در این مطلب، ویدئو شبیه ساز تاس پرتاب در پایتون با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:04:14
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,000 –> 00:00:02,939
در این ویدیو به مشکل استرلینگ پرداخته
2
00:00:02,939 –> 00:00:06,390
می شود شما دو بازیکن دارید که یک
3
00:00:06,390 –> 00:00:09,719
تاس می اندازند که خروجی DC پس از افتادن تاس
4
00:00:09,719 –> 00:00:12,090
روی زمین چیست، اولین چیزی که
5
00:00:12,090 –> 00:00:14,639
باید به ذهن شما برسد این است که هنگام
6
00:00:14,639 –> 00:00:16,770
برخورد با تاس باید تصادفی بودن را در نظر بگیریم.
7
00:00:16,770 –> 00:00:20,400
در مجموع باید
8
00:00:20,400 –> 00:00:23,600
تصادفی بودن را به نحوی در
9
00:00:23,600 –> 00:00:26,880
نظر بگیریم زیرا نمیتوانیم واقعاً پیشبینی کنیم که
10
00:00:26,880 –> 00:00:29,880
تاسهای بعدی ما چه خواهد شد، باید
11
00:00:29,880 –> 00:00:32,340
بدانیم که اعداد تصادفی میتوانند
12
00:00:32,340 –> 00:00:35,700
فقط از یک تا شش تغییر کنند، زیرا یک تاس
13
00:00:35,700 –> 00:00:38,610
نمیتواند بدون نقطه یا بیش از شش
14
00:00:38,610 –> 00:00:41,640
نقطه باشد. ما مسئله را شناسایی کردهایم
15
00:00:41,640 –> 00:00:44,789
و همچنین
16
00:00:44,789 –> 00:00:47,430
پارامترهای مسئله را در نگاه بعدی شناسایی
17
00:00:47,430 –> 00:00:50,070
کردهایم، اجازه دهید ببینیم چگونه میتوانیم الگوریتمی را پیدا کنیم.
18
00:00:50,070 –> 00:00:53,910
اجازه دهید راهحلی را شناسایی
19
00:00:53,910 –> 00:00:56,370
کنیم که بین آنها تابع تصادفی
20
00:00:56,370 –> 00:01:00,350
میتواند به نظر برسد، بنابراین محدوده 1 باشد. حداقل تا 6
21
00:01:00,350 –> 00:01:05,790
برابر 1 و حداکثر 6 است، اجازه دهید
22
00:01:05,790 –> 00:01:10,590
متغیر X دیگری را تعریف کنیم که
23
00:01:10,590 –> 00:01:13,619
می توانیم این تابع تصادفی را در آن ذخیره و قرار
24
00:01:13,619 –> 00:01:17,340
دهیم، اکنون می توانیم X را چاپ کنیم تا
25
00:01:17,340 –> 00:01:19,830
نتیجه یا راه را پیدا کنیم یا می توانیم
26
00:01:19,830 –> 00:01:22,619
متغیر X را در آن چاپ کنیم. دریابید که
27
00:01:22,619 –> 00:01:25,680
نتیجه این تاس برای استفاده از آنالوگ چیست
28
00:01:25,680 –> 00:01:29,820
نگاه کنید به کد برای استفاده از هر تصادفی برای
29
00:01:29,820 –> 00:01:31,970
استفاده از هر تابع تصادفی که باید ابتدا
30
00:01:31,970 –> 00:01:36,420
31
00:01:36,420 –> 00:01:38,970
تصادفی را وارد کنیم.
32
00:01:38,970 –> 00:01:41,579
همانطور که در الگوریتم انجام دادیم،
33
00:01:41,579 –> 00:01:44,280
مقدار زیادی 1 و
34
00:01:44,280 –> 00:01:47,579
حداکثر 6 است، من میخواستم این کد
35
00:01:47,579 –> 00:01:50,250
را کمی پیچیدهتر
36
00:01:50,250 –> 00:01:52,710
کنم تا زمانی که کاربر تصمیم به خروج از آن بگیرد، بتواند به اجرا ادامه دهد،
37
00:01:52,710 –> 00:01:55,710
به همین دلیل است که من
38
00:01:55,710 –> 00:01:58,860
دوباره یک رول متغیر را شناسایی
39
00:01:58,860 –> 00:02:02,579
میکنم. مقداردهی اولیه با Y این حلقه
40
00:02:02,579 –> 00:02:06,810
تا زمانی ادامه خواهد داشت که کاربر