سازگار هستید و نمی توانید فاصله ها و تب ها را با هم ترکیب کنید
64
00:02:43,480 –> 00:02:47,170
و سپس ما بهروزرسانی باد را انجام میدهیم و کاری
65
00:02:47,170 –> 00:02:50,379
که انجام میدهد این است که هر بار که حلقه اجرا میشود
66
00:02:50,379 –> 00:02:52,959
، صفحه را بهروزرسانی میکند، خوب فقط یک
67
00:02:52,959 –> 00:02:54,549
یادداشت سریع این برنامه برای مبتدیان نوشته شده است،
68
00:02:54,549 –> 00:02:56,049
بنابراین من واقعاً از
69
00:02:56,049 –> 00:02:57,670
برنامهنویسی شی گرا استفاده نمیکنم و
70
00:02:57,670 –> 00:02:59,799
واقعاً از کلاسها استفاده نمیکنم به جز همانطور که
71
00:02:59,799 –> 00:03:02,290
به ماژول لاک پشت مربوط می شود، این
72
00:03:02,290 –> 00:03:04,720
اساساً یک روش
73
00:03:04,720 –> 00:03:06,989
برنامه نویسی واقعاً ساده و سبک قدیمی است،
74
00:03:06,989 –> 00:03:09,930
بنابراین بیایید آن را اجرا کنیم و ببینیم
75
00:03:09,930 –> 00:03:13,359
که چگونه پیش می رود و چه چیزی باید
76
00:03:13,359 –> 00:03:18,040
داشته باشیم این است که عنوان ما پس زمینه سیاه است،
77
00:03:18,040 –> 00:03:21,730
عرض آن 800 در 600 ارتفاع صفر است. صفر در است
78
00:03:21,730 –> 00:03:26,919
مرکز بنابراین به اضافه 300 – 300 + 400 –
79
00:03:26,919 –> 00:03:28,450
400 آن اعداد را به خاطر بسپارید زیرا
80
00:03:28,450 –> 00:03:32,819
در چند آموزش بعدی ما به کار خواهند آمد
81
00:03:35,510 –> 00:03:38,030
قسمت دوم پنگ ساده در پایتون 3 برای
82
00:03:38,030 –> 00:03:40,579
مبتدیان در این بخش از آموزش
83
00:03:40,579 –> 00:03:42,709
که می خواهیم پاروهای خود را اضافه کنیم. به
84
00:03:42,709 –> 00:03:44,900
صفحه نمایش و همچنین توپ را
85
00:03:44,900 –> 00:03:47,299
به صفحه اضافه می کنیم، بنابراین بیایید
86
00:03:47,299 –> 00:03:50,209
با آن شروع کنیم، بنابراین اساساً چیزی
87
00:03:50,209 –> 00:03:52,430
که در پونگ داریم این است که ما پد داریم، من
88
00:03:52,430 –> 00:03:58,190
آن را پارویی a می نامم، ما پدال B داریم و
89
00:03:58,190 –> 00:03:58,940
ما یک توپ
90
00:03:58,940 –> 00:04:01,040
پس اینها سه موردی هستند که اکنون
91
00:04:01,040 –> 00:04:03,680
باید به صفحه اضافه کنیم همانطور
92
00:04:03,680 –> 00:04:04,939
که قبلاً در ویدیوی قبلی ذکر کردم
93
00:04:04,939 –> 00:04:08,989
ما از ماژول لاک پشت استفاده می کنیم تا
94
00:04:08,989 –> 00:04:10,430
بدانید گرافیک ما را اضافه کنید و برای باز کردن
95
00:04:10,430 –> 00:04:11,629
پنجره ها و مواردی از این قبیل بسیار
96
00:04:11,629 –> 00:04:14,060
بسیار راحت است. برای بازی های پایه عالی کار می کند
97
00:04:14,060 –> 00:04:16,579
بسیاری از مردم از بازی Pi استفاده می کنند
98
00:04:16,579 –> 00:04:18,829
که عالی است، اما برای بازی های ساده این
99
00:04:18,829 –> 00:04:20,750
احتمالاً راه ساده تری برای شروع است،
100
00:04:20,750 –> 00:04:23,449
بنابراین همه چیز در بازی ما نیاز به یک نام دارد،
101
00:04:23,449 –> 00:04:26,060
بنابراین من آن را پارویی بسیار
102
00:04:26,060 –> 00:04:28,100
اصیل می نامم. در واقع
103
00:04:28,100 –> 00:04:31,000
یک لاک پشت خواهد بود که به عنوان یک شی لاک پشت شناخته می شود
104
00:04:31,000 –> 00:04:34,190
برای انجام این کار، لاک پشت بزرگ نقطه
105
00:04:34,190 –> 00:04:36,949
لاک پشت است، به حروف کوچک t
106
00:04:36,949 –> 00:04:39,440
توجه کنید زیرا این نام ماژول بزرگ
107
00:04:39,440 –> 00:04:42,050
T است، زیرا اکنون نام کلاس همین است، زیرا
108
00:04:42,050 –> 00:04:43,880
این آموزش برای مبتدیان است، من
109
00:04:43,880 –> 00:04:46,160
در مورد کلاس ها صحبت نمی کنم.
110
00:04:46,160 –> 00:04:47,810
نوشتن آن به سبک شی گرا من
111
00:04:47,810 –> 00:04:50,180
فقط آن را به سبک عملکردی می نویسم،
112
00:04:50,180 –> 00:04:52,310
اگرچه برخی از
113
00:04:52,310 –> 00:04:54,979
انواع الگوهای شی در اینجا وجود دارد که خواهید دید،
114
00:04:54,979 –> 00:04:57,110
اما برای مبتدیان فعلا نگران آن چیز نباشید،
115
00:04:57,110 –> 00:04:59,090
پس من چه می خواهم برای انجام
116
00:04:59,090 –> 00:05:03,919
این کار دست و پا زدن است a باید سرعت را تنظیم کنم
117
00:05:03,919 –> 00:05:06,260
اکنون این سرعت حرکت دست و پا
118
00:05:06,260 –> 00:05:08,570
روی صفحه
119
00:05:08,570 –> 00:05:10,039
120
00:05:10,039 –> 00:05:12,500
121
00:05:12,500 –> 00:05:14,599
نیست. سرعت تا
122
00:05:14,599 –> 00:05:17,330
حداکثر سرعت ممکن در غیر این صورت همه چیز
123
00:05:17,330 –> 00:05:19,729
واقعاً آهسته خواهد بود، ما میخواهیم به
124
00:05:19,729 –> 00:05:23,720
دست و پا زدن خود شکلی بدهیم و چند شکل داخلی وجود دارد
125
00:05:23,720 –> 00:05:25,610
و ما از مربع استفاده میکنیم
126
00:05:25,610 –> 00:05:29,360
در این مورد خوب، مربع دایره است،
127
00:05:29,360 –> 00:05:31,180
128
00:05:31,180 –> 00:05:33,889
بگذارید مثلث مربع دایره شما چند تا باشد.
129
00:05:33,889 –> 00:05:36,320
دیگران را می دهیم شما یک
130
00:05:36,320 –> 00:05:41,360
رنگ را پارو می زنید و یا می توانید آن را سفید بنامید
131
00:05:41,360 –> 00:05:44,030
زیرا پونگ به این شکل است و
132
00:05:44,030 –> 00:05:47,409
ما
133
00:05:48,190 –> 00:05:52,030
اساساً کاری به نام
134
00:05:52,030 –> 00:05:55,670
لاک پشت های pen.up انجام می
135
00:05:55,670 –> 00:05:57,260
136
00:05:57,260 –> 00:05:58,430
دهیم. باید یک خط بکشید زیرا
137
00:05:58,430 –> 00:06:00,560
این کاری نیست که این برنامه انجام می دهد، بنابراین
138
00:06:00,560 –> 00:06:04,100
ما حیوان خانگی را انجام می دهیم و من می خواهم که دست و پا زدن a من از
139
00:06:04,100 –> 00:06:07,520
منفی 350 شروع شود
140
00:06:07,520 –> 00:06:10,010
که یک مختصات x و صفر است و به
141
00:06:10,010 –> 00:06:12,470
صورت عمودی در مرکز صفحه نمایش است، بنابراین در
142
00:06:12,470 –> 00:06:15,320
بازی ما صفر صفر است. در وسط –
143
00:06:15,320 –> 00:06:18,200
350 + 350 بنابراین من میروم و
144
00:06:18,200 –> 00:06:22,660
آن را اجرا میکنم و میبینم تا اینجا چه شکلی به نظر میرسد،
145
00:06:23,560 –> 00:06:28,040
پس این پارو سمت چپ ما است، حالا
146
00:06:28,040 –> 00:06:29,240
میدانید که پنگ بازی کردهاید
147
00:06:29,240 –> 00:06:32,270
و نسخه نمایشی را از اول دیدهاید واضح
148
00:06:32,270 –> 00:06:34,700
است که اندازه ویدیو مناسب نیست، بنابراین کاری که
149
00:06:34,700 –> 00:06:40,400
ما میتوانیم در برنامه خود انجام دهیم این است که اکنون فقط
150
00:06:40,400 –> 00:06:42,470
برای اطلاعات شما به طور پیشفرض
151
00:06:42,470 –> 00:06:45,410
شکل آن 20 پیکسل در 20 پیکسل است، بنابراین
152
00:06:45,410 –> 00:06:47,990
عرض آن 20 پیکسل در ارتفاع 20 پیکسل است، بنابراین
153
00:06:47,990 –> 00:06:51,160
کاری که میخواهیم انجام دهیم این است. ما
154
00:06:51,160 –> 00:06:54,050
شکل را کش می دهیم بنابراین از روش اندازه شکل
155
00:06:54,050 –> 00:06:57,020
استفاده می کنیم، می توانید ببینید که من از ویژوال استفاده می کنم
156
00:06:57,020 –> 00:06:59,030
استودیو برنامههای بسیار خوبی را حتی در
157
00:06:59,030 –> 00:07:01,370
مک کد مینویسد و به شما میگوید که میدانید چه کارهایی را
158
00:07:01,370 –> 00:07:03,050
میتوانید با طولهای کشیده
159
00:07:03,050 –> 00:07:07,040
و غیره انجام دهید، بنابراین کاری که من میخواهم انجام دهم این است
160
00:07:07,040 –> 00:07:15,920
که عرض را به اندازه 5 بکشم، بنابراین من 5
161
00:07:15,920 –> 00:07:19,310
برابر 20 میشوم. آن را 100 قد و
162
00:07:19,310 –> 00:07:24,320
سپس 20 عرض و کشش لنگ
163
00:07:24,320 –> 00:07:25,850
1 می شود، ما آن را در حالت پیش فرض نگه می داریم،
164
00:07:25,850 –> 00:07:32,270
پس بیایید آن را ذخیره کرده و خوب اجرا کنیم،
165
00:07:32,270 –> 00:07:34,070
بنابراین می بینید که اکنون یک پارو در
166
00:07:34,070 –> 00:07:37,610
اینجا داریم با عرض 20 پیکسل در 20 پیکسل بالا
167
00:07:37,610 –> 00:07:39,770
باشه
168
00:07:39,770 –> 00:07:42,350
، حالا من یه جورایی آدم تنبلی
169
00:07:42,350 –> 00:07:46,130
هستم، پس فقط این رو کپی می کنم، بنابراین
170
00:07:46,130 –> 00:07:47,300
همیشه توصیه می کنم اگر چیزی
171
00:07:47,300 –> 00:07:49,940
شبیه به سبک یا مشابه است،
172
00:07:49,940 –> 00:07:52,850
عملکردهایی را می شناسید که می دانید
173
00:07:52,850 –> 00:07:55,310
یک بار درست کار کند و آن را کپی کنید و جایگذاری کنید. و فقط
174
00:07:55,310 –> 00:07:57,229
تغییرات لازم را انجام دهید، بنابراین اکنون که
175
00:07:57,229 –> 00:07:58,640
ما انجام دادیم، فقط باید آن را تغییر
176
00:07:58,640 –> 00:08:00,010
177
00:08:00,010 –> 00:08:02,110
دهیم تا اگر نامهای ثابتی داشته باشید،
178
00:08:02,110 –> 00:08:03,760
واقعاً به برنامهنویسی شما کمک میکند، در این
179
00:08:03,760 –> 00:08:05,290
مورد، ما میخواهیم آن را در سمت
180
00:08:05,290 –> 00:08:07,240
راست صفحه نمایش دهیم. بنابراین به اضافه 350 می شود،
181
00:08:07,240 –> 00:08:11,080
بنابراین من آن را اجرا می کنم و آن را تست می کنم
182
00:08:11,080 –> 00:08:13,180
و برنامه شما را آزمایش می کنم
183
00:08:13,180 –> 00:08:15,820
در هر مرحله بسیار بسیار مهم است، بسیاری از
184
00:08:15,820 –> 00:08:17,650
مبتدیان نمی دانم چرا آنها اصرار دارند
185
00:08:17,650 –> 00:08:19,960
که کل برنامه را تایپ کنند و سپس
186
00:08:19,960 –> 00:08:21,490
سعی کنند آن را آزمایش کنند و شما هرگز نمی
187
00:08:21,490 –> 00:08:22,810
توانید بفهمید که مشکلات کجاست،
188
00:08:22,810 –> 00:08:25,150
به خصوص به عنوان یک مبتدی، مگر اینکه شما
189
00:08:25,150 –> 00:08:27,160
این کار را گام به گام به این صورت انجام می دهید، بنابراین
190
00:08:27,160 –> 00:08:29,470
ما دست و پا زدن سمت چپ خود را گرفتیم، ما پارو سمت راستمان را گرفتیم،
191
00:08:29,470 –> 00:08:31,180
بنابراین من فقط آن را صدا می زنم، گفتم یک پرتو دست و پا زدن کنید
192
00:08:31,180 –> 00:08:34,049
و سپس آخرین چیزی که نیاز داریم این
193
00:08:34,049 –> 00:08:37,059
است که توپ ما باشد، بنابراین من فقط جلو می روم
194
00:08:37,059 –> 00:08:39,220
و این را کپی کنید زیرا
195
00:08:39,220 –> 00:08:42,130
اساساً همان چیزی است که نیازی به کشیده شدن آن نیست،
196
00:08:42,130 –> 00:08:43,419
میخواهم اندازه اصلی آن را نگه
197
00:08:43,419 –> 00:08:47,200
198
00:08:47,200 –> 00:08:49,570
دارم و میخواهم از وسط صفحه شروع شود و
199
00:08:49,570 –> 00:08:52,840
به جای دست و پا زدن به آن توپ میگویم تا ببینید
200
00:08:52,840 –> 00:08:54,940
یک بار اگر این کار را مانند این روش انجام دهید، اگر
201
00:08:54,940 –> 00:08:56,550
همه چیز را درست کار کنید
202
00:08:56,550 –> 00:08:59,380
، هیچ خطایی وجود ندارد و آن را تست کرده
203
00:08:59,380 –> 00:09:01,000
اید، فقط آن را کپی و پیست می کنید، واقعا
204
00:09:01,000 –> 00:09:03,040
برنامه نویسی شما را افزایش می دهد، خوب است، بنابراین من
205
00:09:03,040 –> 00:09:06,640
یک بار دیگر آن را اجرا می کنم، خوب، شما می توانید
206
00:09:06,640 –> 00:09:08,830
ما را ببینید. دست و پا زدن سمت چپ ما و دست و پا زدن
207
00:09:08,830 –> 00:09:11,230
سمت راست ما دست و پا زدن B و ما می رویم توپ ما
208
00:09:11,230 –> 00:09:13,060
که از مرکز شروع می شود، بنابراین
209
00:09:13,060 –> 00:09:16,380
شروع خوبی داریم
210
00:09:18,580 –> 00:09:20,320
سه، بیایید نگاهی بیندازیم به آنچه که
211
00:09:20,320 –> 00:09:23,860
تا اینجای کار خوب بوده ایم، بنابراین پنجره پنگ خود
212
00:09:23,860 –> 00:09:25,660
را داریم، پارویی a را روی پارو چپ
213
00:09:25,660 –> 00:09:27,550
B قرار داده ایم. در سمت راست و ما
214
00:09:27,550 –> 00:09:29,410
توپ خود را در وسط قرار داده ایم، بنابراین در این درس
215
00:09:29,410 –> 00:09:31,149
می خواهیم یاد بگیریم که چگونه
216
00:09:31,149 –> 00:09:34,450
پاروها را با استفاده از صفحه کلید به خوبی حرکت
217
00:09:34,450 –> 00:09:37,149
دهیم، بنابراین کاری که باید انجام دهیم این است که اساساً
218
00:09:37,149 –> 00:09:39,700
می خواهیم برخی عملکردها را ایجاد کنیم. و
219
00:09:39,700 –> 00:09:42,519
اگر قبلاً از توابع استفاده نکردهاید،
220
00:09:42,519 –> 00:09:47,019
یک تابع اساساً نوعی
221
00:09:47,019 –> 00:09:50,500
از برنامه است که کاری را انجام
222
00:09:50,500 –> 00:09:53,380
میدهد که برای آن تعریف شده است، بنابراین در این
223
00:09:53,380 –> 00:09:55,300
مورد میخواهیم paddle a را به سمت بالا حرکت دهیم، میخواهیم
224
00:09:55,300 –> 00:09:57,579
paddle a را به پایین حرکت دهیم.
225
00:09:57,579 –> 00:10:01,060
هنگامی که B را پایین می آوریم حرکت paddle ضرب و شتم بالا می رود، بنابراین برای
226
00:10:01,060 –> 00:10:02,860
استفاده از توابع، ابتدا باید
227
00:10:02,860 –> 00:10:05,019
عملکرد خود را تعریف کنید و من این
228
00:10:05,019 –> 00:10:09,010
اولین تابع را paddle a up می نامم، خوب شما
229
00:10:09,010 –> 00:10:11,769
در آخرین ویدیویی که در مورد
230
00:10:11,769 –> 00:10:13,510
انجام یک عملکرد در یک صحبت کردم به یاد دارید. زمان یا یک
231
00:10:13,510 –> 00:10:15,399
قطعه در یک زمان که به خوبی کار می
232
00:10:15,399 –> 00:10:17,230
کند و سپس می توانید کپی کنید و فقط
233
00:10:17,230 –> 00:10:18,640
n را بسازید تغییرات ضروری است، بنابراین این همان
234
00:10:18,640 –> 00:10:21,370
کاری است که ما اینجا انجام می دهیم بسیار خوب
235
00:10:21,370 –> 00:10:25,180
، بنابراین برای حرکت دادن دست و پا زدن به بالا، کاری که
236
00:10:25,180 –> 00:10:27,850
باید انجام دهم این است که باید مختصات y فعلی را بدانم،
237
00:10:27,850 –> 00:10:30,040
بنابراین کاری که می خواهم انجام دهم این است که
238
00:10:30,040 –> 00:10:35,500
بگویم y برابر است با پارو کردن یک نقطه y core خوب است
239
00:10:35,500 –> 00:10:37,720
حالا این قسمت در اینجا paddle a
240
00:10:37,720 –> 00:10:39,910
نام جسمی است که ما در اینجا ایجاد کردیم و
241
00:10:39,910 –> 00:10:44,380
آن را paddle a نامیدیم و روش هسته Y
242
00:10:44,380 –> 00:10:46,810
از ماژول لاک پشت است، خوب چه کاری انجام می
243
00:10:46,810 –> 00:10:48,910
دهد این است که مختصات y را برمی گرداند و
244
00:10:48,910 –> 00:10:51,130
بنابراین ما فقط هستیم آن مقدار را به
245
00:10:51,130 –> 00:10:54,670
متغیری به نام Y اختصاص دهید که منطقی است،
246
00:10:54,670 –> 00:10:56,890
بنابراین ما تابع را با استفاده از
247
00:10:56,890 –> 00:10:59,980
کلمه کلیدی de f تعریف کردهایم.
248
00:10:59,980 –> 00:11:02,440
249
00:11:02,440 –> 00:11:05,140
250
00:11:05,140 –> 00:11:07,300
خطا وجود دارد و
251
00:11:07,300 –> 00:11:10,089
اگر این کار را انجام دهیم شاید یک ثانیه نباشد و قرار است
252
00:11:10,089 –> 00:11:11,770
تنظیم شود که به طور خودکار فضاها را تغییر دهد،
253
00:11:11,770 –> 00:11:12,850
اما فکر می کنم به این صورت تنظیم نشده است، بنابراین
254
00:11:12,850 –> 00:11:14,800
آن را به همان شکلی که هست رها می کنم، پس
255
00:11:14,800 –> 00:11:16,060
اگر من می خواهم چه کار کنم؟ من روی صفحه بالا میروم،
256
00:11:16,060 –> 00:11:21,209
به همین ترتیب بالا میرود، بنابراین
257
00:11:21,209 –> 00:11:24,790
هرچه بالا میرویم Y افزایش مییابد،
258
00:11:24,790 –> 00:11:26,260
با پایین آمدن کاهش مییابد. ‘میخواهم انجام دهم این است که
259
00:11:26,260 –> 00:11:30,550
22 Y را اضافه میکنم و این روشی است که شما انجام میدهید
260
00:11:30,550 –> 00:11:32,440
که میگویید Y بعلاوه
261
00:11:32,440 –> 00:11:36,250
برابر با 20 است، بنابراین 20 پیکسل به
262
00:11:36,250 –> 00:11:38,830
مختصات y اضافه میشود بسیار خوب، بنابراین اکنون توجه کنید
263
00:11:38,830 –> 00:11:40,330
که ما فقط Y را محاسبه کردهایم. بنابراین
264
00:11:40,330 –> 00:11:42,870
کاری که در واقع باید انجام دهیم این است که یک
265
00:11:42,870 –> 00:11:51,100
مجموعه Y را به Y جدید منتقل کنیم، بنابراین اکنون داشتن یک
266
00:11:51,100 –> 00:11:54,750
تابع عملاً کاری انجام نمی دهد
267
00:11:54,750 –> 00:11:57,580
تا زمانی که تابع را فراخوانی کنیم، بنابراین
268
00:11:57,580 –> 00:11:59,200
تابع به تازگی تعریف شده است، اما ما
269
00:11:59,200 –> 00:12:01,780
از آن استفاده نمی کنیم، بنابراین چه کاری انجام می دهد. شما انجام می دهید این است که ما
270
00:12:01,780 –> 00:12:06,300
کاری به نام صحافی صفحه کلید انجام می دهیم
271
00:12:06,300 –> 00:12:10,000
خوب است، بنابراین در ماژول لاک پشت
272
00:12:10,000 –> 00:12:13,720
باید W n را به گونه ای انجام دهیم که پنجره ما بود و گوش دهید
273
00:12:13,720 –> 00:12:16,270
این به آن می گوید که برای ورودی صفحه کلید گوش کند،
274
00:12:16,270 –> 00:12:20,650
سپس از
275
00:12:20,650 –> 00:12:25,060
روش فشار دادن کلید استفاده می کنیم، خوب است. و آنچه را که من
276
00:12:25,060 –> 00:12:30,820
اینجا انجام میدهم را تماشا کنید، W بسیار خوب است، بنابراین اجازه دهید
277
00:12:30,820 –> 00:12:34,840
توضیح دهم که چه کاری انجام میدهد، بنابراین این خط در اینجا
278
00:12:34,840 –> 00:12:37,270
به برنامه میگوید به ورودی صفحهکلید گوش دهد،
279
00:12:37,270 –> 00:12:41,110
این خط در اینجا میگوید
280
00:12:41,110 –> 00:12:43,030
وقتی کاربر W را فشار میدهد متوجه میشود که
281
00:12:43,030 –> 00:12:45,850
W را با حروف کوچک W میگوید، بنابراین اگر حروف کلاه دارید قفل کردن روی
282
00:12:45,850 –> 00:12:48,670
آن کار نمی کند، تابع paddle را فراخوانی
283
00:12:48,670 –> 00:12:51,810
کنید خوب اینجا تابع ما پدال بالا
284
00:12:51,810 –> 00:12:55,540
است dle a up میگوید مختصات y را
285
00:12:55,540 –> 00:12:58,870
بگیرید 20 را به مختصات y اضافه کنید و سپس
286
00:12:58,870 –> 00:13:02,770
در واقع y پارو را روی
287
00:13:02,770 –> 00:13:05,440
مختصات y جدید تنظیم کنید، خب، بیایید آن را آزمایش کنیم
288
00:13:05,440 –> 00:13:12,040
و ببینیم چه اتفاقی میافتد، پس
289
00:13:12,040 –> 00:13:15,550
کلید W را بزنم. خوب، بنابراین می توانید ببینید که چگونه
290
00:13:15,550 –> 00:13:18,250
به سمت بالا حرکت می کند، در واقع آن را
291
00:13:18,250 –> 00:13:21,280
از صفحه خارج کنید، بسیار خوب، بنابراین اکنون که ما
292
00:13:21,280 –> 00:13:23,440
به خوبی کار می کنیم،
293
00:13:23,440 –> 00:13:30,220
کاری که می توانم انجام دهم این است که می توانم آن را خوب کپی
294
00:13:30,220 –> 00:13:31,980
کنم و می خواهم این را تغییر دهم تا به سمت
295
00:13:31,980 –> 00:13:37,060
پایین حرکت کنم. بنابراین به جای اضافه کردن 20، من
296
00:13:37,060 –> 00:13:40,570
20 را کم می کنم و سپس باید یک
297
00:13:40,570 –> 00:13:43,030
کلید صحافی برای آن نیز انجام دهم، بنابراین آن
298
00:13:43,030 –> 00:13:45,190
را کپی و پیست می کنم
299
00:13:45,190 –> 00:13:46,150
300
00:13:46,150 –> 00:13:48,970
تا پایین بیاورم و در این مورد از آن استفاده خواهم کرد.
301
00:13:48,970 –> 00:13:51,070
کلید S را می توانید از هر کلیدی که می خواهید استفاده کنید،
302
00:13:51,070 –> 00:13:53,440
اما من فقط دماغه را انتخاب کردم زیرا معمولاً
303
00:13:53,440 –> 00:13:55,930
WASD در سمت چپ و کلیدهای جهت دار در
304
00:13:55,930 –> 00:13:59,770
سمت راست است، بنابراین من دوباره یک کار انجام
305
00:13:59,770 –> 00:14:03,600
دادم، آن را تغییر دادم، اکنون آن را تست می کنم
306
00:14:03,810 –> 00:14:08,860
خوب است. بنابراین خوب است، بنابراین همه چیز
307
00:14:08,860 –> 00:14:12,190
دقیقاً همانطور که انتظار می رود کار می کند خوب است، بنابراین کاری که
308
00:14:12,190 –> 00:14:13,870
من می خواهم انجام دهم این است که اکنون هر دوی
309
00:14:13,870 –> 00:14:18,280
آنها کار می کنند، آن را کپی می کنم و می
310
00:14:18,280 –> 00:14:23,890
خواهم paddle را انجام دهید خوشحال باشید که من Paddle B خواهم بود،
311
00:14:23,890 –> 00:14:27,100
بنابراین اگر نام خود را ثابت نگه دارید،
312
00:14:27,100 –> 00:14:29,140
انجام کاری که من
313
00:14:29,140 –> 00:14:31,570
انجام می دهم بسیار آسان می کند، یعنی تنبلی و فقط استفاده از
314
00:14:31,570 –> 00:14:38,170
کپی و چسباندن و سپس اینجا برای
315
00:14:38,170 –> 00:14:41,470
Paddle B I. من از کلیدهای جهت دار استفاده می کنم
316
00:14:41,470 –> 00:14:44,320
و سپس برای فلش رو به بالا
317
00:14:44,320 –> 00:14:46,150
کمی متفاوت است استفاده از آن با
318
00:14:46,150 –> 00:14:49,390
حروف بزرگ و پایین فلش رو به پایین است
319
00:14:49,390 –> 00:14:52,330
خوب است، بله، من چند تغییر ایجاد کردم،
320
00:14:52,330 –> 00:14:56,500
کدم را تست می کنم خوب است، بنابراین WS در
321
00:14:56,500 –> 00:15:00,610
سمت چپ است. بالا و پایین در سمت راست و voila
322
00:15:00,610 –> 00:15:01,690
وجود دارد که آن را دارید
323
00:15:01,690 –> 00:15:03,970
هی با ما همراه باشید درس بعدی ما
324
00:15:03,970 –> 00:15:06,930
آن توپ را
325
00:15:09,440 –> 00:15:12,259
برای حرکت دادن توپ به حرکت
326
00:15:12,259 –> 00:15:15,290
327
00:15:15,290 –> 00:15:16,759
در می آوریم. در
328
00:15:16,759 –> 00:15:20,449
واقع توپ را به حرکت در آوریم، بنابراین ما باید
329
00:15:20,449 –> 00:15:22,069
آن را به حرکت در آوریم، باید آن را وادار کنیم تا
330
00:15:22,069 –> 00:15:24,709
از بالا و پایین بپرد و باید
331
00:15:24,709 –> 00:15:26,810
آن را وادار کنیم تا از پاروها بپرد
332
00:15:26,810 –> 00:15:27,920
، بنابراین من به شما نشان خواهم داد که چگونه است
333
00:15:27,920 –> 00:15:30,170
کار میکنیم چون پاروهایمان
334
00:15:30,170 –> 00:15:33,620
میتوانند حرکت کنند، اما توپ هنوز کار نمیکند،
335
00:15:33,620 –> 00:15:35,240
بنابراین فرض کنید من شروع به کار کردم. و
336
00:15:35,240 –> 00:15:40,430
بنابراین کاری که میخواهم با توپ انجام دهم این است
337
00:15:40,430 –> 00:15:43,430
که میخواهم حرکت توپها را
338
00:15:43,430 –> 00:15:46,970
به دو قسمت و حرکت X و یک
339
00:15:46,970 –> 00:15:49,129
حرکت Y جدا کنم، بنابراین آنچه را که
340
00:15:49,129 –> 00:15:53,149
میخواهم نام ببرم که میخواهم بگویم نقطه توپ DX D به معنای دلتا است.
341
00:15:53,149 –> 00:15:56,240
یا حتی می توانید آن را X speed
342
00:15:56,240 –> 00:15:58,339
یا هر چیزی که می خواهید بنامید، اما DX
343
00:15:58,339 –> 00:16:01,069
اکنون در رایانه من بسیار خوب کار می کند من
344
00:16:01,069 –> 00:16:03,470
متوجه شدم که شماره دو نیز بسیار خوب کار می کند
345
00:16:03,470 –> 00:16:06,589
رایانه من در خانه در
346
00:16:06,589 –> 00:16:09,410
واقع مانند 0.1 بود که بسیار سریعتر است. من
347
00:16:09,410 –> 00:16:11,480
دقیقاً نمی دانم چرا به نظر می رسد که باید
348
00:16:11,480 –> 00:16:14,060
با اعداد اینجا بازی کنم تا به آن برسم،
349
00:16:14,060 –> 00:16:15,740
شما می دانید که بازی باید به کجا برسد،
350
00:16:15,740 –> 00:16:21,649
بنابراین DX و dy برابر با 2 باشند،
351
00:16:21,649 –> 00:16:25,339
بنابراین معنی این است که هر بار که توپ ما حرکت می کند، توپ ما
352
00:16:25,339 –> 00:16:28,279
حرکت می کند. دو پیکسل، بنابراین از آنجایی که X
353
00:16:28,279 –> 00:16:30,019
مثبت است، به سمت دو سمت راست حرکت می کند
354
00:16:30,019 –> 00:16:32,329
و از آنجایی که Y مثبت است،
355
00:16:32,329 –> 00:16:33,949
دو پیکسل به سمت بالا حرکت می کند، بنابراین به نوعی حرکت به سمت
356
00:16:33,949 –> 00:16:36,949
بالا و مورب خوب است، بنابراین برای اینکه
357
00:16:36,949 –> 00:16:39,949
واقعاً این اتفاق بیفتد، باید به داخل
358
00:16:39,949 –> 00:16:45,199
حلقه اصلی بازی خوب است و در اینجا می
359
00:16:45,199 –> 00:16:48,500
خواهم بگویم توپ را حرکت دهید تا کاری که باید
360
00:16:48,500 –> 00:16:54,050
انجام دهیم این است که نقطه توپ را تنظیم کنیم. X و آنچه ما می
361
00:16:54,050 –> 00:16:57,740
خواهیم مختصات x فعلی است، بنابراین من
362
00:16:57,740 –> 00:16:59,420
اساساً کاری را
363
00:16:59,420 –> 00:17:06,020
که در اینجا انجام دادم در یک خط به اضافه توپ DX ترکیب می کنم،
364
00:17:06,020 –> 00:17:08,480
بنابراین توپ از صفر شروع می شود پس صفر
365
00:17:08,480 –> 00:17:10,909
X بنابراین اولین بار از این حلقه
366
00:17:10,909 –> 00:17:14,480
عبور می کند. به آن بروید و دفعه بعدی
367
00:17:14,480 –> 00:17:16,459
حلقه به دو دو دو دو می رود،
368
00:17:16,459 –> 00:17:18,740
بنابراین بسته به سرعت رایانه شما
369
00:17:18,740 –> 00:17:20,000
می تواند از صفحه خارج شود یا
370
00:17:20,000 –> 00:17:22,010
می تواند کمی کندتر حرکت
371
00:17:22,010 –> 00:17:22,929
کند، بنابراین دوباره باید در اطراف آن بازی کنید.
372
00:17:22,929 –> 00:17:25,720
کمی تا بگم
373
00:17:25,720 –> 00:17:30,580
توپ نقطه تنظیم چرا و من اساساً
374
00:17:30,580 –> 00:17:31,840
همان چیزی را که میتوانم آن را کپی و پیست
375
00:17:31,840 –> 00:17:35,259
کنم، اما باید انجام میدادم و ball dot
376
00:17:35,259 –> 00:17:41,259
DUI را انجام میدادم، بنابراین این را میگویم و میخواهم تست کنم.
377
00:17:41,259 –> 00:17:43,389
برای دیدن اینکه چه اتفاقی میافتد، چند
378
00:17:43,389 –> 00:17:44,590
خط قرمز را اینجا میبینید، فکر
379
00:17:44,590 –> 00:17:48,580
میکنم شاید مشکلی وجود داشته باشد، بله، بنابراین من آن را اجرا
380
00:17:48,580 –> 00:17:50,230
میکنم و توضیح میدهم که چرا خوب کار نمیکند،
381
00:17:50,230 –> 00:17:52,749
بنابراین اینجا را ببینید که من یک خطا دارم
382
00:17:52,749 –> 00:17:55,029
و این دوباره چیزی است برای مبتدیان من
383
00:17:55,029 –> 00:17:57,580
نمی دانم چرا نمی خواهم پیام های خطا را بخوانم،
384
00:17:57,580 –> 00:17:59,889
پیام های خطا اساساً
385
00:17:59,889 –> 00:18:00,759
به شما می گویند که چه چیزی اشتباه است g
386
00:18:00,759 –> 00:18:02,740
و بنابراین میبینید که این خطای برگه
387
00:18:02,740 –> 00:18:05,710
استفاده ناسازگار از زبانهها و فاصلهها خوب است،
388
00:18:05,710 –> 00:18:08,710
بنابراین من این را در یک ویدیوی قبلی ذکر کردم، بنابراین
389
00:18:08,710 –> 00:18:11,409
در اینجا از چهار فاصله استفاده کردم، اما اینجا یک
390
00:18:11,409 –> 00:18:12,610
برگه است، اشکالی ندارد که
391
00:18:12,610 –> 00:18:13,960
شما باید هر بار از همان چیزی استفاده کنید،
392
00:18:13,960 –> 00:18:15,610
بنابراین من میخواهم با چهار فاصله بروید که در
393
00:18:15,610 –> 00:18:18,639
واقع روش ترجیحی است، اکنون
394
00:18:18,639 –> 00:18:20,350
میتوانم ویرایشگرم را ناراحت کنم وقتی یک تب
395
00:18:20,350 –> 00:18:21,759
را فشار میدهم، چهار فاصله را بهطور خودکار تغییر میدهد،
396
00:18:21,759 –> 00:18:23,860
اما این کار را دفعهای دیگر انجام میدهم، بنابراین
397
00:18:23,860 –> 00:18:26,590
آن را اجرا میکنم و امیدوارم که ما آن را
398
00:18:26,590 –> 00:18:31,539
ببینیم. حرکت توپ بسیار خوب است، به علاوه،
399
00:18:31,539 –> 00:18:33,279
به علاوه و درست خارج از صفحه نمایش
400
00:18:33,279 –> 00:18:35,919
خوب است، چیزی که ما انتظار داشتیم
401
00:18:35,919 –> 00:18:37,659
، خوب است، بنابراین خوب است، بنابراین اکنون آنچه
402
00:18:37,659 –> 00:18:40,450
باید انجام دهیم این است که باید مرز را
403
00:18:40,450 –> 00:18:44,619
بررسی کنیم، بنابراین میخواهیم چه اتفاقی بیفتد
404
00:18:44,619 –> 00:18:47,950
زمانی که توپ برخورد میکند. مرز خوب است، بنابراین
405
00:18:47,950 –> 00:18:49,659
از آنجایی که به سمت راست
406
00:18:49,659 –> 00:18:52,299
بالا می رود، ابتدا حاشیه بالایی را انجام می دهیم،
407
00:18:52,299 –> 00:18:53,980
به کارکرد حاشیه بالایی نگاه می کنیم سپس کار
408
00:18:53,980 –> 00:18:56,379
کردن حاشیه پایینی آسان است، بنابراین کاری که
409
00:18:56,379 –> 00:18:58,990
باید انجام دهیم این است که باید y- توپ را با هم مقایسه کنیم
410
00:18:58,990 –> 00:19:02,440
. هماهنگ کنید خوب پس وقتی
411
00:19:02,440 –> 00:19:05,039
به نقطه خاصی رسید که ما می خواهیم t برای جهش
412
00:19:05,039 –> 00:19:07,899
خوب است، بنابراین اگر در اوایل برنامه به خاطر بیاورید
413
00:19:07,899 –> 00:19:10,119
، ارتفاع پنجره را 600 قرار دادیم،
414
00:19:10,119 –> 00:19:16,059
بنابراین به این معنی است که
415
00:19:16,059 –> 00:19:19,149
بالای مختصات y بالا به اضافه 300
416
00:19:19,149 –> 00:19:23,230
پایین، منهای 300 است، اما
417
00:19:23,230 –> 00:19:28,029
خود توپ 20 به 20 ارتفاع در 20 عرض بسیار خوب است،
418
00:19:28,029 –> 00:19:30,279
پس کاری که انجام می دهیم این است که به نوعی
419
00:19:30,279 –> 00:19:31,960
تفاوت را تقسیم می کنیم، بنابراین می گوییم که
420
00:19:31,960 –> 00:19:36,200
آیا توپ نقطه y هسته است، بنابراین اگر
421
00:19:36,200 –> 00:19:41,779
مختصات فعلی بزرگتر از 290 باشد، متشکرم:
422
00:19:41,779 –> 00:19:47,350
و من باید از فاصله استفاده کنم این به من می گوید
423
00:19:52,739 –> 00:19:57,339
2:34 اگر بزرگتر از 290 باشد کاری که ما انجام می دهیم این
424
00:19:57,339 –> 00:20:02,320
است که آن را به 290 برگردانیم این از
425
00:20:02,320 –> 00:20:05,919
انواع خاصی از مشکلات جلوگیری می کند و سپس کاری
426
00:20:05,919 –> 00:20:10,769
که باید انجام دهیم این است که بگوییم توپ نقطه dy x
427
00:20:10,769 –> 00:20:14,919
برابر است با منفی یک خوب است و چه کاری انجام می
428
00:20:14,919 –> 00:20:21,099
دهد. آیا جهت را برعکس می کند، خوب است،
429
00:20:21,099 –> 00:20:25,989
بنابراین اگر dy است دو تا دو منهای منفی
430
00:20:25,989 –> 00:20:29,859
یک منفی دو است و باید
431
00:20:29,859 –> 00:20:34,859
جهت توپ را برعکس کند، بیایید آن را
432
00:20:35,639 –> 00:20:40,209
بدویم، پس بیایید آن را تماشا کنیم و خیلی خوب بوم
433
00:20:40,209 –> 00:20:41,409
کنیم، این دقیقاً همان چیزی است که میخواستیم
434
00:20:41,409 –> 00:20:41,769
اتفاق بیفتد
435
00:20:41,769 –> 00:20:45,789
. این
436
00:20:45,789 –> 00:20:50,739
دقیقاً همانطور که ما می خواهیم درست کار می کند. من می خواهم آن را کپی
437
00:20:50,739 –> 00:20:53,289
و جایگذاری کنم در و فقط
438
00:20:53,289 –> 00:20:55,629
تغییراتی ایجاد کنید تا از