در این مطلب، ویدئو آموزش برنامه نویسی بازی Python: Pong Part 3 Moving the Paddles با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,030 –> 00:00:01,680
پنگ ساده و پایتون سه برای
2
00:00:01,680 –> 00:00:03,480
مبتدیان قسمت سوم بیایید نگاهی
3
00:00:03,480 –> 00:00:06,690
به آنچه که تا به حال داشتهایم بیندازیم، بنابراین
4
00:00:06,690 –> 00:00:08,760
ما پنجره
5
00:00:08,760 –> 00:00:10,889
6
00:00:10,889 –> 00:00:12,809
پنگ خود را داریم. در وسط، بنابراین در
7
00:00:12,809 –> 00:00:13,889
این درس می خواهیم یاد بگیریم که چگونه
8
00:00:13,889 –> 00:00:17,250
پاروها را با استفاده از صفحه کلید به خوبی
9
00:00:17,250 –> 00:00:20,220
حرکت دهیم، بنابراین آنچه باید انجام دهیم این است که اساساً
10
00:00:20,220 –> 00:00:22,050
برخی از توابع را
11
00:00:22,050 –> 00:00:25,859
درست کنیم و اگر قبلاً از توابع استفاده نکرده
12
00:00:25,859 –> 00:00:29,580
اید یک تابع اساساً
13
00:00:29,580 –> 00:00:33,390
نوعی قطعه از برنامه است که کاری را انجام می
14
00:00:33,390 –> 00:00:35,870
دهد که برای آن تعریف شده است،
15
00:00:35,870 –> 00:00:38,399
بنابراین در این مورد می خواهیم paddle a
16
00:00:38,399 –> 00:00:40,980
را به سمت بالا حرکت دهیم، می خواهیم paddle a پایین حرکت کنیم
17
00:00:40,980 –> 00:00:43,050
، هنگامی که B را پارو می کنیم، ضرب و شتم پدل را به سمت بالا حرکت می دهیم. پایین
18
00:00:43,050 –> 00:00:46,020
و بنابراین برای استفاده از توابع، ابتدا باید
19
00:00:46,020 –> 00:00:48,360
عملکرد خود را تعریف کنید و
20
00:00:48,360 –> 00:00:51,230
21
00:00:51,230 –> 00:00:54,410
اگر به یاد داشته باشید که در آخرین ویدیویی که
22
00:00:54,410 –> 00:00:56,789
در مورد انجام یک عملکرد در یک
23
00:00:56,789 –> 00:00:58,170
زمان یا یک قطعه در یک زمان
24
00:00:58,170 –> 00:01:00,120
انجام دادن صحبت کردم، این اولین تابع را paddle a up می نامم، بسیار خوب است. که عالی کار می کند و سپس
25
00:01:00,120 –> 00:01:01,289
می توانید کپی کنید و فقط تغییرات لازم را
26
00:01:01,289 –> 00:01:02,879
انجام دهید o این کاری است که ما اینجا انجام می دهیم
27
00:01:02,879 –> 00:01:06,960
بسیار خوب، بنابراین برای حرکت دادن
28
00:01:06,960 –> 00:01:09,540
دست و پا زدن به بالا، کاری که باید انجام دهم این است که باید
29
00:01:09,540 –> 00:01:13,110
مختصات y فعلی را بدانم، بنابراین کاری
30
00:01:13,110 –> 00:01:15,409
که می خواهم انجام دهم این است که بگویم y برابر است با
31
00:01:15,409 –> 00:01:20,340
پارو زدن یک نقطه و هسته خوب حالا این قسمت
32
00:01:20,340 –> 00:01:22,110
در اینجا paddle a نام جسمی است
33
00:01:22,110 –> 00:01:24,210
که ما آن را ایجاد کردیم، ما آن را paddle a
34
00:01:24,210 –> 00:01:29,070
نامیدیم و روش هسته Y از
35
00:01:29,070 –> 00:01:30,810
ماژول turtle است، خوب است و کاری که انجام می دهد این است
36
00:01:30,810 –> 00:01:33,240
که مختصات y را برمی گرداند و بنابراین ما
37
00:01:33,240 –> 00:01:35,759
فقط هستیم آن مقدار را به متغیری
38
00:01:35,759 –> 00:01:39,240
به نام Y اختصاص دهید که منطقی است، بنابراین ما
39
00:01:39,240 –> 00:01:40,979
تابع را با استفاده از کلمه کلیدی de F تعریف
40
00:01:40,979 –> 00:01:44,520
41
00:01:44,520 –> 00:01:46,920
42
00:01:46,920 –> 00:01:49,110
کرده ایم. خطا
43
00:01:49,110 –> 00:01:51,329
وجود دارد و اگر
44
00:01:51,329 –> 00:01:54,149
این کار را انجام دهیم شاید یک ثانیه نباشد و قرار است تنظیم شود که به
45
00:01:54,149 –> 00:01:55,619
طور خودکار فضاها را تغییر دهد، اما
46
00:01:55,619 –> 00:01:56,969
فکر می کنم به این صورت تنظیم نشده است، بنابراین آن را به
47
00:01:56,969 –> 00:01:58,560
همان شکلی که هست رها می کنم، پس اگر من
48
00:01:58,560 –> 00:01:59,820
می خواهم چه کار کنم؟ m قرار است روی صفحه نمایش بالا برود، به
49
00:01:59,820 –> 00:02:04,909
این ترتیب است، بنابراین بالا می رود، بنابراین
50
00:02:04,909 –> 00:02:08,489
با بالا رفتن Y افزایش
51
00:02:08,489 –> 00:02:10,020
می یابد، با پایین آمدن کاهش می یابد، بنابراین من می روم انجام دهید این است که من 22y را اضافه می کنم
52
00:02:10,020 –> 00:02:12,020
53
00:02:12,020 –> 00:02:15,150
و این روشی است که شما انجام می دهید که می
54
00:02:15,150 –> 00:02:18,630
گویید y به علاوه برابر با 20 است، بنابراین 20
55
00:02:18,630 –> 00:02:22,200
پیکسل به مختصات y اضافه می شود بسیار خوب، بنابراین اکنون
56
00:02:22,200 –> 00:02:23,910
توجه کنید که ما فقط Y را محاسبه کرده
57
00:02:23,910 –> 00:02:24,930
ایم پس در واقع چه چیزی را انجام می دهیم. باید انجام دهید این است که
58
00:02:24,930 –> 00:02:34,200
یک مجموعه Y را روی Y جدید قرار دهید، بنابراین در حال حاضر
59
00:02:34,200 –> 00:02:38,370
داشتن یک تابع در واقع
60
00:02:38,370 –> 00:02:41,190
هیچ ک