در این مطلب، ویدئو پایتون 101 شماره 1: انواع داده با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:07:28
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:04,700 –> 00:00:06,750
از آنجا خارج شوید و در حال تماشای
2
00:00:06,750 –> 00:00:08,580
گورو پرتو استرالیایی هستید و امروز ما قصد
3
00:00:08,580 –> 00:00:10,260
داریم چند نکته سریع را در پایتون انجام دهیم زیرا
4
00:00:10,260 –> 00:00:11,280
می توانید بگویید که این یک
5
00:00:11,280 –> 00:00:13,769
سری تمرکز روی سریع بودن خواهد بود، من هم نمی
6
00:00:13,769 –> 00:00:15,000
خواهم صحبت کنم. بیشتر در مورد کانال
7
00:00:15,000 –> 00:00:15,990
من فقط بر روی
8
00:00:15,990 –> 00:00:17,550
گذر از اصول پایتون تمرکز می کنم تا
9
00:00:17,550 –> 00:00:18,840
بتوانید از آن در هر برنامه ای
10
00:00:18,840 –> 00:00:21,150
که می خواهید برای آن استفاده کنید استفاده کنید، من به طور خاص از
11
00:00:21,150 –> 00:00:22,619
آن در برنامه ای به نام دینامو برای
12
00:00:22,619 –> 00:00:24,480
خرگوش استفاده می کنم، اما قصد دارم آن را هدف قرار دهم. این سری
13
00:00:24,480 –> 00:00:26,039
باید عمومی باشد تا لزوماً
14
00:00:26,039 –> 00:00:28,050
نسبت به آن نرم افزار تعصب نداشته باشد، به هر حال
15
00:00:28,050 –> 00:00:28,890
بیایید شروع
16
00:00:28,890 –> 00:00:31,439
کنیم تا ویدیوهای آینده یک
17
00:00:31,439 –> 00:00:32,850
سری اصول باشد و سپس ما آن را ادامه
18
00:00:32,850 –> 00:00:35,760
می دهیم که چگونه می توانیم آن را در دینامو
19
00:00:35,760 –> 00:00:37,739
اگر خیلی طولانی است اعمال کنیم. برای شما و شما فقط
20
00:00:37,739 –> 00:00:39,390
می خواهید چیزی بخوانید به جای آن یک راهنمای وجود دارد که
21
00:00:39,390 –> 00:00:41,219
من در این لینک github را نیز قرار خواهم داد،
22
00:00:41,219 –> 00:00:43,890
بنابراین یک نکته سریع شماره یک ما
23
00:00:43,890 –> 00:00:45,210
به بررسی انواع داده ها و
24
00:00:45,210 –> 00:00:46,829
متغیرها خواهیم پرداخت تا شما با
25
00:00:46,829 –> 00:00:49,800
پایتون شروع به کار کنید. در پایتون داده ها
26
00:00:49,800 –> 00:00:52,170
معمولاً به عنوان اشیاء مورد اشاره قرار می گیرند آن
27
00:00:52,170 –> 00:00:53,579
را هم داده نامید، اما من فکر میکنم
28
00:00:53,579 –> 00:00:56,160
اصطلاح صحیح اشیا است، بنابراین دادهها
29
00:00:56,160 –> 00:00:58,350
انواع مختلفی دارند، اما اعتراض به 5
30
00:00:58,350 –> 00:01:00,210
نوع اصلی داده است که بیشتر
31
00:01:00,210 –> 00:01:02,579
با آنها سروکار خواهید داشت، بنابراین این اعداد صحیح
32
00:01:02,579 –> 00:01:05,430
رشتههای بولی شناور هستند و لیستهایی که میتوانید ببینید.
33
00:01:05,430 –> 00:01:07,290
انواع دادههایی که اینها نشان میدهند
34
00:01:07,290 –> 00:01:10,080
معمولاً رشتههایی بهخصوص متن ما
35
00:01:10,080 –> 00:01:12,630
هستند، اما میتوانند اعداد
36
00:01:12,630 –> 00:01:14,880
به شکل یک قطعه متن باشند، بنابراین
37
00:01:14,880 –> 00:01:16,799
توجه داشته باشید که برخی از این نوعها
38
00:01:16,799 –> 00:01:18,360
کمی همپوشانی دارند و چگونه ممکن است
39
00:01:18,360 –> 00:01:21,180
درباره آنها فکر کنید، در اینجا یک نحو وجود دارد
40
00:01:21,180 –> 00:01:23,130
که بسیار مهم است، بنابراین وقتی
41
00:01:23,130 –> 00:01:24,990
با چیزهایی مانند انواع داده سر و کار دارید، معمولاً
42
00:01:24,990 –> 00:01:27,960
کارهایی را به عنوان متغیر انجام می دهید، بنابراین
43
00:01:27,960 –> 00:01:29,070
معمولاً کاری را انجام می دهید که به آن
44
00:01:29,070 –> 00:01:30,900
اعلام متغیرها
45
00:01:30,900 –> 00:01:32,340
می گویند و اینجاست که می گویید چیزی برابر با چیز
46
00:01:32,340 –> 00:01:34,409
دیگری است، بنابراین در این مورد می توانید من را ببینید. m
47
00:01:34,409 –> 00:01:35,939
اعلام پنج متغیر در اینجا من
48
00:01:35,939 –> 00:01:38,130
یک عدد صحیح یک شناور یک بولی یک
49
00:01:38,130 –> 00:01:40,110
رشته و لیست اعلام می کنم و می توانید ببینید که
50
00:01:40,110 –> 00:01:42,750
نحو از داده های خام است همانطور که به
51
00:01:42,750 –> 00:01:44,490
عنوان یک متغیر اعلام شده است و زمانی که این
52
00:01:44,490 –> 00:01:46,860
متغیر d شود. اعلام کرد که در اسکریپت شما ذخیره
53
00:01:46,860 –> 00:01:49,380
می شود تا بعدا فراخوانی شود،
54
00:01:49,380 –> 00:01:50,850
می توانید اینجا را ببینید برای مثال من یک تابع را اعمال می کنم،
55
00:01:50,850 –> 00:01:52,439
این احتمالاً رایج ترین
56
00:01:52,439 –> 00:01:54,509
تابع در
57
00:01:54,509 –> 00:01:55,890
اسکریپت نویسی پایه پایتون است که تابع چاپ است
58
00:01:55,890 –> 00:01:59,219
که نتیجه واقعی چیزی را برمی گرداند.
59
00:01:59,219 –> 00:02:00,899
وقتی در
60
00:02:00,899 –> 00:02:02,399
پایتون می نویسید معمولاً نتیجه را نمی بینید
61
00:02:02,399 –> 00:02:04,110
مگر اینکه به پایتون بگویید آن را به شما نشان دهد
62
00:02:04,110 –> 00:02:06,420
بنابراین معمولاً چاپ را تایپ می کنید و
63
00:02:06,420 –> 00:02:08,038
آنچه را که می خواهید در پرانتز چاپ کنید می بندید
64
00:02:08,038 –> 00:02:09,989
در این مورد
65
00:02:09,989 –> 00:02:12,239
من متغیرهای خود را محصور می کنم. وقتی اینها را در
66
00:02:12,239 –> 00:02:13,560
این توابع قرار می
67
00:02:13,560 –> 00:02:15,989
دهم و اسکریپت های خود را اجرا می کنم، می بینید که
68
00:02:15,989 –> 00:02:18,390
نتیجه این است، بنابراین می توانید هر
69
00:02:18,390 –> 00:02:20,670
نسخه بازگشتی و شکلی را که پایتون
70
00:02:20,670 –> 00:02:22,920
آن را به آن برمی گرداند، ببینید، مهم است توجه داشته باشید
71
00:02:22,920 –> 00:02:24,300
که من همه این کارها را با استفاده از یک برنامه ای
72
00:02:24,300 –> 00:02:26,760
که funny نامیده می شود بسیار خنده دار است که فکر می کنم آنچه را
73
00:02:26,760 –> 00:02:28,380
که در محیط طراحی یکپارچه IDE
74
00:02:28,380 –> 00:02:29,730
می نامند نامیده می شود
75
00:02:29,730 –> 00:02:31,680
و اساساً این به شما امکان می دهد
76
00:02:31,680 –> 00:02:34,950
اسکریپت های پایتون را اجرا و آزمایش کنید و بنابراین می توانید
77
00:02:34,950 –> 00:02:36,209
از این برای دنبال کردن استفاده کنید اگر دوست دارید
78
00:02:36,209 –> 00:02:38,430
تعداد زیادی از آنها وجود دارد. ایده های دیگر اما به نظر من استفاده از
79
00:02:38,430 –> 00:02:40,920
این یکی بسیار آسان است، بنابراین
80
00:02:40,920 –> 00:02:43,560
این تابع چاپ است که می توانید
81
00:02:43,560 –> 00:02:45,330
در اینجا ببینید که ما تابع دیگری
82
00:02:45,330 –> 00:02:46,890
داریم که بررسی نوع داده است
83
00:02:46,890 –> 00:02:48,750
زیرا گاهی اوقات در پایتون ممکن است
84
00:02:48,750 –> 00:02:50,040
نوع داده یک چیزی را ندانید.
85
00:02:50,040 –> 00:02:51,569
وارد می شوید یا ممکن است بخواهید
86
00:02:51,569 –> 00:02:53,549
آن را به نوع دیگری تبدیل کنید، معمولاً باید
87
00:02:53,549 –> 00:02:56,010
نوع داده را شناسایی کنید تا
88
00:02:56,010 –> 00:02:57,780
بدانید که آیا می توان آن را به خطاهای اجرا در سراسر آن تبدیل کرد یا خیر.
89
00:02:57,780 –> 00:03:00,660
90
00:03:00,660 –> 00:03:02,099
91
00:03:02,099 –> 00:03:05,099
دوباره انواع دادهها را میپرسم و من فقط
92
00:03:05,099 –> 00:03:07,290
نوع عدد صحیح خود را میپرسم و سپس آنچه را
93
00:03:07,290 –> 00:03:08,790
که در اینجا میبینید چاپ میکنم
94
00:03:08,790 –> 00:03:12,510
، نوع عدد صحیح خود را اعلام میکنم و آن را
95
00:03:12,510 –> 00:03:15,000
به یک متغیر جدید از نوع underscore int یا
96
00:03:15,000 –> 00:03:17,220
نوع صحیح اختصاص میدهم تا بتوانید ببینید نکته کلیدی
97
00:03:17,220 –> 00:03:19,410
در اینجا نوع براکت و سپس یک
98
00:03:19,410 –> 00:03:22,049
متغیر یا یک قطعه داده است و سپس
99
00:03:22,049 –> 00:03:23,549
از آنجا می توانید آن را چاپ کنید تا ببینید چه
100
00:03:23,549 –> 00:03:25,920
چیزی است در این مورد می توانید ببینید که ما
101
00:03:25,920 –> 00:03:27,989
می توانیم تشخیص دهیم که کلاس int یا
102
00:03:27,989 –> 00:03:31,290
عدد صحیح است، مهم است که گاهی اوقات در
103
00:03:31,290 –> 00:03:33,120
پایتون تبدیل خواهید کرد انواع دادهها،
104
00:03:33,120 –> 00:03:35,280
زیرا ممکن است بخواهید بگویید فقط
105
00:03:35,280 –> 00:03:38,340
رشتهها را دریافت کنید یا فقط اعداد صحیح دریافت کنید، بنابراین
106
00:03:38,340 –> 00:03:39,959
تابعی که میتوانیم برای این کار استفاده کنیم این است
107
00:03:39,959 –> 00:03:41,850
که نام کلاس را فراخوانی کنیم
108
00:03:41,850 –> 00:03:43,290
تا نامهای کوتاه را از چند اسلاید به
109
00:03:43,290 –> 00:03:46,290
ع