در این مطلب، ویدئو [2.8] آموزش: برنامه نویسی سه بعدی با پایتون و بلندر برای شبیه سازی فیزیک با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:13:28
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:01,679 –> 00:00:04,600
همه نام من اولاف است و درخت همه
2
00:00:04,600 –> 00:00:06,520
انیماتورهای معلم انیمیشن دقیق در
3
00:00:06,520 –> 00:00:09,849
بسیاری از 2.8 با استفاده از پایتون و در واقع
4
00:00:09,849 –> 00:00:12,519
سریعتر از استفاده از اصلاح کننده ها است، همانطور
5
00:00:12,519 –> 00:00:15,160
که همیشه سریع و آسان خواهد بود بنابراین بیایید
6
00:00:15,160 –> 00:00:16,050
شروع کنیم
7
00:00:16,050 –> 00:00:18,489
این تقریباً با شنیدن برای شما آورده شده است
8
00:00:18,489 –> 00:00:19,989
از لینک زیر استفاده کنید. برای دریافت یک
9
00:00:19,989 –> 00:00:21,790
کتاب صوتی رایگان و در عین
10
00:00:21,790 –> 00:00:24,040
حال وقت خود را برای ایجاد آموزشهای طولانیتر و
11
00:00:24,040 –> 00:00:26,849
پیچیدهتر مانند این آزاد میکنم و
12
00:00:26,849 –> 00:00:28,689
قبل از شروع، مطمئن شوید
13
00:00:28,689 –> 00:00:30,430
که آخرین نسخه سیاره دو نقطه
14
00:00:30,430 –> 00:00:32,130
هشت را دانلود کردهاید، لینک در توضیحات موجود است،
15
00:00:32,130 –> 00:00:34,900
پس شروع کنید. با کشیدن
16
00:00:34,900 –> 00:00:36,850
گوشه سمت راست بالای ویوپورت برای افزودن یک
17
00:00:36,850 –> 00:00:39,730
پنجره جدید و سپس به اسکریپت و
18
00:00:39,730 –> 00:00:42,190
سپس ویرایشگر متن بروید و سپس روی new کلیک کنید
19
00:00:42,190 –> 00:00:44,470
گفت اگر می توانید یک اسکریپت جدید بنویسید سپس
20
00:00:44,470 –> 00:00:47,380
به مشاهده بروید و بیایید اندازه فونت را افزایش
21
00:00:47,380 –> 00:00:50,170
دهیم پس بیایید تنظیم کنیم آن را به 16 رساند تا بتوانید
22
00:00:50,170 –> 00:00:52,570
راحت تر آن را ببینید و سپس اجازه دهید
23
00:00:52,570 –> 00:00:57,040
نوار کناری را مخفی کنیم، سپس
24
00:00:57,040 –> 00:00:59,590
نوار کناری را مخفی کنیم و اجازه دهید با
25
00:00:59,590 –> 00:01:02,950
نوشتن import ppy که ماژول مخلوط کن است شروع کنیم
26
00:01:02,950 –> 00:01:05,920
و سپس خط num را فعال کنیم.
27
00:01:05,920 –> 00:01:08,260
برس و نحو برجسته برای
28
00:01:08,260 –> 00:01:11,290
رنگ ها و همچنین می توانیم به اسکریپت
29
00:01:11,290 –> 00:01:14,979
و اطلاعات برویم. پنجره اطلاعات دستورات پایتون را نمایش می
30
00:01:14,979 –> 00:01:16,990
دهد که در ادامه این آموزش بسیار مفید خواهد بود،
31
00:01:16,990 –> 00:01:18,100
32
00:01:18,100 –> 00:01:20,979
بنابراین بیایید با یک متغیر شروع کنیم،
33
00:01:20,979 –> 00:01:25,479
بیایید یک عدد را برابر با 10 قرار دهیم و متغیر عدد
34
00:01:25,479 –> 00:01:27,490
مقدار است. از مکعب ها در هر
35
00:01:27,490 –> 00:01:31,659
محور و سپس یک counter verbal
36
00:01:31,659 –> 00:01:35,530
برای اولین حلقه for اضافه می کنیم و یک حلقه for
37
00:01:35,530 –> 00:01:37,299
یک بلوک کد را چندین
38
00:01:37,299 –> 00:01:40,960
بار اجرا می کند که از آن برای اضافه کردن مکعب ها در
39
00:01:40,960 –> 00:01:43,990
هر محور چندین بار استفاده می کنیم و به این دلیل که
40
00:01:43,990 –> 00:01:46,600
باید مکعب تولید کنیم. در سه
41
00:01:46,600 –> 00:01:50,500
بعد به سه حلقه برای نیاز داریم و
42
00:01:50,500 –> 00:01:53,470
برای هر چرخه در حلقه اول برای حلقه دو
43
00:01:53,470 –> 00:01:56,049
به شمارنده اول اضافه می
44
00:01:56,049 –> 00:01:57,869
شود که مکان مکعب های
45
00:01:57,869 –> 00:02:01,479
تولید شده در محور z را اندازه می گیرد و سپس
46
00:02:01,479 –> 00:02:04,479
یک شمارنده دوم برای محور y اضافه می کنیم.
47
00:02:04,479 –> 00:02:06,220
برای دومین حلقه for، اجازه دهید آن را روی
48
00:02:06,220 –> 00:02:10,029
صفر قرار دهیم و سپس
49
00:02:10,029 –> 00:02:13,700
برای محور Y سال یک حلقه for ایجاد کنیم، بنابراین برای
50
00:02:13,700 –> 00:02:20,239
اینکه یک بار دیگر در محدوده صفر به عدد خود
51
00:02:20,239 –> 00:02:23,959
باشیم، همچنین میتوانیم
52
00:02:23,959 –> 00:02:26,330
عدد را در هر حلقه for اضافه یا کم کنیم تا
53
00:02:26,330 –> 00:02:29,690
میتوانیم مقدار سفارشی مکعب را روی هر
54
00:02:29,690 –> 00:02:32,989
محور اضافه کنیم که بعداً برای محور مجموعه انجام میدهیم،
55
00:02:32,989 –> 00:02:37,700
حالا بیایید سعی کنیم دو به علاوه
56
00:02:37,700 –> 00:02:41,870
برابر با دو برابر کنیم تا برای هر چرخه
57
00:02:41,870 –> 00:02:44,540
حلقه for دوم، دو واحد در
58
00:02:44,540 –> 00:02:47,030
محور y اضافه کند. به طوری که شروع به
59
00:02:47,030 –> 00:02:49,310
تولید مکعب در محور y نیز می کند
60
00:02:49,310 –> 00:02:52,430
و سپس تعداد شفاهی را به
61
00:02:52,430 –> 00:02:56,450
سه اضافه می کنیم و آن را برابر با صفر قرار می دهیم و
62
00:02:56,450 –> 00:02:59,480
سپس یک حلقه for سوم برای
63
00:02:59,480 –> 00:03:05,110
محور x ایجاد می کنیم، بنابراین برای C در محدوده صفر عدد و
64
00:03:05,110 –> 00:03:08,810
اکنون میخواهیم اسکریپتهای اضافه کردن را اضافه
65
00:03:08,810 –> 00:03:11,420
کنیم تا بتوانیم مکعبهایی را به اسکریپت اضافه کنیم،
66
00:03:11,420 –> 00:03:14,120
بنابراین برای حذف روی X کلیک کنید و سپس
67
00:03:14,120 –> 00:03:18,260
به مش و سپس یک مکعب اضافه کنید، همانطور که
68
00:03:18,260 –> 00:03:20,569
میبینید کد را در پنجره اطلاعات دریافت میکنیم،
69
00:03:20,569 –> 00:03:23,900
بنابراین فقط روی کنترل کلیک کنید. C و سپس بر روی
70
00:03:23,900 –> 00:03:27,530
کنترل V کلیک کنید تا کد داخل
71
00:03:27,530 –> 00:03:31,400
اسکریپت جایگذاری شود و همچنین می توانیم قسمت هایی
72
00:03:31,400 –> 00:03:36,549
از کد را حذف کنیم، بنابراین اجازه دهید view align را حذف کرده و
73
00:03:36,549 –> 00:03:40,609
وارد حالت ویرایش شویم زیرا
74
00:03:40,609 –> 00:03:44,600
در این مورد واقعاً مفید نیست و سپس باید
75
00:03:44,600 –> 00:03:47,959
مکان را به متغیر تغییر دهیم. ما
76
00:03:47,959 –> 00:03:51,109
40 حلقه برای اضافه کردیم، بنابراین اجازه دهید
77
00:03:51,109 –> 00:03:58,120
محور x را برای مقابله با 3 و سپس به اضافه تنظیم کنیم 2
78
00:03:58,120 –> 00:04:04,599
و سپس شمارنده را به محور y
79
00:04:05,560 –> 00:04:12,410
منهای 2 اضافه کنید و سپس شمارنده 1 را اضافه کنید که
80
00:04:12,410 –> 00:04:17,478
فقط مخالف محور مجموعه و منهای 2 است
81
00:04:17,478 –> 00:04:20,389
و دلیل اینکه ما 2 را جمع و تفریق می
82
00:04:20,389 –> 00:04:22,099
کنیم به این دلیل است که می خواهیم از
83
00:04:22,099 –> 00:04:23,960
همپوشانی مکعب ها در هنگام
84
00:04:23,960 –> 00:04:27,169
تولید جلوگیری کنیم. پس بیایید
85
00:04:27,169 –> 00:04:29,870
شمارنده راست بعلاوه دو برابر شود، بنابراین
86
00:04:29,870 –> 00:04:31,340
شما اسکریپت را کامل میکنید و من روی X
87
00:04:31,340 –> 00:04:34,069
برای خانم کوبا کلیک میکنم و سپس اجازه دهید
88
00:04:34,069 –> 00:04:38,539
قبل از ادامه آن را ذخیره کنیم، بنابراین به فایل بروید و
89
00:04:38,539 –> 00:04:42,469
سپس به عنوان ذخیره کنید و سپس به فایل یک
90
00:04:42,469 –> 00:04:46,999
نام بدهید و من روی اندرو کلیک میکنم. برای ذخیره و سپس
91
00:04:46,999 –> 00:04:51,620
بیایید این اسکریپت ها را اجرا کنیم و همانطور که می
92
00:04:51,620 –> 00:04:54,710
بینید ما مکعب ها را داریم پس هزار
93
00:04:54,710 –> 00:04:56,419
مکعب است زیرا ده برابر ده برابر
94
00:04:56,419 –> 00:05:00,650
ده است و عالی کار می کند بنابراین بیایید
95
00:05:00,650 –> 00:05:04,580
همه آنها را مانند یک حذف کنیم و برای حذف روی X کلیک می کنم
96
00:05:04,580 –> 00:05:09,529
و اکنون ما میخواهیم فیزیک را اضافه کنیم،
97
00:05:09,529 –> 00:05:13,490
بنابراین به اضافه کردن مش و مکعب ایناری
98
00:05:13,490 –> 00:05:16,879
بروید و سپس وارد
99
00:05:16,879 –> 00:05:20,629
بدنه صلب فیزیک شوید و سپس جرم را روی 20
100
00:05:20,629 –> 00:05:24,490
کیلو تنظیم کنید، بیایید شکل را روی یک جعبه قرار دهیم
101
00:05:24,490 –> 00:05:27,800
و اصطکاک به این صورت است که مکعبها چگونه
102
00:05:27,800 –> 00:05:30,199
با سطح تعامل میکنند. بگویید u1 است و
103
00:05:30,199 –> 00:05:33,129
سپس بیایید collis را کاهش دهیم حاشیه یونی
104
00:05:33,129 –> 00:05:36,589
و تحت دینامیک میتوانیم
105
00:05:36,589 –> 00:05:38,750
میزان از دست رفتن سرعت را در طول زمان کنترل کنیم، بنابراین
106
00:05:38,750 –> 00:05:41,960
بیایید ترجمه میرایی را 2.35
107
00:05:41,960 –> 00:05:46,279
و سپس چرخش را روی 0.6 قرار دهیم،
108
00:05:46,279 –> 00:05:47,629
درک این مقادیر واقعاً مهم
109
00:05:47,629 –> 00:05:50,060
نیست، بنابراین اگر میخواهید خوب باشید، فقط کپی و جایگذاری کنید.
110
00:05:50,060 –> 00:05:53,899
از
111
00:05:53,899 –> 00:05:56,300
این کدی که در پنجره اطلاعات
112
00:05:56,300 –> 00:05:58,610
در خود اسکریپت تولید شده است استفاده می کنیم، بنابراین روی a
113
00:05:58,610 –> 00:06:00,620
و سپس دوباره a کلیک کنید تا همه چیز را
114
00:06:00,620 –> 00:06:03,710
از حالت انتخاب خارج کنید و سپس همه کدهای مربوطه را
115
00:06:03,710 –> 00:06:08,509
برای بدنه سخت انتخاب کنید، بنابراین
116
00:06:08,509 –> 00:06:12,830
از add rigidbody شروع کنید و در واقع C و کنترل کنید.
117
00:06:12,830 –> 00:06:17,360
سپس V را در اسکریپت ها کنترل کنید و
118
00:06:17,360 –> 00:06:19,430
می خواهید مطمئن شوید که هر خط
119
00:06:19,430 –> 00:06:22,009
کد زیر آخرین حلقه for قرار دارد تا
120
00:06:22,009 –> 00:06:25,460
به درستی کار کند، بنابراین مانند X برای
121
00:06:25,460 –> 00:06:31,729
حذف مکعب و سپس به افزودن و یک مش
122
00:06:31,729 –> 00:06:35,129
و صفحه مانند s به مقیاس و مقیاس بروید.
123
00:06:35,129 –> 00:06:38,429
من میخواهم G سپس
124
00:06:38,429 –> 00:0