در این مطلب، ویدئو آموزش بازی آنلاین پایتون شماره 7 – قیچی کاغذ سنگ آنلاین p.2 با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:18:04
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,000 –> 00:00:01,680
سمت مشتری و سپس
2
00:00:01,680 –> 00:00:03,870
میخواهیم بگوییم که P برابر است با
3
00:00:03,870 –> 00:00:05,759
یک و این به این معنی است که بازیکن برابر است با یک
4
00:00:05,759 –> 00:00:07,259
5
00:00:07,259 –> 00:00:10,019
6
00:00:10,019 –> 00:00:10,590
7
00:00:10,590 –> 00:00:12,870
اکنون موضوع را متوجه درج موضوع جدید کنید من دو
8
00:00:12,870 –> 00:00:16,170
پارامتر جدید P و شناسه بازی را اضافه کردم، به این
9
00:00:16,170 –> 00:00:17,880
معنی که بازیکن فعلی بازیکن
10
00:00:17,880 –> 00:00:20,340
صفر است یا بازیکن یک و
11
00:00:20,340 –> 00:00:23,070
شناسه بازی و شناسه بازی نشان می دهد که ما در کدام
12
00:00:23,070 –> 00:00:25,439
بازی در فرهنگ لغت بازی بازی می کنیم
13
00:00:25,439 –> 00:00:27,750
. این کلاینت threaded مثل اینکه
14
00:00:27,750 –> 00:00:29,099
کدام یک از کلاینتهای ما که
15
00:00:29,099 –> 00:00:31,800
به اینجا متصل است کدام بازی را انجام
16
00:00:31,800 –> 00:00:33,690
میدهد، به همین دلیل ما به آن نیاز داریم، بنابراین بیایید
17
00:00:33,690 –> 00:00:36,149
آن اطلاعات Syrena pass P را ارسال کنیم که
18
00:00:36,149 –> 00:00:37,829
یا 0 یا 1 خواهد بود مانند ما
19
00:00:37,829 –> 00:00:41,000
آنجا و ما ID بازی را ارسال میکنیم و
20
00:00:41,000 –> 00:00:43,649
سپس ما آن را در اینجا خواهیم داشت و فقط
21
00:00:43,649 –> 00:00:45,629
به یاد داشته باشید که کلاینت های رشته ای یکی از
22
00:00:45,629 –> 00:00:47,610
این توابع به طور مداوم
23
00:00:47,610 –> 00:00:50,489
برای هر یک از مشتریان ما اجرا می شود، بنابراین
24
00:00:50,489 –> 00:00:52,289
اگر ما صد مشتری داشته باشیم،
25
00:00:52,289 –> 00:00:54,030
صد تابع مختلف از این
26
00:00:54,030 –> 00:00:55,350
را در پس زمینه در حال اجرا خواهیم داشت.
27
00:00:55,350 –> 00:00:58,559
زمان باشه الف بسیار عالی است، بنابراین در مورد اینکه چگونه
28
00:00:58,559 –> 00:01:02,629
در داخل مشتری رشته ما کار می کند،
29
00:01:03,470 –> 00:01:05,659
ببخشید من سعی می کنم در
30
00:01:05,659 –> 00:01:08,040
داخل مشتری رشته ای خود استراحت کنم، اکنون
31
00:01:08,040 –> 00:01:10,020
باید چیزهایی را اضافه کنیم، بنابراین اولین
32
00:01:10,020 –> 00:01:12,450
چیزی که اضافه می کنیم تعداد شناسه است که ما
33
00:01:12,450 –> 00:01:15,360
جهانی می شویم شمارش شناسه چون اگر کسی
34
00:01:15,360 –> 00:01:17,610
بازی ما را ترک کند یا اتصال را قطع کند،
35
00:01:17,610 –> 00:01:19,470
باید از آن کم کنیم تا
36
00:01:19,470 –> 00:01:22,409
بتوانیم بر اساس آن،
37
00:01:22,409 –> 00:01:23,700
تعداد افرادی که متصل هستند چند بازی
38
00:01:23,700 –> 00:01:26,549
در حال اجرا هستند و همه این موارد خوب است،
39
00:01:26,549 –> 00:01:28,710
اکنون اولین چیزی که میخواهیم پیگیری کنیم. وقتی
40
00:01:28,710 –> 00:01:31,740
کسی می تواند در کنار چوبی ما به نام سرور ما را انجام دهد
41
00:01:31,740 –> 00:01:33,180
این است که ما برای آنها چه
42
00:01:33,180 –> 00:01:34,920
بازیکنی را در آنجا بفرستیم به یاد داشته باشید که
43
00:01:34,920 –> 00:01:37,229
در این کلاس بازی چه می گفتم ما در این کلاس شبکه هستیم
44
00:01:37,229 –> 00:01:39,030
متاسفم پس وقتی وصل شدیم در
45
00:01:39,030 –> 00:01:41,009
ابتدا فقط می خواهیم رمزگشایی کنیم. رشته ای
46
00:01:41,009 –> 00:01:43,619
که 0 یا 1 خواهد بود تا به
47
00:01:43,619 –> 00:01:46,049
ما بگوید چه بازیکنی خوب هستیم، بنابراین کاری که می
48
00:01:46,049 –> 00:01:47,280
خواهیم انجام دهیم این است که می خواهیم
49
00:01:47,280 –> 00:01:53,250
کد str دالتون P را ارسال نکنیم و من
50
00:01:53,250 –> 00:01:55,070
معتقدم این باید در واقع رشته P باشد.
51
00:01:55,070 –> 00:01:57,840
اینطوری که بدانیم
52
00:01:57,840 –> 00:01:59,969
بازیکن 2 0 هستیم یا من اگر ما بازیکن 1 هستیم،
53
00:01:59,969 –> 00:02:01,560
این اولین قدم بعدی است، میخواهیم بگوییم که
54
00:02:01,560 –> 00:02:03,689
پاسخ برابر است با یک رشته خالی که میخواهیم
55
00:02:03,689 –> 00:02:05,939
کمی درست بگوییم و اینجاست که ما
56
00:02:05,939 –> 00:02:07,350
شروع به انجام کارهای جدیتر
57
00:02:07,350 –> 00:02:09,538
در اینجا میکنیم تا به روشی که پیش میرود
58
00:02:09,538 –> 00:02:11,008
برای کار در زمینه ارسال دادههای رشتهای
59
00:02:11,008 –> 00:02:13,770
از مشتری به سرورمان، شما
60
00:02:13,770 –> 00:02:17,070
یکی از سه
61
00:02:17,070 –> 00:02:20,040
گزینه مختلف را که ارسال میکنیم ارسال میکنیم،
62
00:02:20,040 –> 00:02:22,800
بازنشانی ارسال میکنیم یا میخواهیم حرکتی را ارسال
63
00:02:22,800 –> 00:02:24,720
کنیم و حرکت انجام میشود. مانند
64
00:02:24,720 –> 00:02:28,920
کاغذ سنگی یا قیچی باشید، بنابراین اگر ارسال کردیم،
65
00:02:28,920 –> 00:02:30,990
معنی آن را دریافت کنید، میخواهیم بازی را
66
00:02:30,990 –> 00:02:33,240
از سرور دریافت کنیم، بنابراین
67
00:02:33,240 –> 00:02:35,340
هر فریمی که میفرستیم آن
68
00:02:35,340 –> 00:02:37,260
رشته را دریافت میکنیم و سپس سرور
69
00:02:37,260 –> 00:02:38,520
نگاه میکند و میخواهم بگویم خوب چه
70
00:02:38,520 –> 00:02:39,810
چیزی ارسال میکنید، خوب است،
71
00:02:39,810 –> 00:02:42,360
ما بازی را به شما برمیگردانیم، اینطوری
72
00:02:42,360 –> 00:02:44,790
کار میکند، گزینه دیگر
73
00:02:44,790 –> 00:02:48,060
ریست کردن است، یعنی بازی را بازنشانی کنید،
74
00:02:48,060 –> 00:02:49,980
بازی تمام شده است که هر دو بازیکن بازی کردهاند،
75
00:02:49,980 –> 00:02:52,500
بازنشانی میشود و از
76
00:02:52,500 –> 00:02:54,660
مشتری ارسال میشود. سمت زیرا مشتری می داند
77
00:02:54,660 –> 00:02:57,930
که چه زمانی می خواهیم ریگ را ریست کنیم ht
78
00:02:57,930 –> 00:03:00,300
آخرین حرکت همان حرکتی است که
79
00:03:00,300 –> 00:03:02,310
کلاینت حرکتی را انجام میدهد، بنابراین مانند قیچی کاغذ سنگ،
80
00:03:02,310 –> 00:03:04,680
اگر اجازه انجام آن حرکت را داشته باشد
81
00:03:04,680 –> 00:03:06,570
که در سمت مشتری بررسی میشود،
82
00:03:06,570 –> 00:03:08,910
ما آن حرکت را به سروری که
83
00:03:08,910 –> 00:03:10,680
سرور بهروزرسانی میکند ارسال میکنیم. بازی بر این اساس
84
00:03:10,680 –> 00:03:12,870
و سپس بازی را
85
00:03:12,870 –> 00:03:15,150
برای مشتری ارسال میکند و به این ترتیب است که خوب پیش میرود،
86
00:03:15,150 –> 00:03:17,190
بنابراین کاری که اکنون انجام میدهیم این است
87
00:03:17,190 –> 00:03:19,890
که بگوییم خوب درست است، فرض کنید دادهها برابر است با con
88
00:03:19,890 –> 00:03:24,170
dot دریافت و سپس ما میگوییم
89
00:03:24,170 –> 00:03:26,550
4096 و اینجا به جای 2048 چیزی
90
00:03:26,550 –> 00:03:28,950
که قبل از رمزگشایی نقطهای استفاده میکنید،
91
00:03:28,950 –> 00:03:31,190
دلیل اینکه ما این کار را انجام میدهیم این است که در
92
00:03:31,190 –> 00:03:33,330
صورت ارسال اطلاعات
93
00:03:33,330 –> 00:03:36,360
بیش از حد بیش از 2048 بیت، میخواهیم
94
00:03:36,360 –> 00:03:38,730
این عدد را دوبرابر کنیم تا در صورت اجرا بتوانیم اطلاعات بیشتری دریافت کنیم.
95
00:03:38,730 –> 00:03:40,350
در مورد هر مشکلی که میگویند
96
00:03:40,350 –> 00:03:43,290
دادههای ترشی در همان ابتدا درست بود یا مانند
97
00:03:43,290 –> 00:03:44,670
ورودی خروجی، فقط این عدد را افزایش دهید، بسیار
98
00:03:44,670 –> 00:03:47,310
خوب، به معنای واقعی کلمه میتوانید فقط x کوک را
99
00:03:47,310 –> 00:03:49,110
اینجا انجام دهید و امیدوارم
100
00:03:49,110 –> 00:03:50,520
اگر جواب نداد، خطا را برطرف کنید، میتوانید دوست داشته باشید در
101
00:03:50,520 –> 00:03:53,340
4 ضرب کنید آن را ضرب کنید. با 8 و
102
00:03:53,340 –> 00:03:55,050
امیدواریم که باید خطای شما برطرف شود شما خوب هستید،
103
00:03:55,050 –> 00:03:57,060
پس اکنون آنچه ما می خواهیم بگوییم این است
104
00:03:57,060 –> 00:04:02,040
که اگر شناسه بازی در بازی ها باشد، من
105
00:04:02,040 –> 00:04:03,120
در یک ثانیه در مورد اینکه چرا این کار را انجام می دهیم صحبت خواهم کرد،
106
00:04:03,120 –> 00:04:04,350
ما می گوییم که آنها می گویند که
107
00:04:04,350 –> 00:04:10,080
بازی برابر است با شناسه بازی، بنابراین اساساً
108
00:04:10,080 –> 00:04:12,660
هر بار که این حلقه while را اجرا می کنیم،
109
00:04:12,660 –> 00:04:14,840
بررسی می کنیم که آیا بازی هنوز وجود دارد یا خیر و
110
00:04:14,840 –> 00:04:17,070
این همان کاری است که ما درست انجام می دهیم، بنابراین در این
111
00:04:17,070 –> 00:04:18,810
فرهنگ لغت بازی ها می بینیم که آیا این
112
00:04:18,810 –> 00:04:20,850
شناسه بازی که کلید دسترسی به
113
00:04:20,850 –> 00:04:23,790
بازی است، هنوز وجود دارد یا خیر
114
00:04:23,790 –> 00:04:26,520
اگر یکی از مشتریان ما بازی را قطع کند، چرا باید آن را به خوبی بررسی کنیم،
115
00:04:26,520 –> 00:04:27,330
116
00:04:27,330 –> 00:04:29,039
ما واقعاً
117
00:04:29,039 –> 00:04:31,650
آن بازی را از چیزی که او آن را
118
00:04:31,650 –> 00:04:35,539
بازی می نامد حذف می کنیم، حالا کاری که برای ما انجام می دهد،
119
00:04:35,539 –> 00:04:36,810
120
00:04:36,810 –> 00:04:39,449
ببخشید تنها مانند ردیابی حافظه ما نیست، به
121
00:04:39,449 –> 00:04:40,949
این معنی که ما نمیخواهیم
122
00:04:40,949 –> 00:04:43,289
به طور مداوم بازیهایی بسازیم،
123
00:04:43,289 –> 00:04:44,939
مانند سرور سارا که هفتهها اجرا میشود
124
00:04:44,939 –> 00:04:47,310
و ما هیچوقت هیچ بازیای را حذف نمیکنیم، پس
125
00:04:47,310 –> 00:04:49,169
احتمالاً اگر بازیهای زیادی انجام میدهیم، حافظه ما در رایانهمان تمام شده است،
126
00:04:49,169 –> 00:04:50,460
127
00:04:50,460 –> 00:04:53,009
اما این موضوع نیز مشخص میشود. کلاینت دیگری
128
00:04:53,009 –> 00:04:54,960
که به آن بازی متصل شده بود
129
00:04:54,960 –> 00:04:57,930
بازی او دیگر وجود ندارد،
130
00:04:57,930 –> 00:04:58,949
یعنی طرف مقابل باید
131
00:04:58,949 –> 00:05:01,050
ارتباطش را قطع کرده باشد، بنابراین باید
132
00:05:01,050 –> 00:05:02,400
کاری انجام دهیم، به صفحه منو برگردیم،
133
00:05:02,400 –> 00:05:04,250
درست همین کار را انجام دهیم،
134
00:05:04,250 –> 00:05:07,050
اوکی تا آنجا انجام دهیم و سپس
135
00:05:07,050 –> 00:05:08,879
میخواهیم بگوییم در در اینجا میخواهیم بگوییم،
136
00:05:08,879 –> 00:05:11,610
اگر دادهها نباشد،
137
00:05:11,610 –> 00:05:12,990
مشابه قبل را میشکنیم، بنابراین
138
00:05:12,990 –> 00:05:15,449
کمی سریعتر آن را بررسی میکنم، چیز دیگری میگوییم و
139
00:05:15,449 –> 00:05:16,979
اکنون سه
140
00:05:16,979 –> 00:05:17,940
چیز متفاوتی را که میتوانستند
141
00:05:17,940 –> 00:05:20,370
درست ارسال شده باشند بررسی میکنیم. بنابراین ما دادهها را دریافت
142
00:05:20,370 –> 00:05:22,500
کردهایم، بنابراین میخواهیم بررسی کنیم که آیا بازنشانی شدهایم یا
143
00:05:22,500 –> 00:05:23,879
حرکتی انجام دادهایم، بنابراین اولین چیزی
144
00:05:23,879 –> 00:05:25,740
که بررسی میکنیم دادهها را برابر با
145
00:05:25,740 –> 00:05:30,330
بازنشانی ذخیره میکند، اوکی، سپس میگوییم اگر دادهها
146
00:05:30,330 –> 00:05:36,419
برابر نیستند هنوز و سپس دیگری
147
00:05:36,419 –> 00:05:37,979
متأسفم باید یک داده الیف الک وجود داشته باشد که با آن
148
00:05:37,979 –> 00:05:39,509
برابر نیست، در غیر این صورت ما کار
149
00:05:39,509 –> 00:05:41,909
دیگری انجام خواهیم داد، در واقع به یک
150
00:05:41,909 –> 00:05:45,719
چیز دیگر نیاز داریم، نه، شما نمی دانید خوب است، بنابراین اگر
151
00:05:45,719 –> 00:05:47,669
داده ها برابر است، بازنشانی کنید، کاری که می خواهیم انجام دهیم این است
152
00:05:47,669 –> 00:05:50,849
ما میخواهیم بگوییم که بازی نقطهای بازنشانی درستی دارد،
153
00:05:50,849 –> 00:05:52,710
زیرا ما از قبل بازی را
154
00:05:52,710 –> 00:05:54,509
داریم و اگر اینجا را بررسی کنیم چه مواردی را بررسی میکنیم ets انجام می دهد در
155
00:05:54,509 –> 00:05:56,460
اصل این است که هر دو بازیکن را بازنشانی
156
00:05:56,460 –> 00:05:58,620
می کنیم تا بتوانیم یک بازی دیگر را برای بازی
157
00:05:58,620 –> 00:06:00,750
بعدی انجام دهیم، اگر
158
00:06:00,750 –> 00:06:04,139
داده ها برابر باشد، اما کاری که می خواهیم انجام دهیم این است که
159
00:06:04,139 –> 00:06:07,169
بگوییم بازی یا اگر داده ها برابر نیستند،
160
00:06:07,169 –> 00:06:10,259
متأسفیم، بنابراین اگر با بازنشانی برابر نبود. و
161
00:06:10,259 –> 00:06:12,449
مساوی نیست که خوب شود، پس باید
162
00:06:12,449 –> 00:06:13,759
یک حرکت باشد، بنابراین به این معنی است که ما یا
163
00:06:13,759 –> 00:06:16,080
سنگ-کاغذ-قیچی می گیریم، بنابراین
164
00:06:16,080 –> 00:06:19,050
آن حرکت را به بازی می فرستیم تا آن را به روز کنیم تا این کار را
165
00:06:19,050 –> 00:06:20,639
انجام دهیم که می گوییم بازی بازی نکنید
166
00:06:20,639 –> 00:06:22,379
و سپس با
167
00:06:22,379 –> 00:06:24,449
شماره پخش کننده فعلی که P است کار می کنیم و سپس
168
00:06:24,449 –> 00:06:26,219
حرکت و حرکت هر چیزی خواهد بود
169
00:06:26,219 –> 00:06:28,500
که این داده ها درست است، بنابراین
170
00:06:28,500 –> 00:06:30,210
داده ها مشکلی ندارند
171
00:06:30,210 –> 00:06:33,319
و در غیر این صورت، پس حدس می زنم بعد از آن
172
00:06:33,319 –> 00:06:36,839
چه اگر اینجا انجام دهیم، می گوییم که پاسخ
173
00:06:36,839 –> 00:06:39,389
برابر است با بازی و اینکه کاری که ما آماده انجام
174
00:06:39,389 –> 00:06:40,550
آن هستیم به خطر می افتند،
175
00:06:40,550 –> 00:06:45,220
همه را بفرستید، من می خواهم بگویم ترشی نقطه خالی کنید
176
00:06:45,220 –> 00:06:48,650
و نه رقصنده پاسخ دهید خوب است
177
00:06:48,650 –> 00:06:49,850
و این چه کاری انجام می دهد، بگذارید
178
00:06:49,850 –> 00:06:51,770
مطمئن شوم که با هیچ خطایی مواجه نشدم،
179
00:06:51,770 –> 00:06:54,680
در اینجا به سادگی میخواهیم
180
00:06:54,680 –> 00:06:57,350
بازی خود را در آن فرم زیبای ارسال کنیم.
181
00:06:57,350 –> 00:06:59,450
میخواهیم آن را برای مشتریانمان بفرستیم،
182
00:06:59,450 –> 00:07:01,610
مشتریان آن را روی ترشی دریافت میکنند
183
00:07:01,610 –> 00:07:04,220
و سپس از آن برای انجام حرکات واضح
184
00:07:04,220 –> 00:07:05,570
و انجام کارهای مختلف استفاده میکنند و آن را
185
00:07:05,570 –> 00:07:07,610
روی صفحه میکشند و همه چیز خوب است، بنابراین
186
00:07:07,610 –> 00:07:09,620
فکر میکنم منطقی است که بتوانیم
187
00:07:09,620 –> 00:07:11,750
واقعاً از آن عبور کنیم. به سرعت در چه زمانی
188
00:07:11,750 –> 00:07:14,480
بیست و پنج دقیقه به پایان رسیدیم، بنابراین ما
189
00:07:14,480 –> 00:07:15,680
واقعاً به سرعت از طریق
190
00:07:15,680 –> 00:07:17,570
اتفاقاتی که در هنگام اتصال شما رخ میدهد میگذریم، ما
191
00:07:17,570 –> 00:07:19,880
میخواهیم بررسی کنیم که آیا تعداد
192
00:07:19,880 –> 00:07:21,320
بازیکن زوج داریم یا اگر
193
00:07:21,320 –> 00:07:23,030
تعداد بازیکن فرد باشد. شما
194
00:07:23,030 –> 00:07:24,230
متصل میشوید یعنی ما باید
195
00:07:24,230 –> 00:07:26,930
یک بازی جدید بسازیم، بنابراین اگر اینطور نیست، یک بازی جدید ایجاد میکنیم،
196
00:07:26,930 –> 00:07:28,550
این بدان معناست که باید شما را به
197
00:07:28,550 –> 00:07:30,800
یک بازی اختصاص دهیم، بنابراین کاری که میخواهیم انجام دهیم این است
198
00:07:30,800 –> 00:07:32,270
که بازی فعلی را که فقط یک
199
00:07:32,270 –> 00:07:34,370
بازیکن در آن دارد آماده کنیم. ما
200
00:07:34,370 –> 00:07:36,590
شما را به آن اختصاص میدهیم و زمانی که تاپیک جدید را
201
00:07:36,590 –> 00:07:37,940
شروع میکنیم، یک تاپیک جدید شروع میکنیم.
202
00:07:37,940 –> 00:07:39,680
اتفاقی که قرار است بیفتد این است که ما به مشتری میفرستیم که
203
00:07:39,680 –> 00:07:41,360
چه بازیکنی هستند، بازیکن صفر
204
00:07:41,360 –> 00:07:44,390
یا بازیکن یک و سپس کاری که میخواهیم
205
00:07:44,390 –> 00:07:46,820
انجام دهیم این است. ما به طور مداوم s را دریافت خواهیم کرد
206
00:07:46,820 –> 00:07:49,460
دادههای tring از مشتری اگر بازی
207
00:07:49,460 –> 00:07:51,170
هنوز وجود دارد، کاری که ما انجام میدهیم این است که بررسی میکنیم که
208
00:07:51,170 –> 00:07:53,630
آیا آنها برای ما ارسال مجدد را دارند یا
209
00:07:53,630 –> 00:07:55,520
نه، اگر حرکتی برای ما ارسال کردند، آن را حذف
210
00:07:55,520 –> 00:07:56,720
میکنیم، اگر آنها ارسال کردند، آن حرکت را انجام خواهیم داد.
211
00:07:56,720 –> 00:07:58,610
با ریست کردن، آن ریست را روی
212
00:07:58,610 –> 00:07:59,750
بازی اعمال می کنیم و سپس
213
00:07:59,750 –> 00:08:01,520
مدام شی بازی را برای آنها برمی گردانیم
214
00:08:01,520 –> 00:08:03,620
و اکنون کاری که باید انجام دهیم این است
215
00:08:03,620 –> 00:08:04,940
که خیلی سریع عبارات دیگری
216
00:08:04,940 –> 00:08:06,620
را در اینجا اضافه کنیم تا اگر برخی از
217
00:08:06,620 –> 00:08:08,630
این موارد اتفاقی
218
00:08:08,630 –> 00:08:11,540
نمیافتد، خوب است، بنابراین کاری که در اینجا انجام
219
00:08:11,540 –> 00:08:12,710
میدهیم این است که فقط میخواهیم بگوییم در غیر این صورت
220
00:08:12,710 –> 00:08:14,360
خوب است
221
00:08:14,360 –> 00:08:16,910
که باید در اینجا تراز شود و ما
222
00:08:16,910 –> 00:08:19,460
فقط یک امتحان اضافه میکنیم و به جز اینجا،
223
00:08:19,460 –> 00:08:20,870
بنابراین ما میخواهیم بگوییم تلاش کنید و
224
00:08:20,