در این مطلب، ویدئو شروع برنامه نویسی شی گرا پایتون: بخش اول با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:06:12
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,030 –> 00:00:02,310
این اولین ویدیو
2
00:00:02,310 –> 00:00:04,770
از سری من در مورد کلاس ها و اشیاء در
3
00:00:04,770 –> 00:00:07,740
پایتون خواهد بود و من در محیط توسعه یکپارچه Spyder کار خواهم کرد
4
00:00:07,740 –> 00:00:10,080
5
00:00:10,080 –> 00:00:12,240
و این بسته ای است
6
00:00:12,240 –> 00:00:14,790
که با پلتفرم آناکوندا نصب شده است
7
00:00:14,790 –> 00:00:17,010
اکنون ممکن است شنیده باشید که
8
00:00:17,010 –> 00:00:19,980
همه چیز در پایتون یک شی است و
9
00:00:19,980 –> 00:00:22,830
این اشیاء از کلاس ساخته می شوند به
10
00:00:22,830 –> 00:00:24,900
همان اندازه که یک خانه از طرح های اولیه ساخته می شود،
11
00:00:24,900 –> 00:00:28,380
به طور کلی برای ساختن یک شی
12
00:00:28,380 –> 00:00:30,539
در پایتون، تنها کاری که ما انجام می دهیم اجرای یک
13
00:00:30,539 –> 00:00:37,980
خط کد است، بنابراین درست مثل اینکه یک
14
00:00:37,980 –> 00:00:42,059
شی رشته و این رشته داشته باشیم. شیء
15
00:00:42,059 –> 00:00:44,910
هر کاری را انجام می دهد که ما انتظار داریم یک رشته بتواند
16
00:00:44,910 –> 00:00:51,629
انجام دهد، اکنون این کار را انجام می دهد زیرا در داخل
17
00:00:51,629 –> 00:00:54,510
کلاس رشته در جایی در
18
00:00:54,510 –> 00:00:57,590
پایتون یک متد یا تابعی در یک کلاس
19
00:00:57,590 –> 00:01:01,050
تعریف شده است و به آن upper می گویند، اما ما
20
00:01:01,050 –> 00:01:03,030
واقعاً علاقه ای به
21
00:01:03,030 –> 00:01:05,640
متدهای ساخته شده نداریم. علاقه مند به این است که چگونه
22
00:01:05,640 –> 00:01:08,909
کلاس های سفارشی خود را ایجاد می کنید، بنابراین
23
00:01:08,909 –> 00:01:12,119
بیایید ادامه دهیم و این کار را انجام دهیم و در
24
00:01:12,119 –> 00:01:13,950
ابتدایی ترین سطح با کلمه کلیدی کلاس شروع می کنیم
25
00:01:13,950 –> 00:01:17,640
و سپس به کلاس خود
26
00:01:17,640 –> 00:01:21,240
یک نام می دهیم و با تبدیل ما معمولاً
27
00:01:21,240 –> 00:01:24,030
از یک حرف بزرگ برای تعریف نام کلاس های خود استفاده می کنیم
28
00:01:24,030 –> 00:01:26,939
تا شروع کنیم. من فقط
29
00:01:26,939 –> 00:01:29,729
کلاسی می سازم که هیچ کاری انجام نمی دهد
30
00:01:29,729 –> 00:01:32,820
و بیایید ببینیم چه چیزی به ما می رسد، بنابراین وقتی
31
00:01:32,820 –> 00:01:34,670
این فایل را اجرا می کنم می توانم شروع به
32
00:01:34,670 –> 00:01:37,650
نمونه سازی یا ایجاد نمونه هایی از
33
00:01:37,650 –> 00:01:41,670
شی کاربر از کلاس همانطور که
34
00:01:41,670 –> 00:01:43,829
اشاره کردم هیچ کاری انجام نمی دهد
35
00:01:43,829 –> 00:01:47,430
اما آنچه به طور پیش فرض دریافت می کنیم یک دسته از
36
00:01:47,430 –> 00:01:50,460
متدهای ویژه ارث برده شده از کلاس پایه
37
00:01:50,460 –> 00:01:54,420
در پایتون به نام object است و من می
38
00:01:54,420 –> 00:01:57,420
توانم برخی از آنها را فقط با فراخوانی Durer
39
00:01:57,420 –> 00:02:00,420
در ما ببینم. کاربر ok است، بنابراین می توانید ببینید که همه
40
00:02:00,420 –> 00:02:03,090
روش های خاص
41
00:02:03,090 –> 00:02:05,700
با زیرخط دوتایی شروع و به پایان می رسند، خوب برخی از
42
00:02:05,700 –> 00:02:07,860
افراد این روش های جادویی را روش های
43
00:02:07,860 –> 00:02:10,649
dunder می نامند و ما
44
00:02:10,649 –> 00:02:12,400
در واقع بیشتر از آنچه
45
00:02:12,400 –> 00:02:14,860
در اینجا می توانید ببینید دریافت می کنیم، اما این برای ما کافی خواهد بود.
46
00:02:14,860 –> 00:02:17,409
برای اینکه کارمان به خوبی انجام شود، بنابراین اولین
47
00:02:17,409 –> 00:02:19,299
کاری که میخواهیم انجام دهیم تا
48
00:02:19,299 –> 00:02:21,510
کلاسمان کار مفیدی انجام دهد این است که آن را
49
00:02:21,510 –> 00:02:25,000
مقداردهی اولیه کنیم، این کار را با
50
00:02:25,000 –> 00:02:28,840
متد dunder در آن انجام میدهیم و این کار دقیقاً مانند
51
00:02:28,840 –> 00:02:31,689
یک سازنده در برنامههای دیگر عمل میکند.
52
00:02:31,689 –> 00:02:33,879
اما در پایتون ما آن را یک
53
00:02:33,879 –> 00:02:37,209
مقداردهی اولیه مینامیم، اکنون اکثر متدهایی که
54
00:02:37,209 –> 00:02:39,370
در یک کلاس ایجاد میکنید
55
00:02:39,370 –> 00:02:42,400
حداقل یک آرگومان خواهند داشت و این یک
56
00:02:42,400 –> 00:02:45,940
ارجاع به کل کلاس است.
57
00:02:45,940 –> 00:02:50,230
58
00:02:50,230 –> 00:02:52,750
هر شی ای که می سازیم
59
00:02:52,750 –> 00:02:55,680
و بنابراین باید لیستی از
60
00:02:55,680 –> 00:02:59,829
ویژگی هایی داشته ب