در این مطلب، ویدئو #5 آموزش پایتون 3 | انتساب متغیرهای منفرد و چندگانه با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:11:41
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,880 –> 00:00:09,230
[موسیقی]
2
00:00:09,230 –> 00:00:12,360
سلام دوستان خوش آمدید نام من
3
00:00:12,360 –> 00:00:15,030
دی جی است امروز می خواهیم در مورد
4
00:00:15,030 –> 00:00:18,780
متغیرها در پایتون 3 صحبت کنیم تا پایان این
5
00:00:18,780 –> 00:00:20,700
کلاس شما بدانید که
6
00:00:20,700 –> 00:00:23,670
واقعاً چه متغیرهایی در پایتون 3 وجود دارد که چگونه
7
00:00:23,670 –> 00:00:26,450
یک متغیر چند خطی ایجاد کنید. انتساب
8
00:00:26,450 –> 00:00:30,410
در اینجا من یک پوسته پایتون تعاملی هستم در
9
00:00:30,410 –> 00:00:33,750
حالت ایده آل و فقط یک خط کد دارم
10
00:00:33,750 –> 00:00:37,170
که می گوید متغیرها در پایتون من
11
00:00:37,170 –> 00:00:40,949
آن را نظر دادم، بنابراین متغیری که
12
00:00:40,949 –> 00:00:44,699
در پایتون 3 به زبان غیر معمولی است
13
00:00:44,699 –> 00:00:47,730
متغیر کتاب های تاریخی است که می تواند
14
00:00:47,730 –> 00:00:50,370
خالی باشد دارای چیزی است. در آن ذخیره می شود و
15
00:00:50,370 –> 00:00:52,890
همچنین ممکن است محتوای آن در
16
00:00:52,890 –> 00:00:55,620
هر زمان تغییر کند، یک مکان حافظه رزرو شده
17
00:00:55,620 –> 00:00:58,710
برای ذخیره مقادیر است، بنابراین
18
00:00:58,710 –> 00:01:01,979
شما متغیرهایی را ایجاد می کنید و مقداری فضا در حافظه رزرو می کنید.
19
00:01:01,979 –> 00:01:02,519
20
00:01:02,519 –> 00:01:05,550
نحو برای
21
00:01:05,550 –> 00:01:08,490
انتساب تک متغیر است.
22
00:01:08,490 –> 00:01:14,360
یک علامت تساوی و
23
00:01:14,360 –> 00:01:17,190
سپس من یک مقدار در سمت
24
00:01:17,190 –> 00:01:21,360
راست دارم خوب در این مرحله می خواهم
25
00:01:21,360 –> 00:01:24,500
چیزی را در سمت چپ بنویسم
26
00:01:24,500 –> 00:01:29,270
نام متغیر را دارم آیا نام متغیری
27
00:01:29,270 –> 00:01:32,880
در سمت راست است من
28
00:01:32,880 –> 00:01:35,760
مقدار را دارم به متغیر ed سپس بین
29
00:01:35,760 –> 00:01:38,730
این دو من یک علامت برابری دارم که
30
00:01:38,730 –> 00:01:42,060
عملگر انتساب است، بنابراین علامت کیفیت
31
00:01:42,060 –> 00:01:45,390
یک عملگر انتساب در پایتون است،
32
00:01:45,390 –> 00:01:48,450
بنابراین در اینجا به همان اندازه که من این را دارم به
33
00:01:48,450 –> 00:01:50,330
یاد داشته باشید پایتون یک
34
00:01:50,330 –> 00:01:53,850
زبان برنامه نویسی شی گرا سطح بالا است.
35
00:01:53,850 –> 00:01:55,950
ما واقعاً انتساب متغیر نداریم،
36
00:01:55,950 –> 00:02:00,360
بلکه مرجع شیء نداریم، بنابراین در اینجا می توانم
37
00:02:00,360 –> 00:02:02,310
آن را مرجع شیء بنامم، منظورم
38
00:02:02,310 –> 00:02:05,100
نام متغیر و یک پاسخ درست است، می توانم
39
00:02:05,100 –> 00:02:08,818
آن را یک شی بنامم که
40
00:02:08,818 –> 00:02:10,679
مقداری پس از ذهن شما وجود دارد که
41
00:02:10,679 –> 00:02:14,250
این عبارت خاص در اینجا وجود دارد.
42
00:02:14,250 –> 00:02:17,609
می توان گفت که یک مرجع
43
00:02:17,609 –> 00:02:21,569
یک شی است که بعداً در این مجموعه آموزشی شما را یک شی می خواند،
44
00:02:21,569 –> 00:02:24,359
منظور من را متوجه خواهید شد
45
00:02:24,359 –> 00:02:26,790
اما در حال حاضر فقط کافی است نام متغیر
46
00:02:26,790 –> 00:02:33,120
برابر با مقدار باشد، بنابراین
47
00:02:33,120 –> 00:02:37,049
اجازه دهید این را پاک کنم و بیایید جلوتر برویم
48
00:02:37,049 –> 00:02:39,269
و چند سری از
49
00:02:39,269 –> 00:02:43,019
دستورهای انتساب متغیر تکی را در پایتون بنویسیم، بنابراین اگر
50
00:02:43,019 –> 00:02:52,620
روی X تایپ کنم برابر است با Y پایتون ما،
51
00:02:52,620 –> 00:02:56,579
نام خط بعدی که دارم Y
52
00:02:56,579 –> 00:03:08,030
برابر با لستر جاوا است، پس Z برابر است
53
00:03:08,030 –> 00:03:12,629
که آن را صدا کنیم. C شارپ بنابراین این سه
54
00:03:12,629 –> 00:03:16,260
خط کد هر کدام تک متغیرهای تکی تکثیر شده
55
00:03:16,260 –> 00:03:22,650
اند یک شی
56
00:03:22,650 –> 00:03:27,680
با مقدار پی به متغیری به نام X
57
00:03:27,680 –> 00:03:31,739
در اینجا یک شی با مقدار جاوا
58
00:03:31,739 –> 00:03:35,159
به متغیری به نام Y امضا می شود، همان چیزی که بله
59
00:03:35,159 –> 00:03:38,190
برای اثبات ادعای ما می روم جلوتر و
60
00:03:38,190 –> 00:03:41,459
نام متغیرها را روی صفحه چاپ کنید،
61
00:03:41,459 –> 00:03:47,159
بنابراین در خط بعدی اگر
62
00:03:47,159 –> 00:03:49,650
بگویم پرانتز را باز کنید و ببندید و X را پر کنید، اینتر
63
00:03:49,650 –> 00:03:53,540
را بزنید، می بینید که در واقع X
64
00:03:53,540 –> 00:03:57,180
حاوی مقدار Python است و اکنون همان مقدار
65
00:03:57,180 –> 00:04:00,389
را روی صفحه چاپ کرده است. way اگر
66
00:04:00,389 –> 00:04:02,579
دوباره جلوی فرمان پرینت
67
00:04:02,579 –> 00:04:11,959
بگیرم منظورم این است که چرا باید جاوا داشته باشم اگر Z
68
00:04:12,319 –> 00:04:15,930
Z حاوی cheese shop را چاپ کنم حالا می بینید
69
00:04:15,930 –> 00:04:20,159
که متغیر در واقع یک شی است
70
00:04:20,159 –> 00:04:21,048
که نمی تواند
71
00:04:21,048 –> 00:04:25,039
Valley درست باشد من هنوز هم می توانم این
72
00:04:25,039 –> 00:04:28,340
دو را در در همان زمان من می توانم
73
00:04:28,340 –> 00:04:33,169
چاپ X کاما Y کاما Z را ببینم و شما می توانید
74
00:04:33,169 –> 00:04:37,789
آن را با فاصله ها مشاهده کنید.
75
00:04:37,789 –> 00:04:42,500
76
00:04:42,500 –> 00:04:44,720
77
00:04:44,720 –> 00:04:47,870
78
00:04:47,870 –> 00:04:50,590
برای پاک کردن چیزی که th
79
00:04:50,590 –> 00:04:54,500
نام متغیرها در پایتون 3
80
00:04:54,500 –> 00:04:58,130
محدودیتهایی دارد. منظورم این است که باید
81
00:04:58,130 –> 00:05:01,240
با یک حرف یا زیرخط
82
00:05:01,240 –> 00:05:03,919
شروع شود و سپس با یک فاصله غیر سفید
83
00:05:03,919 –> 00:05:07,460
حروف زیرخط اعداد دنبال شود، بنابراین
84
00:05:07,460 –> 00:05:09,110
منظور من به همان اندازه که این
85
00:05:09,110 –> 00:05:13,940
تخصیص را در اینجا انجام دادیم متغیر x y&z است.
86
00:05:13,940 –> 00:05:16,880
ما فقط در انتخاب هر نامی آزاد نیستیم،
87
00:05:16,880 –> 00:05:19,759
اصلاً نامی که بعداً با آن شروع شد،
88
00:05:19,759 –> 00:05:22,430
البته باید همانی باشد که با
89
00:05:22,430 –> 00:05:25,940
یونیکد از جمله کلید تبر یا
90
00:05:25,940 –> 00:05:28,849
زیرخط تعریف میشود، بنابراین اگر متغیر
91
00:05:28,849 –> 00:05:31,909
خانمها را در اینجا اعلام کنم، میخواهم بگویم میخواهم تماس بگیرم.
92
00:05:31,909 –> 00:05:35,360
این متغیر در وب یک
93
00:05:35,360 –> 00:05:38,180
متغیر با کیفیت است و من می گویم برابر با
94
00:05:38,180 –> 00:05:42,229
PHP است، اوکی است و من اینتر را می زنم، بنابراین وقتی
95
00:05:42,229 –> 00:05:44,360
enter را می زنم می توانم خطای نحوی اریک را ببینم،
96
00:05:44,360 –> 00:05:47,870
نحو نامعتبر است و چیزی که
97
00:05:47,870 –> 00:05:50,300
به سادگی می گوید این است که
98
00:05:50,300 –> 00:05:54,469
نام متغیر معتبری نیست، خوب است. اگر بگویم شاید
99
00:05:54,469 –> 00:05:58,430
او بگوید که بیش از حد آن را صد