در این مطلب، ویدئو آموزش پایتون OOP (برنامه نویسی شی گرا) – روش های استاتیک و روش های کلاس با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:09:51
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,030 –> 00:00:02,970
سلام بچه ها و به پنجمین
2
00:00:02,970 –> 00:00:05,580
ویدیو از سری آموزش اشیاء و کلاس های پایتون من
3
00:00:05,580 –> 00:00:07,980
در ویدیوی امروز خوش آمدید، من
4
00:00:07,980 –> 00:00:09,780
قصد دارم در مورد متدهای کلاس
5
00:00:09,780 –> 00:00:13,139
متدهای ثابت و متغیرهای کلاس صحبت کنم، اکنون
6
00:00:13,139 –> 00:00:15,000
اینها بسیار مهم و بسیار مفید هستند،
7
00:00:15,000 –> 00:00:16,109
به خصوص اگر پروژه های بزرگ را کدنویسی می کنید.
8
00:00:16,109 –> 00:00:18,240
با چندین کلاس مختلف
9
00:00:18,240 –> 00:00:21,779
و نسبتاً پیچیده هستند، اما من تمام
10
00:00:21,779 –> 00:00:23,460
تلاش خود را می کنم تا آنها را در حال حاضر توضیح دهم،
11
00:00:23,460 –> 00:00:25,170
بنابراین تقریباً می توانید اینجا را ببینید که من
12
00:00:25,170 –> 00:00:26,640
قبلاً یک کلاس راه اندازی کرده ام و در
13
00:00:26,640 –> 00:00:28,830
واقع همه متدها و متغیرهای کلاس را کدگذاری کرده ام.
14
00:00:28,830 –> 00:00:30,060
و همه چیزهایی که قرار است با آن ها بپردازیم
15
00:00:30,060 –> 00:00:31,349
و من فقط می گذرم
16
00:00:31,349 –> 00:00:32,579
و در مورد آن صحبت می کنم زیرا
17
00:00:32,579 –> 00:00:33,899
فقط کمی در زمان صرفه جویی می کند و کارها
18
00:00:33,899 –> 00:00:36,030
را کمی آسان تر می کند، بنابراین اول از همه اجازه دهید
19
00:00:36,030 –> 00:00:39,120
اکنون در مورد متغیرهای کلاس صحبت کنیم تا یک
20
00:00:39,120 –> 00:00:41,969
متغیر منظم در یک کلاس می توانید
21
00:00:41,969 –> 00:00:42,750
ببینید که ما چیزی شبیه
22
00:00:42,750 –> 00:00:44,100
به نام خود فکری برابر با نام داریم و ما
23
00:00:44,100 –> 00:00:45,539
از این موضوع گذشته ایم، می دانیم که اکنون چگونه کار می کند
24
00:00:45,539 –> 00:00:47,760
وقتی یک متغیر کلاس ایجاد می کنید،
25
00:00:47,760 –> 00:00:50,129
معمولاً این کار را در بالای
26
00:00:50,129 –> 00:00:52,920
کلاس انجام می دهید. شما فقط به سادگی مانند یک
27
00:00:52,920 –> 00:00:55,379
متغیر بنویسید نه در داخل یکی از
28
00:00:55,379 –> 00:00:57,870
روش های خود، بنابراین می توانید اینجا را ببینید که من یک
29
00:00:57,870 –> 00:01:00,870
لیست دارم که سگ ها برابر است و سپس یک لیست اگر
30
00:01:00,870 –> 00:01:02,879
می خواستم چیزی شبیه X داشته باشم
31
00:01:02,879 –> 00:01:05,909
می توانم بگویم X برابر با 5 یا X برابر با 5 است. و
32
00:01:05,909 –> 00:01:08,820
من می توانم آن را در بالای
33
00:01:08,820 –> 00:01:11,100
کلاس خود قرار دهم و سپس اشاره
34
00:01:11,100 –> 00:01:13,290
کنم که شما باید در کلاس باشید،
35
00:01:13,290 –> 00:01:15,150
بنابراین اگر
36
00:01:15,150 –> 00:01:17,909
می خواهید متغیرهایی داشته باشید که هر شی در
37
00:01:17,909 –> 00:01:19,530
کلاس شما به آن نیاز دارد، گاهی اوقات مفید است. استفاده کنید و
38
00:01:19,530 –> 00:01:20,729
نمی خواهید مانند
39
00:01:20,729 –> 00:01:23,400
خود اندیشی x برابر x در
40
00:01:23,400 –> 00:01:25,140
مقداردهی اولیه خود انجام دهید و بهتر
41
00:01:25,140 –> 00:01:27,720
است اگر چنین چیزی منطقی باشد، متغیرهایی را
42
00:01:27,720 –> 00:01:31,409
که به صورت ایستا استفاده می شوند در
43
00:01:31,409 –> 00:01:33,780
داخل کلاس قرار دهید.
44
00:01:33,780 –> 00:01:36,000
بنابراین روشی که شما به این
45
00:01:36,000 –> 00:01:37,439
متغیرها ارجاع می دهید همان است که به
46
00:01:37,439 –> 00:01:39,900
یک ویژگی در کلاس معمولی خود ارجاع می دهید،
47
00:01:39,900 –> 00:01:42,180
بنابراین می توانید اینجا را ببینید مانند I
48
00:01:42,180 –> 00:01:44,220
do self نام برابر است با نام تا
49
00:01:44,220 –> 00:01:46,110
زمانی که می خواهم
50
00:01:46,110 –> 00:01:47,880
بعداً به آن ارجاع دهم یک متغیر جدید ایجاد کنید. باید
51
00:01:47,880 –> 00:01:49,770
self dot nam را تایپ کند درست است،
52
00:01:49,770 –> 00:01:51,659
برای ارجاع دادن به این متغیرهای کلاس
53
00:01:51,659 –> 00:01:54,119
به همین صورت است، بنابراین نمیتوانید در حالی که میتوانید،
54
00:01:54,119 –> 00:01:57,000
اما نمیخواهید نامی مشابه با
55
00:01:57,000 –> 00:01:58,799
این در اینجا داشته باشید و اگر این کار را انجام میدهید
56
00:01:58,799 –> 00:02:01,290
، فقط این را بازنویسی میکند، میبینم که
57
00:02:01,290 –> 00:02:02,640
منظورم را در یک ثانیه ببینید، اما به هر حال،
58
00:02:02,640 –> 00:02:04,860
آنچه که من اساساً در اینجا انجام
59
00:02:04,860 –> 00:02:07,170
میدهم این است که من
60
00:02:07,170 –> 00:02:10,199
هر شیء سگی را که ایجاد میکنیم
61
00:02:10,199 –> 00:02:13,950
به لیست سگها اضافه میکنم، اکنون این سگهای فهرست
62
00:02:13,950 –> 00:02:16,890
در برابر سگ کلاس هستند نه به
63
00:02:16,890 –> 00:02:20,430
نمونه واقعی از سگ بنابراین تیم و جیم اگر
64
00:02:20,430 –> 00:02:22,500
به سگها اشاره کنم و آن را چاپ کنم
65
00:02:22,500 –> 00:02:23,550
همان مقدار خواهد بود،
66
00:02:23,550 –> 00:02:25,680
سگها را تغییر نمیدهد یا مانند سگهایی
67
00:02:25,680 –> 00:02:27,540
که مخصوص تیم نیست و
68
00:02:27,540 –> 00:02:29,849
مخصوص جیم نیست، مخصوص
69
00:02:29,849 –> 00:02:33,360
کل کلاس برای هر شی سگ است. بنابراین
70
00:02:33,360 –> 00:02:35,130
برای همه اینها یکسان است و Exce می
71
00:02:35,130 –> 00:02:37,350
بیند که پنج نفر قرار است برای
72
00:02:37,350 –> 00:02:40,620
تیم و جیم و همه اشیاء سگ دیگر یکسان باشد،
73
00:02:40,620 –> 00:02:42,569
امیدوارم که منطقی باشد
74
00:02:42,569 –> 00:02:44,220
که در عرض یک ثانیه از آن عبور کنیم،
75
00:02:44,220 –> 00:02:46,380
پس بیایید ابتدا اول ما فقط
76
00:02:46,380 –> 00:02:48,510
چاپ می کنیم و متوجه می شویم که هدف
77
00:02:48,510 –> 00:02:50,819
چیست nt از این متغیر کلاس مانند آنچه
78
00:02:50,819 –> 00:02:52,590
می توانیم با این چاه انجام دهیم اول از
79
00:02:52,590 –> 00:02:55,019
همه چیز خوبی در مورد متغیرهای کلاس این است که
80
00:02:55,019 –> 00:02:57,450
اگر می خواهید به آنها دسترسی داشته باشید،
81
00:02:57,450 –> 00:03:00,630
لازم نیست نمونه ای از
82
00:03:00,630 –> 00:03:03,540
شی سگ داشته باشید تا این کار را انجام دهید.
83
00:03:03,540 –> 00:03:05,190
اگر میخواهم آن را فراخوانی کند، بنابراین اگر
84
00:03:05,190 –> 00:03:06,660
این متد کلاس را حذف کنم، متد استاتیک را حذف میکنم،
85
00:03:06,660 –> 00:03:08,940
شما میخواهید یک متد کول روی یک
86
00:03:08,940 –> 00:03:10,830
شی سگ داشته باشید، باید سگها را
87
00:03:10,830 –> 00:03:14,370
مانند Tim و سپس علامت نقطه یا Tim dot نامگذاری
88
00:03:14,370 –> 00:03:16,410
کنید. بدونید هر چیز دیگری
89
00:03:16,410 –> 00:03:18,570
مانند نقطه اضافه کنید، وزن را اضافه کنید، هر کاری را که می
90
00:03:18,570 –> 00:03:20,760
خواهید انجام دهید خوب است، اما در این مورد ما می
91
00:03:20,760 –> 00:03:22,350
توانیم آن را به نام
92
00:03:22,350 –> 00:03:25,980
کلاس صدا بزنیم، بنابراین اگر نقطه سگ را مکعب کنم و سپس می
93
00:03:25,980 –> 00:03:27,870
توانید ببینید که در حال حاضر در اینجا آمده است. سگهایی
94
00:03:27,870 –> 00:03:30,000
مانند این باید بتوانیم
95
00:03:30,000 –> 00:03:31,980
این را روی صفحه چاپ کنیم و میبینید که
96
00:03:31,980 –> 00:03:33,540
در نهایت میتوانیم این را
97
00:03:33,540 –> 00:03:36,239
با یک شی سگ و یک شی سگ دیگر روی صفحه چاپ کنیم،
98
00:03:36,239 –> 00:03:38,250
بنابراین تفاوت اصلی اینجا با
99
00:03:38,250 –> 00:03:40,530
متغیرهای کلاس این است که میتوانید تماس بگیرید.
100
00:03:40,530 –> 00:03:42,510
آنها با شما هنوز هم می توانند تماس بگیرند، مثل اینکه من
101
00:03:42,510 –> 00:03:46,200
هنوز هم می توانم سگ های نقطه ای را انجام دهم، اما من حدودا n
102
00:03:46,200 –> 00:03:48,269
همچنین آنها را با نام واقعی کلاس صدا بزنید
103
00:03:48,269 –> 00:03:50,280
و این همان چیزی است که آن را
104
00:03:50,280 –> 00:03:51,840
مفید میکند، بنابراین لازم نیست
105
00:03:51,840 –> 00:03:55,049
نمونهای برای فراخوانی
106
00:03:55,049 –> 00:03:57,420
آن متغیر داشته باشید، اگر منطقی باشد و من
107
00:03:57,420 –> 00:03:58,350
حدس میزنم این تنها چیزی است که میخواهم انجام دهم.
108
00:03:58,350 –> 00:03:59,549
متغیرهای برش بعد از کلاس را توضیح دهید زیرا
109
00:03:59,549 –> 00:04:00,959
آنها چندان پیچیده نیستند اگر
110
00:04:00,959 –> 00:04:01,980
با آنها بازی کنید باید بتوانید
111
00:04:01,980 –> 00:04:03,989
بفهمید که آنها خوب هستند بنابراین
112
00:04:03,989 –> 00:04:05,880
در ادامه در مورد متدهای استاتیک و کلاس صحبت خواهیم کرد
113
00:04:05,880 –> 00:04:08,730
اکنون می توانید اینجا را ببینید که من
114
00:04:08,730 –> 00:04:11,340
اضافه کرده ام. متد static و آن
115
00:04:11,340 –> 00:04:14,220
متد کلاس اینها به عنوان دکوراتور شناخته می شوند و
116
00:04:14,220 –> 00:04:16,950
شما اینها را در بالای روش خود قرار می دهید مانند
117
00:04:16,950 –> 00:04:18,600
مستقیم بالای آنها به این صورت اگر می
118
00:04:18,600 –> 00:04:20,160
خواهید نشان دهید که
119
00:04:20,160 –> 00:04:21,779
آنها نوع خاصی از روش هستند و این
120
00:04:21,779 –> 00:04:23,820
همان چیزی است که این دو روش هستند بنابراین من شروع
121
00:04:23,820 –> 00:04:25,349
میکنم، ابتدا در مورد متدهای کلاس صحبت میکنم،
122
00:04:25,349 –> 00:04:26,700
زیرا قبلاً
123
00:04:26,700 –> 00:04:27,450
آن را با
124
00:04:27,450 –> 00:04:29,370
متغیرهای کلاس لمس کردهایم، بنابراین روشی که یک
125
00:04:29,370 –> 00:04:30,960
متد کلاس کار میکند به این صورت است که میتوانید
126
00:04:30,960 –> 00:04:34,020
آن را به سادگی با نام کلاس فراخوانی کنید
127
00:04:34,020 –> 00:04:35,970
تا بتوانید داخل آن را ببینید. از اینجا
128
00:04:35,970 –> 00:04:38,580
پارامترهای من فقط یک چیز دارم و
129
00:04:38,580 –> 00:04:40,860
اسمش CLS نیست خودش
130
00:04:40,860 –> 00:04:43,260
اسمش نیست CLS یعنی
131
00:04:43,260 –> 00:04:47,340
اسم کلاسه پس اگه تیم و
132
00:04:47,340 –> 00:04:49,230
جیم رو حذف کنم میگم و فقط نظر
133
00:04:49,230 –> 00:04:51,720
میدم اونطوری هر