در این مطلب، ویدئو الگوی برنده قطری – آموزش برنامه نویسی پایتون 3 p.12 با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:21:55
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,530 –> 00:00:02,580
چه خبر است همه به
2
00:00:02,580 –> 00:00:06,660
قسمت 12 از سری آموزش مقدماتی پایتون 3 خوش آمدید
3
00:00:06,660 –> 00:00:09,420
در این ویدیو ما قصد داریم در
4
00:00:09,420 –> 00:00:12,300
مورد احتمالاً یک
5
00:00:12,300 –> 00:00:15,599
تابع داخلی دیگر بیاموزیم و در مورد اینکه چگونه می توانیم
6
00:00:15,599 –> 00:00:22,410
اکنون پیروزی های مورب را انجام دهیم تا همان کاری را انجام دهیم که
7
00:00:22,410 –> 00:00:23,789
واقعاً می دانید صحبت خواهیم کرد. برای شما، به خصوص
8
00:00:23,789 –> 00:00:25,949
با کدنویسی سخت،
9
00:00:25,949 –> 00:00:29,490
واقعاً فقط دو راه وجود دارد که کسی بتواند مورب برنده شود،
10
00:00:29,490 –> 00:00:32,880
بنابراین از نظر کدنویسی سخت،
11
00:00:32,880 –> 00:00:34,739
پوشش دادن این یکی در واقع بسیار آسان است
12
00:00:34,739 –> 00:00:38,070
تا زمانی که ما در حال بازی با یک 3×3 هستیم، اما من
13
00:00:38,070 –> 00:00:41,399
میخواهم توانایی خود را حفظ کنم.
14
00:00:41,399 –> 00:00:44,430
tic-tac-toe تا هر اندازه ای مقیاس پذیر باشد،
15
00:00:44,430 –> 00:00:46,710
بنابراین کمی پیچیده تر می
16
00:00:46,710 –> 00:00:49,350
شود، اما دوباره فقط دو
17
00:00:49,350 –> 00:00:52,620
راه مختلف وجود دارد و یک الگو برای آنها وجود دارد،
18
00:00:52,620 –> 00:00:55,199
بنابراین بیایید جلو برویم و وارد
19
00:00:55,199 –> 00:00:58,199
آن شویم، بنابراین این یکی برای برندگان عمودی بود.
20
00:00:58,199 –> 00:01:00,199
تمام کاری که میکنم انجام میدهم، فقط میخواهم
21
00:01:00,199 –> 00:01:04,890
بعداً دوباره نظر بدهم،
22
00:01:04,890 –> 00:01:06,930
همه آنها را با هم اضافه میکنم، اما فعلاً
23
00:01:06,930 –> 00:01:10,229
میخواهم روی مورب کار کنم، بنابراین بیایید
24
00:01:10,229 –> 00:01:13,650
جلو برویم و یک بار دیگر یک بازیکن مورب اضافه کنیم
25
00:01:13,650 –> 00:01:16,049
تا فقط تعداد بازیهای بیشتری داشته باشیم.
26
00:01:16,049 –> 00:01:20,150
بسیار ناعادلانه پس چه هستند دو روشی
27
00:01:20,150 –> 00:01:23,759
که کسی میتواند به خوبی برنده شود، میتواند
28
00:01:23,759 –> 00:01:27,299
این نقطه را به دست بیاورد، این نقطه
29
00:01:27,299 –> 00:01:30,240
و آنها چه چیزی خوب هستند.
30
00:01:30,240 –> 00:01:32,040
31
00:01:32,040 –> 00:01:35,909
32
00:01:35,909 –> 00:01:40,079
یک دو
33
00:01:40,079 –> 00:01:43,409
دو خیلی ساده خیلی خوب، در مورد
34
00:01:43,409 –> 00:01:47,450
این یکی دوباره 2 0 1 1 خواهد بود و
35
00:01:47,450 –> 00:01:51,270
0 2 به یک الگو توجه کنید، بنابراین حداقل به این
36
00:01:51,270 –> 00:01:53,399
ترتیب برای همه مانند ایندکس ها خوب است،
37
00:01:53,399 –> 00:01:55,200
فقط یکسان هستند، شما فقط با
38
00:01:55,200 –> 00:01:58,170
lan of game افزایش می دهید، خیلی آسان است و سپس با
39
00:01:58,170 –> 00:02:01,290
رفتن به سمت دیگری که برنده شدید، فقط
40
00:02:01,290 –> 00:02:03,149
با Len of Game به سمت بالا بروید
41
00:02:03,149 –> 00:02:05,520
و با شروع بازی پایین بروید، می دانید Len of Game
42
00:02:05,520 –> 00:02:09,239
اساساً خوب است، بنابراین اگر این
43
00:02:09,239 –> 00:02:10,530
برای شما منطقی نیست
44
00:02:10,530 –> 00:02:13,870
، فقط بگویید اگر همجنس گرا
45
00:02:13,870 –> 00:02:17,600
صفر است. -صفر دو برابر می شود و سپس ما
46
00:02:17,600 –> 00:02:22,280
فقط می رویم بوپ و بوپ و بوپ
47
00:02:22,280 –> 00:02:24,920
و بررسی نهایی در مورد
48
00:02:24,920 –> 00:02:28,760
مساوی نشدن با صفر خواهیم داشت اوه من در
49
00:02:28,760 –> 00:02:31,790
حال حاضر نگران این نیستم بنابراین به هر حال یک برنده و
50
00:02:31,790 –> 00:02:34,760
این نمی شود یک یک و
51
00:02:34,760 –> 00:02:38,810
سپس این می شود به دو پس دوباره صفر
52
00:02:38,810 –> 00:02:41,930
صفر یک یک دو دو الگوی مشخص
53
00:02:41,930 –> 00:02:44,270
وجود دارد و دوباره این یکی می تواند
54
00:02:44,270 –> 00:02:46,610
بگوییم اگر به هر سمتی بروید اما مثل
55
00:02:46,610 –> 00:02:51,020
دو صفر یک یا صفر برای اجرای آن
56
00:02:51,020 –> 00:02:54,830
برنده اما اگر آن برد را برداریم هیچ برنده ای وجود
57
00:02:54,830 –> 00:02:58,460
ندارد و بعد اگر بدهیم چه می شود
58
00:02:58,460 –> 00:02:59,900
یکی پیروزی در جهت دیگر
59
00:02:59,900 –> 00:03:04,430
برنده خیلی خوب است، بنابراین ما می توانیم
60
00:03:04,430 –> 00:03:06,740
این کار را انجام دهیم، اما دوباره بله، من می خواهم
61
00:03:06,740 –> 00:03:10,940
پویا باشم، می خواهم ما را در کدنویسی سخت نگه
62
00:03:10,940 –> 00:03:14,690
ندارم، زیرا فقط
63
00:03:14,690 –> 00:03:17,780
بعداً شما را گاز می گیرد، پس بیایید ادامه دهیم
64
00:03:17,780 –> 00:03:20,390
و درست کنیم چیزی کمی
65
00:03:20,390 –> 00:03:23,500
پویاتر است، بنابراین اول از همه چگونه میتوانیم به این نتیجه برسیم که
66
00:03:23,500 –> 00:03:27,620
چگونه میتوانیم چنین پروندهای را تحویل دهیم، بنابراین
67
00:03:27,620 –> 00:03:29,360
این دو پرونده جداگانه هستند و
68
00:03:29,360 –> 00:03:30,890
واقعاً یکی از این طرف میرود و
69
00:03:30,890 –> 00:03:33,470
یکی به این طرف میرود، بنابراین اجازه دهید در
70
00:03:33,470 –> 00:03:35,150
اینجا به مورد اول رسیدگی کنیم. چون
71
00:03:35,150 –> 00:03:37,520
این ساده ترین است، بنابراین تنها کاری که واقعاً باید
72
00:03:37,520 –> 00:03:39,560
انجام دهیم این است که فرض کنیم فهرستی
73
00:03:39,560 –> 00:03:41,030
از مورب ها داریم، زیرا اساساً در
74
00:03:41,030 –> 00:03:42,950
پایان روز، زمانی که مانند عمودی ها کار
75
00:03:42,950 –> 00:03:44,690
می کردیم، یک لیست می سازیم و می بینیم که آیا
76
00:03:44,690 –> 00:03:45,769
همه اعداد یکسان هستند یا خیر.
77
00:03:45,769 –> 00:03:47,480
افقی انجام دادیم حتی لازم نیست
78
00:03:47,480 –> 00:03:48,700
یک لیست بسازیم تا ببینیم آیا همه آنها یکسان هستند،
79
00:03:48,700 –> 00:03:51,320
بنابراین وقتی دوباره مورب ها را انجام می دهیم، فقط
80
00:03:51,320 –> 00:03:53,390
می خواهیم لیستی بسازیم و ببینیم آیا همه آنها
81
00:03:53,390 –> 00:03:55,519
یکسان هستند یا نه، بنابراین تمام کاری که ما
82
00:03:55,519 –> 00:03:57,680
دوباره انجام می دهیم همین است. می گوییم مورب
83
00:03:57,680 –> 00:03:59,570
ها یک لیست است و سپس چهار
84
00:03:59,570 –> 00:04:02,269
می گوییم و فقط می گوییم I X تا در
85
00:04:02,269 –> 00:04:08,360
محدوده لنز بازی ما شاخص باشد به طوری که
86
00:04:08,360 –> 00:04:13,220
0 1 2 خواهد بود همانطور که قبلاً همه
87
00:04:13,220 –> 00:04:15,890
آنچه را که نیاز داشتیم دیده ایم. باید انجام دهیم این است که توقف پایان را مشخص کنیم و سپس
88
00:04:15,890 –> 00:04:19,190
بازی را اضافه کنیم نه هر چیزی که
89
00:04:19,190 –> 00:04:22,630
بازی بود و سپس آن IX برای ایندکس و
90
00:04:22,630 –> 00:04:26,120
IX دوباره بسیار ساده است،
91
00:04:26,120 –> 00:04:28,910
پس همه چیز باید به خوبی انجام دهیم، بیایید فقط
92
00:04:28,910 –> 00:04:32,200
دیاگ را چاپ کنیم، فکر نمی کنم نیازی به
93
00:04:32,200 –> 00:04:35,690
دیدن این باشد. چیزی است اما اساساً ما فقط
94
00:04:35,690 –> 00:04:37,340
از این منطق دوباره استفاده می کنیم و به جای
95
00:04:37,340 –> 00:04:42,080
اینکه بررسی کنیم که دیاگ می شود، بنابراین من
96
00:04:42,080 –> 00:04:43,460
دوباره آن را اجرا نمی کنم، فقط می خواهیم
97
00:04:43,460 –> 00:04:47,360
ببینیم که آیا همان است یا نه
98
00:04:47,360 –> 00:04:49,580
نه درست نیست 0 1 1 اما چه می شود اگر این
99
00:04:49,580 –> 00:04:52,430
یکی را به اندازه کافی یک به یک مطمئن کنیم و اگر
100
00:04:52,430 –> 00:04:54,560
آن را به این عملکرد کوچک منتقل
101
00:04:54,560 –> 00:04:56,870
کنیم، در اینجا داریم که به هر
102
00:04:56,870 –> 00:04:59,419
حال قبلاً شروع به تکرار کرده ایم. شما می دانید
103
00:04:59,419 –> 00:05:00,800
معنی
104
00:05:00,800 –> 00:05:04,640
آن چیست، به هر حال ما می توانیم این را ببینیم و وقتی
105
00:05:04,640 –> 00:05:07,150
آن را از طریق آن نوع منطق چک اجرا
106
00:05:07,150 –> 00:05:09,680
کنیم، درست است، ما می دانیم
107
00:05:09,680 –> 00:05:11,710
که یک برنده داریم،
108
00:05:11,710 –> 00:05:14,930
بنابراین واقعاً این راه واقعاً
109
00:05:14,930 –> 00:05:18,980
آسان بود و حالا بیایید روش دیگر را انجام دهیم.
110
00:05:18,980 –> 00:05:20,750
جهت، زیرا جهت دیگر
111
00:05:20,750 –> 00:05:22,510
کمی چالش برانگیزتر خواهد بود،
112
00:05:22,510 –> 00:05:26,750
اما نه زیاد، بنابراین فرض کنید
113
00:05:26,750 –> 00:05:31,010
می خواهیم به سمت دیگری برویم، بنابراین می روم ببینم
114
00:05:31,010 –> 00:05:35,090
در اینجا چه کاری می خواهم انجام دهم، بخشی از
115
00:05:35,090 –> 00:05:37,669
من اینطور بود که این کار را انجام دادیم. بسیاری از بلوکهای نظر داده شده،
116
00:05:37,669 –> 00:05:39,290
لازم نیست در مورد این موضوع نظر بدهید
117
00:05:39,290 –> 00:05:41,240
، من فقط سعی میکنم این کار را انجام دهم، بنابراین
118
00:05:41,240 –> 00:05:43,010
تنها چیزی که روی صفحه میبینید
119
00:05:43,010 –> 00:05:44,570
چیزهایی است که ما در مورد آنها صحبت میکنیم
120
00:05:44,570 –> 00:05:49,160
و منظور من از شما، من است. ما
121
00:05:49,160 –> 00:05:51,190
اکنون به سمت دیگری می رویم، بنابراین چگونه می توانیم
122
00:05:51,190 –> 00:05:53,660
شما را بفهمیم که اساساً باید
123
00:05:53,660 –> 00:05:55,370
به ترتیب حرکت کرد و ما قبلاً
124
00:05:55,370 –> 00:05:57,350
بازی range Len را دیده ایم که چگونه می توانیم برویم و دستور دهیم
125
00:05:57,350 –> 00:06:00,110
چگونه می توانیم به ترتیب معکوس برویم.
126
00:06:00,110 –> 00:06:02,900
فقط آن را تنظیم کنید، بیایید
127
00:06:02,900 –> 00:06:08,300
بگوییم من نمی دانم من به خوبی در ابتدا این
128
00:06:08,300 –> 00:06:13,100
محدوده از لنز بازی بود که ما در واقع می
129
00:06:13,100 –> 00:06:15,919
توانیم everse that around بنابراین ما بتوانیم از
130
00:06:15,919 –> 00:06:18,880
یک تابع داخلی دیگر به نام
131
00:06:18,880 –> 00:06:23,270
reversed now prints استفاده کنیم، اجازه دهید فقط
132
00:06:23,270 –> 00:06:27,710
آن سریع واقعی دو یک صفر انجام شود
133
00:06:27,710 –> 00:06:30,919
بسیار عالی است و دوباره مثل همیشه اگر
134
00:06:30,919 –> 00:06:32,780
می خواهید در مورد معکوس بیشتر بدانید،
135
00:06:32,780 –> 00:06:34,640
منظورم این است که چیز زیادی وجود ندارد در مورد
136
00:06:34,640 –> 00:06:37,520
آن بیاموزید، اما اگر می خواهید انجامش دهید، می توانید
137
00:06:37,520 –> 00:06:37,940
آن را نیز بررسی کنید،
138
00:06:37,940 –> 00:06:39,800
امیدوارم تا این لحظه
139
00:06:39,800 –> 00:06:41,180
متوجه شده باشید که خدای من،
140
00:06:41,180 –> 00:06:43,280
توابع داخلی بسیار مفیدی وجود دارد و
141
00:06:43,280 –> 00:06:46,009
دوباره می دانید که اگر می خواهید معکوس انجام دهید
142
00:06:46,009 –> 00:06:48,199
، می توانید فکر کنید از طریقی
143
00:06:48,199 –> 00:06:50,990
که خودتان آن را انجام می دهید یا محدوده، منظورم این است
144
00:06:50,990 –> 00:06:53,120
که پیاده سازی محدوده
145
00:06:53,120 –> 00:06:54,710
من به اندازه
146
00:06:54,710 –> 00:06:59,240
اجرای آنها یا Len یا هر چیز دیگری کارآمد نخواهد بود، اما اگر
147
00:06:59,240 –> 00:07:01,280
می خواستید آن را انجام دهید، می توانید و برای
148
00:07:01,280 –> 00:07:03,319
اکثر این موارد، بیایید ببینیم که آیا آنها انجام می دهند یا خیر.
149
00:07:03,319 –> 00:07:09,500
در اینجا، آنها
150
00:07:09,500 –> 00:07:11,449
معمولاً در جایی در اطراف اینجا نیستند،
151
00:07:11,449 –> 00:07:12,440
نمیدانم بسیاری از مواقع شما
152
00:07:12,440 –> 00:07:15,949
کد واقعی را میبینید که آنها برای
153
00:07:15,949 –> 00:07:19,699
تولید آن چیز استفاده میکنند، اما به
154
00:07:19,699 –> 00:07:20,780
هر حال من آن را اینجا نمیبینم، نمیدانم خرج کنم.
155
00:07:20,780 –> 00:07:22,490
زمان زیادی برای شکار برای آن وجود دارد
156
00:07:22,490 –> 00:07:25,490
یا شما جایی است به هر حال میتوانم منبع را بخوانم
157
00:07:25,490 –> 00:07:28,009
و برخی از اینها مانند
158
00:07:28,009 –> 00:07:30,650
پیادهسازی C هستند، بنابراین سعی میکنم به
159
00:07:30,650 –> 00:07:34,639
برخی از آنها فکر کنم، مانند pickle pickle
160
00:07:34,639 –> 00:07:38,650
در پایتون 2.7 درست مانند یک
161
00:07:38,650 –> 00:07:41,000
پیادهسازی پایتونیک معمولی از pickle و
162
00:07:41,000 –> 00:07:43,039
اگر نمیدانید ترشی چیست،
163
00:07:43,039 –> 00:07:45,169
احتمالاً بعداً در مورد آن صحبت خواهیم کرد، اما این
164
00:07:45,169 –> 00:07:46,699
فقط راهی است برای شما که دوست داشته باشید چشمان خود را ذخیره کنید،
165
00:07:46,699 –> 00:07:48,800
مثل اینکه به شما امکان می دهد
166
00:07:48,800 –> 00:07:51,050
شیء خود را سریالی کنید و مانند اساساً می توانید
167
00:07:51,050 –> 00:07:52,490
به آن فکر کنید که راهی است برای ذخیره یک
168
00:07:52,490 –> 00:07:54,139
شی برای لایک کردن فایل را در رایانه
169
00:07:54,139 –> 00:07:56,270
خود بارگذاری کنید تا
170
00:07:56,270 –> 00:07:59,630
زمانی که آن را در پایتون بارگذاری می کنید مانند یک شیء پایتون باشد که
171
00:07:59,630 –> 00:08:03,800
172
00:08:03,800 –> 00:08:05,509
اگر اشتباه نکنم یک پیاده سازی خالص پایتون بود و
173
00:08:05,509 –> 00:08:08,900
سپس یک ترشی C در پایتون 2 وجود دارد
174
00:08:08,900 –> 00:08:11,360
در حالی که در پایتون 3 این فقط اجرای C است
175
00:08:11,360 –> 00:08:13,009
من فکر می کنم آنها فکر می کنند
176
00:08:13,009 –> 00:08:16,129
اگر کسی از وجود
177
00:08:16,129 –> 00:08:17,990
ترشی C آگاه باشد همیشه از ترشی C استفاده می کند،
178
00:08:17,990 –> 00:08:20,449
پس چرا ما این کار را انجام دهیم، بنابراین اکنون
179
00:08:20,449 –> 00:08:22,039
پیاده سازی های C وجود دارد
180
00:08:22,039 –> 00:08:23,539
که فکر نمی کنم معکوس شود. از آنها
181
00:08:23,539 –> 00:08:29,740
اما به هر حال شاید اینطور باشد خوب پس اجازه دهید
182
00:08:29,740 –> 00:08:32,809
ادامه بدهیم، حالا ما بازیهای لنز با برد معکوس داریم،
183
00:08:32,809 –> 00:08:36,919
پس حالا اگر کارهای زیر را انجام میدادیم،
184
00:08:36,919 –> 00:08:39,260
مثلاً اگر گفتیم، بنابراین
185
00:08:39,260 –> 00:08:42,969
فقط معکوس را تکرار میکردیم،
186
00:08:42,969 –> 00:08:44,870
اگر چنین کاری انجام میدادیم چه میکردیم، اگر چنین کاری را انجام میدادیم،
187
00:08:44,870 –> 00:08:49,900
چه میشد. تماسها برابر است معکوس شده است
188
00:08:49,900 –> 00:08:54,220
چرا من این را تایپ میکنم حتی
189
00:08:54,220 –> 00:08:57,940
فقط کپی-پیست بوم خوب است، بنابراین بیایید بگوییم
190
00:08:57,940 –> 00:09:00,190
که ستونها و سپس ردیفها برابر است با
191
00:09:00,190 –> 00:09:03,820
بازی سرزمینی محدوده، بنابراین اکنون این
192
00:09:03,820 –> 00:09:06,790
دو را داریم که لیست نیستند، بلکه دو تکرار تکراری هستند،
193
00:09:06,790 –> 00:09:08,500
یکی صفر میشود یکی دو دیگری
194
00:09:08,500 –> 00:09:12,100
به یک صفر میرود و کاری که میتوانیم انجام دهیم این
195
00:09:12,100 –> 00:09:16,570
است که میتوانستیم، زیرا نمیدانم ID X در
196
00:09:16,570 –> 00:09:26,970
ردیفها میتوانیم ID X را چاپ کنیم و سپس
197
00:09:26,970 –> 00:09:30,880
ID X را درست صدا میزند که منطقی است، فکر میکنم نه
198
00:09:30,880 –> 00:09:33,370
اوه، احتمالاً مشکل دیگری داریم
199
00:09:33,370 –> 00:09:33,760
200
00:09:33,760 –> 00:09:39,040
همینطور دست نگه دارید بخورید باشه بله خب پس
201
00:09:39,040 –> 00:09:41,740
ما اولین اشتباهمان را انجام دادیم پس اوه خوب اجازه دهید
202
00:09:41,740 –> 00:09:43,450
بیاورم که آن را دوباره بیاوریم
203
00:09:43,450 –> 00:09:44,670
204
00:09:44,670 –> 00:09:47,080
پس فرض کنید شما این خطا را زده
205
00:09:47,080 –> 00:09:50,529
اید و شما مانند چیزی هستید که من نمی دانم این
206
00:09:50,529 –> 00:09:51,210
به چه معناست
207
00:09:51,210 –> 00:09:56,050
اوم من فقط پایتون را ترک می کنم
208
00:09:56,050 –> 00:09:57,370
مثل اینکه از کجا باید بدانید این چیست؟
209
00:09:57,370 –> 00:09:59,620
یعنی درست است که منصفانه نیست خوب است
210
00:09:59,620 –> 00:10:04,980
به
211
00:10:05,880 –> 00:10:08,890
ابزار کدنویس های حرفه ای حرفه ای برگردیم بسیار خوب من فقط دارم
212
00:10:08,890 –> 00:10:11,680
به معنای واقعی کلمه خطا را جستجو می کنم بیایید
213
00:10:11,680 –> 00:10:13,959
به اولین نتیجه برویم که می گوید Python 3
214
00:10:13,959 –> 00:10:16,570
بنابراین این ما هستیم به هر حال وای
215
00:10:16,570 –> 00:10:19,690
شاید خیلی خوب است.
216
00:10:19,690 –> 00:10:21,100
217
00:10:21,100 –> 00:10:23,800
218
00:10:23,800 –> 00:10:24,310
219
00:10:24,310 –> 00:10:27,010
220
00:10:27,010 –> 00:10:31,870
221
00:10:31,870 –> 00:10:33,880
222
00:10:33,880 –> 00:10:37,060
223
00:10:37,060 –> 00:10:39,160
بلاههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههه مفید نیست، بنابراین ما
224
00:10:39,160 –> 00:10:41,140
به اینجا برمی گردیم و می بینیم که دومین پاسخ بهترین است.
225
00:10:41,140 –> 00:10:44,050
من متوجه شدم که روندی مانند
226
00:10:44,050 –> 00:10:46,120
پاسخ دوم برای یک مبتدی مفیدترین است به
227
00:10:46,120 –> 00:10:48,910
هر حال ما می توانیم
228
00:10:48,910 –> 00:10:50,560
به وض