در این مطلب، ویدئو آموزش پایتون OOP (برنامه نویسی شی گرا) – مقدمه با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:09:55
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,030 –> 00:00:02,129
سلام بچه ها و به یک ویدیوی یوتیوب دیگر خوش آمدید،
2
00:00:02,129 –> 00:00:04,350
بنابراین در این ویدیو من
3
00:00:04,350 –> 00:00:05,879
در واقع دارم یک سری جدید در مورد
4
00:00:05,879 –> 00:00:08,639
کلاس ها و اشیاء در پایتون شروع می کنم، اکنون می
5
00:00:08,639 –> 00:00:10,200
خواهم نسبتاً ساده شروع کنم و فقط
6
00:00:10,200 –> 00:00:11,639
به شما توضیح دهم که کلاس
7
00:00:11,639 –> 00:00:13,440
چیست. موضوع چگونه می توانیم خودمان
8
00:00:13,440 –> 00:00:15,240
را بسازیم و در ویدیوهای آینده من
9
00:00:15,240 –> 00:00:16,710
بسیار پیشرفته تر خواهم شد و کارهای
10
00:00:16,710 –> 00:00:18,210
بسیار جالبی را به شما نشان خواهم داد که می توانید با
11
00:00:18,210 –> 00:00:20,100
کلاس ها و اشیاء انجام دهید تا نه تنها
12
00:00:20,100 –> 00:00:21,930
زندگی شما را بسیار آسان تر کند، بلکه برای
13
00:00:21,930 –> 00:00:24,119
من بسیار جالب است. نظر و من حتی نمی
14
00:00:24,119 –> 00:00:25,560
دانستم که شما می توانید آنها را انجام دهید تا زمانی که
15
00:00:25,560 –> 00:00:26,939
قبل از ساختن این ویدیو به نوعی در اطراف جستجو کردم،
16
00:00:26,939 –> 00:00:29,130
بنابراین مطمئن شوید که آیا شما بچه ها
17
00:00:29,130 –> 00:00:30,480
علاقه مند هستید که برنامه و
18
00:00:30,480 –> 00:00:32,189
برش خود را به سطح بعدی برسانید و
19
00:00:32,189 –> 00:00:33,780
از اصول اولیه پایتون و پایتون خارج شوید. رفتن
20
00:00:33,780 –> 00:00:35,309
به یک مبحث متوسط تا پیشرفته که
21
00:00:35,309 –> 00:00:36,989
ما بچه ها از طریق این مجموعه تماشا می کنید زی
22
00:00:36,989 –> 00:00:38,579
ا می خواهید چیزهای زیادی یاد بگیرید و د
23
00:00:38,579 –> 00:00:40,290
ک اساسی از
24
00:00:40,290 –> 00:00:42,079
ایتون خواهید داشت که قبلاً هرگز آن را نف
25
00:00:42,079 –> 00:00:44,820
میده اید، اگر بتوانید مو
26
00:00:44,820 –> 00:00:46,649
وعاتی را که می خواهم درک کنید. در مورد خوب صحبت کنیم، بنابراین
27
00:00:46,649 –> 00:00:48,989
بیایید با صحبت در مورد اشیا شروع کنیم.
28
00:00:48,989 –> 00:00:52,289
در پایتون یک
29
00:00:52,289 –> 00:00:54,840
شیء است.
30
00:00:54,840 –> 00:00:57,270
31
00:00:57,270 –> 00:01:00,000
32
00:01:00,000 –> 00:01:02,309
33
00:01:02,309 –> 00:01:03,960
و کلاس هایی که به نظر می رسد
34
00:01:03,960 –> 00:01:07,200
X برابر با یک عدد صحیح است که 5 است و
35
00:01:07,200 –> 00:01:09,360
Y یک رشته است و آن مقدار
36
00:01:09,360 –> 00:01:11,130
رشته رشته است اکنون من فقط می خواهم به
37
00:01:11,130 –> 00:01:12,930
سرعت به شما نشان دهم و شاید قبلاً دیده باشید که
38
00:01:12,930 –> 00:01:15,330
اگر نوع را چاپ کنم می توانید این کار را انجام دهید.
39
00:01:15,330 –> 00:01:18,750
از X و چیزی که شما آن را می نامید، ما
40
00:01:18,750 –> 00:01:21,689
فقط همین کار را در اینجا انجام می دهیم با Y
41
00:01:21,689 –> 00:01:22,560
برنامه ما را اجرا می کنیم،
42
00:01:22,560 –> 00:01:25,020
می بینید که ما کلاس int و class string را دریافت می کنیم،
43
00:01:25,020 –> 00:01:27,659
اکنون این بسیار پیش پا افتاده است.
44
00:01:27,659 –> 00:01:29,430
45
00:01:29,430 –> 00:01:32,220
46
00:01:32,220 –> 00:01:34,229
تقریباً هر زمان که یک
47
00:01:34,229 –> 00:01:36,630
شی جدید در فروشگاه پایتون ایجاد می کنید، هر زمان که
48
00:01:36,630 –> 00:01:38,430
یک متغیر یا چیزی شبیه به
49
00:01:38,430 –> 00:01:41,159
آن ایجاد می کنید، اکنون به طور خودکار نمونه ای از یک شی ایجاد می کند،
50
00:01:41,159 –> 00:01:43,950
اگر X به روشی که می توانید
51
00:01:43,950 –> 00:01:46,079
این را نیز بخوانید X برابر با یک
52
00:01:46,079 –> 00:01:49,290
نمونه از int cla است. ss و مقدار
53
00:01:49,290 –> 00:01:51,659
آن 5 است در حالی که Y برابر است با نمونه
54
00:01:51,659 –> 00:01:54,570
ای از کلاس STR و مقدار آن
55
00:01:54,570 –> 00:01:57,630
قدرت است، اکنون این کلاس ها به ما اجازه می
56
00:01:57,630 –> 00:01:59,610
دهند تا عملکرد داخلی در پایتون داشته باشیم،
57
00:01:59,610 –> 00:02:00,840
اکنون ممکن است این واقعیت را بدیهی بدانید
58
00:02:00,840 –> 00:02:02,790
که ما می توانیم کاری شبیه X انجام دهیم. به علاوه 7
59
00:02:02,790 –> 00:02:05,070
درست است و بدیهی است که ما می دانیم
60
00:02:05,070 –> 00:02:07,500
که اگر این کار را انجام دهیم 12 می گیریم اگر X
61
00:02:07,500 –> 00:02:11,580
منهای 6 یا X / 4 را دوست داشته باشیم، اما شخصی واقعاً
62
00:02:11,580 –> 00:02:13,140
این عملکرد را در پایتون کدگذاری کرده است
63
00:02:13,140 –> 00:02:15,360
و شما نمی توانید آن را
64
00:02:15,360 –> 00:02:17,520
وقتی که در اینجا کدنویسی می کنید مشاهده کنید. زیرا به نوعی
65
00:02:17,520 –> 00:02:18,840
زیر آن است و من در واقع
66
00:02:18,840 –> 00:02:20,400
راهی به شما نشان خواهم داد که می توانید به
67
00:02:20,400 –> 00:02:23,340
این کد داخلی نگاه کنید،
68
00:02:23,340 –> 00:02:25,650
بنابراین فقط بدانید که هر زمان که یک متغیر ایجاد می کنید
69
00:02:25,650 –> 00:02:27,450
و هر زمان که از
70
00:02:27,450 –> 00:02:29,459
هر تابعی استفاده می کنید، برای مثال اگر
71
00:02:29,459 –> 00:02:33,140
استفاده می کنید من نمی دانم بگویم که H برابر است با
72
00:02:33,140 –> 00:02:36,090
کاری که ما می توانیم انجام دهیم مانند int Y بسیار
73
00:02:36,090 –> 00:02:37,590
خوب، می دانم که کار نمی کند، اما
74
00:02:37,590 –> 00:02:39,030
هر زمان که از توابعی مانند این استفاده می کنید،
75
00:02:39,030 –> 00:02:40,860
شخصی قبلاً این توابع را برای شما کدگذاری کرده است
76
00:02:40,860 –> 00:02:42,840
و آنها معمولاً در یک کلاس ساخته شده اند
77
00:02:42,840 –> 00:02:45,630
. یک نوع خاص زمانی که شما
78
00:02:45,630 –> 00:02:49,140
کاری مانند Y dot strip y را انجام می دهید شما فقط
79
00:02:49,140 –> 00:02:51,209
این واقعیت را بدیهی میدانید که
80
00:02:51,209 –> 00:02:53,700
میتوانید از این روش نوار نقطهای استفاده کنید و
81
00:02:53,700 –> 00:02:55,320
این روش نامیده میشود، اما کسی واقعاً
82
00:02:55,320 –> 00:02:57,060
این را ساخته است و دلیل اینکه میتوانید از آن استفاده کنید
83
00:02:57,060 –> 00:02:59,670
این است که
84
00:02:59,670 –> 00:03:02,220
اگر سعی کنم، روشی در کلاس STR است. برای انجام کاری
85
00:03:02,220 –> 00:03:04,560
مانند X dot strip به وضوح کار نمی
86
00:03:04,560 –> 00:03:07,290
کند زیرا X یک شی رشته نیست،
87
00:03:07,290 –> 00:03:09,150
بنابراین فقط درک کنید که هر زمان
88
00:03:09,150 –> 00:03:11,160
چیزی را در پایتون ایجاد می کنید، در
89
00:03:11,160 –> 00:03:12,750
واقع یک شی است بدون اینکه شما واقعا
90
00:03:12,750 –> 00:03:15,330
آن را بدانید یا خوب نیست، بنابراین اکنون می روم
91
00:03:15,330 –> 00:03:17,610
برای اینکه به شما نشان دهم من فقط می خواهم این را در
92
00:03:17,610 –> 00:03:19,530
حالت اشکال زدایی اجرا کنم تا بتوانم برخی از موارد را
93
00:03:19,530 –> 00:03:22,310
تا روی صفحه چاپ کنم خوب است، بنابراین مانند یک کنسول و
94
00:03:22,310 –> 00:03:24,780
پایتون اوکی را صدا می کند، بنابراین من از PI charmer استفاده می کنم که
95
00:03:24,780 –> 00:03:26,820
با
96
00:03:26,820 –> 00:03:28,980
معمولی به طور ایده آل در پایتون
97
00:03:28,980 –> 00:03:32,400
بسیار خوب کار می کند. اگر این تابع راهنما را تایپ کنم و
98
00:03:32,400 –> 00:03:34,560
کلاسی را انتخاب کنم، int را مانند
99
00:03:34,560 –> 00:03:37,049
این انتخاب میکنم، بسیار خوب، help را در int تایپ میکنم، میتوانید ببینید
100
00:03:37,049 –> 00:03:39,870
که همه این موارد را برای من چاپ میکند، حالا
101
00:03:39,870 –> 00:03:41,640
این واقعاً به چه معناست وقتی
102
00:03:41,640 –> 00:03:43,799
به بالای صفحه رسیدیم، میتوانید ببینید می گوید کلاس int
103
00:03:43,799 –> 00:03:48,750
از نوع شی یا ارث بری از o bject
104
00:03:48,750 –> 00:03:50,040
تقریباً هر زمان که یک عدد صحیح ایجاد می کنیم
105
00:03:50,040 –> 00:03:52,380
و روشی که ما یک عدد صحیح و پایتون ایجاد می کنیم
106
00:03:52,380 –> 00:03:54,030
فقط با گفتن این جمله است که
107
00:03:54,030 –> 00:03:56,760
x برابر است با پنج x برابر با چهارصد و
108
00:03:56,760 –> 00:03:58,290
هفتاد.
109
00:03:58,290 –> 00:04:01,260
110
00:04:01,260 –> 00:04:04,950
در واقع
111
00:04:04,950 –> 00:04:06,570
دقیقاً به ما می گوید که این کلاس چگونه کار می کند
112
00:04:06,570 –> 00:04:08,370
و این واقعاً مفید است اگر مستندات را نمی
113
00:04:08,370 –> 00:04:09,930
دانید، می توانید فقط
114
00:04:09,930 –> 00:04:12,180
راهنما را روی چیزی تایپ کنید و
115
00:04:12,180 –> 00:04:13,880
تمام کلاس و همه چیز را برای شما بخواند، بنابراین اگر
116
00:04:13,880 –> 00:04:15,750
رشته اعداد را به یک عدد صحیح تبدیل کنید، به
117
00:04:15,750 –> 00:04:17,579
صفر برمی گردد. هیچ آرگومانی داده نمیشود، این
118
00:04:17,579 –> 00:04:19,440
همان چیزی است که وقتی تابع int را فراخوانی میکنید
119
00:04:19,440 –> 00:04:21,510
و وقتی یک پایه
120
00:04:21,510 –> 00:04:22,800
خوب میدهید، به شما میگوید آنجا چه کار میکند
121
00:04:22,800 –> 00:04:25,710
، خوب حالا میگوید متدها
122
00:04:25,710 –> 00:04:26,730
در
123
00:04:26,730 –> 00:04:28,350
اینجا تعریف شدهاند، اینها در واقع همه متدهایی هستند
124
00:04:28,350 –> 00:04:32,100
که میتوانید روی عدد صحیح کلاس استفاده کنید. بنابراین،
125
00:04:32,100 –> 00:04:34,980
اگر عضلات شکم دارید،
126
00:04:34,980 –> 00:04:38,310
اگر مد برابر با نوک کف شناور است، آگهی و bool مهر و موم شده
127
00:04:38,310 –> 00:04:39,390
است و من به شما نشان خواهم داد که همه
128
00:04:39,390 –> 00:04:41,700
اینها در واقع چه معنایی دارند و چرا
129
00:04:41,700 –> 00:04:44,280
بعداً زیرخط روی آنها وجود دارد، بنابراین
130
00:04:44,280 –> 00:04:45,750
فقط منتظر بمانید، می توانید ببینید که
131
00:04:45,750 –> 00:04:47,700
تعداد زیادی روش مختلف و تعداد
132
00:04:47,700 –> 00:04:49,920
زیادی کارکرد