در این مطلب، ویدئو CodeCombat Time to Lowly Kithman – آموزش پایتون سطح 16A با راه حل با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:03:08
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,089 –> 00:00:03,360
این مبارزه با کد است. من در پایین کیپمن
2
00:00:03,360 –> 00:00:05,640
هستم. من نسخه پایتون
3
00:00:05,640 –> 00:00:07,109
دوره را انجام می دهم اگر شما این کار را به صورت کلاسی انجام
4
00:00:07,109 –> 00:00:08,940
می دهید، مقدمه ای بر
5
00:00:08,940 –> 00:00:13,320
علوم کامپیوتر سطح 16 است، اهدافی که قهرمان شما باید
6
00:00:13,320 –> 00:00:15,839
از شکست غول ها که جواهرات را جمع آوری می کنند زنده بماند.
7
00:00:15,839 –> 00:00:22,109
هیچ کدی خوب نیست، پس
8
00:00:22,109 –> 00:00:23,820
ما اینجا چه داریم و هر چیزی را که
9
00:00:23,820 –> 00:00:26,160
با این هشتگ و پایتون شروع می شود به خاطر بسپاریم، یک
10
00:00:26,160 –> 00:00:28,289
کامنت است که برای ما در نظر گرفته شده است که کامپیوتر را بخوانیم و از
11
00:00:28,289 –> 00:00:30,720
آن بگذریم، یک متغیر دوم ایجاد
12
00:00:30,720 –> 00:00:32,420
کنیم و دوباره به آن حمله کنیم،
13
00:00:32,420 –> 00:00:35,399
بنابراین متغیر اول ما در اینجا
14
00:00:35,399 –> 00:00:39,239
دشمن است. یکی درست مانند ریاضی که در آن X به علاوه
15
00:00:39,239 –> 00:00:43,469
2 می تواند برابر با 5 باشد و ما می دانیم که پس از آن x
16
00:00:43,469 –> 00:00:47,940
برابر با 3 است زیرا آنچه به علاوه 2 برابر با 5
17
00:00:47,940 –> 00:00:52,320
X است یک متغیر ok است X پس متغیری خواهد بود که
18
00:00:52,320 –> 00:00:55,620
یک متغیر می تواند تغییر کند زیرا
19
00:00:55,620 –> 00:01:02,300
X به علاوه 4 را خوب اکنون X کنید. باید 1 باشد یک
20
00:01:02,300 –> 00:01:04,979
متغیر می تواند تغییر کند اما برای
21
00:01:04,979 –> 00:01:07,799
نشان دادن چیز دیگری در کد استفاده می شود در
22
00:01:07,799 –> 00:01:10,560
حال حاضر ما از دشمن 1 برای نشان دادن
23
00:01:10,560 –> 00:01:14,729
این چیز استفاده می کنیم بله می گوییم قهرمان به اطراف نگاه
24
00:01:14,729 –> 00:01:16,950
کنید و نزدیک ترین دشمن را پیدا کنید هر
25
00:01:16,950 –> 00:01:19,020
کسی که