در این مطلب، ویدئو بازی The Egg Catcher در پایتون [L – 1.3] | پروژه ها در پایتون | پروژه کالج | Utkarshini Edutech با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 1:02:14
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,650 –> 00:00:03,800
[موسیقی]
2
00:00:07,279 –> 00:00:07,839
هی بچه ها،
3
00:00:07,839 –> 00:00:10,320
به پروژه بعدی این سری خوش آمدید،
4
00:00:10,320 –> 00:00:10,960
5
00:00:10,960 –> 00:00:13,200
امیدوارم همه شما
6
00:00:13,200 –> 00:00:14,160
7
00:00:14,160 –> 00:00:15,599
بازی مارهای خاصی را که در آخرین ویدیو در مورد آن صحبت کردیم، تجربه کرده باشید
8
00:00:15,599 –> 00:00:17,600
، آه اگر تا به حال این کار را نکرده اید، لطفاً
9
00:00:17,600 –> 00:00:18,400
10
00:00:18,400 –> 00:00:20,080
ابتدا آن را مرور کنید زیرا ما از آن استفاده خواهیم کرد. برخی از
11
00:00:20,080 –> 00:00:21,439
مفاهیمی که ما
12
00:00:21,439 –> 00:00:23,039
در این بازی خاص در آنجا آموزش داده ایم و این
13
00:00:23,039 –> 00:00:24,880
بازی از نظر کدنویسی کمی پیچیده تر خواهد بود،
14
00:00:24,880 –> 00:00:28,240
15
00:00:28,240 –> 00:00:29,920
بنابراین توالی تا اینجا به این صورت بوده است که
16
00:00:29,920 –> 00:00:32,558
شما یاد گرفته اید که یک ربات کوچک یا
17
00:00:32,558 –> 00:00:34,320
گرافیک اولیه بسازید. هر حرکت یا
18
00:00:34,320 –> 00:00:35,040
هر چیز دیگری
19
00:00:35,040 –> 00:00:37,520
و سپس شما بازی مارها را یاد می گیرید که در
20
00:00:37,520 –> 00:00:39,120
آن یک مار می رود و چیزی می خورد
21
00:00:39,120 –> 00:00:39,360
و
22
00:00:39,360 –> 00:00:41,200
رشد می کند و به همین ترتیب بسیار خوب مرز است و
23
00:00:41,200 –> 00:00:43,440
بازی ها به پایان می رسد اکنون در این بازی
24
00:00:43,440 –> 00:00:44,800
خاص خواهید آموخت که
25
00:00:44,800 –> 00:00:46,719
چگونه یک بازی تخم مرغ گیر کار
26
00:00:46,719 –> 00:00:48,399
می کند. همه چیز از آسمان سقوط می کند
27
00:00:48,399 –> 00:00:49,360
و شما یک
28
00:00:49,360 –> 00:00:51,520
صید یا یک سبد در پایین آن
29
00:00:51,520 –> 00:00:52,879
خواهید داشت و همه این چیزها را
30
00:00:52,879 –> 00:00:53,680
31
00:00:53,680 –> 00:00:56,239
بر اساس درخواست چندین
32
00:00:56,239 –> 00:00:57,360
نفر جمع آوری خواهید کرد زیرا
33
00:00:57,360 –> 00:00:59,039
من کاملاً با شما موافقم که
34
00:00:59,039 –> 00:01:00,480
گرافیک من چیزی نیست که
35
00:01:00,480 –> 00:01:01,920
بتوانید در عرض یک هفته یاد بگیرید،
36
00:01:01,920 –> 00:01:04,640
ما یک ویدیوی کوچک اضافه می کنیم که در آن
37
00:01:04,640 –> 00:01:06,320
دو بازی دیگر را به اشتراک می
38
00:01:06,320 –> 00:01:08,400
گذاریم، یکی از بازی ها بسیار ابتدایی
39
00:01:08,400 –> 00:01:09,680
است که توسط معلمان کیلوگرم استفاده می شود
40
00:01:09,680 –> 00:01:12,640
تا به دانش آموزان کمک
41
00:01:12,640 –> 00:01:14,400
کند شکل و رنگ
42
00:01:14,400 –> 00:01:17,520
و دیگری را تشخیص دهند. بازی به طور مشابه اوه
43
00:01:17,520 –> 00:01:20,880
اوه من می گویم یک بازی Minecraft یک جور بازی
44
00:01:20,880 –> 00:01:23,680
آه که در آن باید
45
00:01:23,680 –> 00:01:24,479
آخرین
46
00:01:24,479 –> 00:01:26,880
واحد را به خاطر بسپارید، فرض کنید یک نقطه
47
00:01:26,880 –> 00:01:28,159
سیاه در اینجا وجود دارد نقطه سیاه اینجا
48
00:01:28,159 –> 00:01:30,159
وجود دارد یک ستاره در اینجا وجود دارد یک هواپیما
49
00:01:30,159 –> 00:01:32,159
در اینجا وجود دارد. باید انجام دهید این است که
50
00:01:32,159 –> 00:01:34,159
اگر روی هواپیمای خاصی
51
00:01:34,159 –> 00:01:36,079
کلیک کنید، باید روی آخرین باری که هواپیما را دیدید، روی بعدی کلیک کنید
52
00:01:36,079 –> 00:01:37,600
53
00:01:37,600 –> 00:01:40,240
و تعداد کلیک ها اساساً
54
00:01:40,240 –> 00:01:41,520
چند بار است که
55
00:01:41,520 –> 00:01:43,920
برای به خاطر سپردن یا
56
00:01:43,920 –> 00:01:45,759
مطابقت با این دو نیاز به کلیک دارید. الگوها بسیار خوب است،
57
00:01:45,759 –> 00:01:47,840
بنابراین چنین چیزهایی در
58
00:01:47,840 –> 00:01:49,840
این بازی خاص
59
00:01:49,840 –> 00:01:52,079
و بازی ای که کیلوگرم ها و همه آن ها استفاده می کنند انجام
60
00:01:52,079 –> 00:01:53,920
می شود، اساساً اشکال تصادفی
61
00:01:53,920 –> 00:01:55,520
در رنگ های مختلف می آیند و اگر احساس کردید که مطابقت دارند باید
62
00:01:55,520 –> 00:01:56,799
روی آنها کلیک کنید،
63
00:01:56,799 –> 00:01:59,119
بنابراین این دو اوه زیبا هستند
64
00:01:59,119 –> 00:02:00,479
پروژه های ابتدایی
65
00:02:00,479 –> 00:02:02,000
اما ممکن است به شما کمک کنند تا کمی
66
00:02:02,000 –> 00:02:04,640
بیشتر در مورد گرافیک های اولیه بیاموزید، بنابراین
67
00:02:04,640 –> 00:02:06,560
ما یک ویدیوی کوتاه در مورد این دو اضافه می کنیم
68
00:02:06,560 –> 00:02:08,720
که دقیقاً تک تک خطوط کد را به شما آموزش نمی دهد
69
00:02:08,720 –> 00:02:09,679
،
70
00:02:09,679 –> 00:02:12,000
اما فکر می کنیم که مستندات و
71
00:02:12,000 –> 00:02:13,360
کد پیاده سازی شده
72
00:02:13,360 –> 00:02:15,280
که برای اگر شک دارید که این چیز خاص اجباری نیست، هر دو این بازی ها
73
00:02:15,280 –> 00:02:16,800
برای شما کافی است تا از طریق این موارد خاص اجرا کنید،
74
00:02:16,800 –> 00:02:18,160
75
00:02:18,160 –> 00:02:19,280
76
00:02:19,280 –> 00:02:20,959
اما اگر می خواهید می توانید
77
00:02:20,959 –> 00:02:22,400
با این موارد ادامه دهید،
78
00:02:22,400 –> 00:02:24,319
اوه این پروژه خاص در
79
00:02:24,319 –> 00:02:25,760
واقع بخشی اجباری خواهد بود.
80
00:02:25,760 –> 00:02:27,360
بنابراین شما باید این را نیز به پایان برسانید،
81
00:02:27,360 –> 00:02:30,800
خوب، بیایید مستقیماً به آن بپردازیم،
82
00:02:30,800 –> 00:02:33,519
بنابراین ایده در اینجا این است که اساساً
83
00:02:33,519 –> 00:02:34,959
خوب است، ببینید این
84
00:02:34,959 –> 00:02:36,800
سناریویی است که در آن شما باید عمل کنید
85
00:02:36,800 –> 00:02:38,400
، در آنجا یک آسمان وجود دارد، این علف وجود دارد
86
00:02:38,400 –> 00:02:40,400
و این فقط یک تخم مرغ است که شما
87
00:02:40,400 –> 00:02:42,640
باید بسازید و این سبد شما است
88
00:02:42,640 –> 00:02:43,280
خوب است،
89
00:02:43,280 –> 00:02:45,920
بنابراین اتفاقی که می افتد این است که به طور تصادفی چیزهایی
90
00:02:45,920 –> 00:02:48,080
از آسمان می افتند، خوب این
91
00:02:48,080 –> 00:02:49,519
خورشیدی است که شما باید بسازید
92
00:02:49,519 –> 00:02:52,080
و امتیاز قرار است اینجا باشد.
93
00:02:52,080 –> 00:02:54,400
dom x می افتد و شما باید
94
00:02:54,400 –> 00:02:54,959
این چیز را
95
00:02:54,959 –> 00:02:57,280
در هر دو جهت حرکت دهید و مطمئن شوید
96
00:02:57,280 –> 00:02:58,800
که هیچ یک از تخم مرغ ها
97
00:02:58,800 –> 00:03:01,519
خوب نمی افتد، اوه تصویر مکمل این است.
98
00:03:01,519 –> 00:03:02,319
99
00:03:02,319 –> 00:03:05,360
100
00:03:05,360 –> 00:03:08,159
101
00:03:08,159 –> 00:03:09,519
ما
102
00:03:09,519 –> 00:03:12,159
با امتیازات موجود در مارها
103
00:03:12,159 –> 00:03:12,720
امتیازات
104
00:03:12,720 –> 00:03:15,040
و زندگی خواهیم داشت زیرا می دانیم که
105
00:03:15,040 –> 00:03:16,159
106
00:03:16,159 –> 00:03:17,840
جلوگیری از هر ریزش تخم مرغ بسیار سخت است به ما
107
00:03:17,840 –> 00:03:19,360
سه فرصت داده می شود بنابراین
108
00:03:19,360 –> 00:03:22,400
هر بار که یک تخم مرغ به
109
00:03:22,400 –> 00:03:24,799
قسمت پایین پوست برخورد می کند نه علف
110
00:03:24,799 –> 00:03:26,239
پایین صفحه. به این معنی است که
111
00:03:26,239 –> 00:03:28,080
زمین را لمس کرده است و شکسته است
112
00:03:28,080 –> 00:03:30,480
خوب است، هر تخم مرغ شکسته ای قسمت شکسته آن را نشان نمی دهد،
113
00:03:30,480 –> 00:03:32,159
می توانید آن
114
00:03:32,159 –> 00:03:33,440
چیز خاص را نیز امتحان کنید اگر
115
00:03:33,440 –> 00:03:34,959
این چیز خاص به آن برخورد
116
00:03:34,959 –> 00:03:36,959
کرد، سپس گرافیک را از تخم مرغ به
117
00:03:36,959 –> 00:03:38,720
چیزی شبیه تخم مرغ شکسته تغییر دهید. اما این
118
00:03:38,720 –> 00:03:40,239
کاری نیست که ما انجام دهیم
119
00:03:40,239 –> 00:03:42,480
به محض اینکه زمین را
120
00:03:42,480 –> 00:03:44,319
لمس کند یا آن شکارچی خاص
121
00:03:44,319 –> 00:03:45,040
122
00:03:45,040 –> 00:03:46,879
را لمس کند، اگر زمین را لمس کند، زندگی شما
123
00:03:46,879 –> 00:03:48,959
کاهش می یابد اگر به گیره گیر دست بزند،
124
00:03:48,959 –> 00:03:50,799
سپس اسکو شما از بین می رود. دوباره افزایش خواهد یافت، اینگونه
125
00:03:50,799 –> 00:03:52,560
است که این بازی خاص به خوبی
126
00:03:52,560 –> 00:03:53,120
کار خواهد کرد،
127
00:03:53,120 –> 00:03:55,040
بنابراین بیایید مؤلفه های مختلفی را
128
00:03:55,040 –> 00:03:56,159
که در واقع باید
129
00:03:56,159 –> 00:03:59,280
در اینجا کدنویسی کنیم، ببینیم، بنابراین اجازه دهید ابتدا فلوچارت
130
00:03:59,280 –> 00:04:01,280
خاص را
131
00:04:01,280 –> 00:04:03,280
در اینجا اجرا کنیم، نکته مهمی
132
00:04:03,280 –> 00:04:04,879
که باید به خاطر داشته باشید این است که
133
00:04:04,879 –> 00:04:06,879
بازی خاصی سه حلقه خواهد داشت،
134
00:04:06,879 –> 00:04:07,599
135
00:04:07,599 –> 00:04:10,080
بنابراین این حلقه اول است در این بخش
136
00:04:10,080 –> 00:04:11,680
، حلقه دو را خواهید دید و حلقه سه در
137
00:04:11,680 –> 00:04:12,879
این سمت خاص است
138
00:04:12,879 –> 00:04:14,640
، دلیلی که من اعلام می کنم این است
139
00:04:14,640 –> 00:04:16,399
که فعالیت های زیادی در حال انجام است
140
00:04:16,399 –> 00:04:17,918
، در واقع تعداد بسیار بیشتری وجود دارد.
141
00:04:17,918 –> 00:04:19,440
از فعالیتهایی که در این
142
00:04:19,440 –> 00:04:20,959
بازی در مقایسه با
143
00:04:20,959 –> 00:04:22,639
مارها اتفاق میافتد، ممکن است احساس کنید که در بازی مارها
144
00:04:22,639 –> 00:04:24,960
از آنجایی که یک مار در حال حرکت است و برای
145
00:04:24,960 –> 00:04:26,080
کنترل شما در اینجا
146
00:04:26,080 –> 00:04:28,080
دو چیز به طور تصادفی میآیند و شما
147
00:04:28,080 –> 00:04:29,199
148
00:04:29,199 –> 00:04:30,880
فواصل زمانی متعددی دارید، خیلی از بازیها
149
00:04:30,880 –> 00:04:34,240
به شکافها بستگی دارند. در بازهای
150
00:04:34,240 –> 00:04:36,479
خوب که در آن چیزها اتفاق میافتند، بنابراین
151
00:04:36,479 –> 00:04:38,960
مفهوم شکاف خاص در
152
00:04:38,960 –> 00:04:40,880
اینجا اغلب استفاده میشود، همه این حلقهها
153
00:04:40,880 –> 00:04:42,880
نوعی شکاف را شامل میشوند،
154
00:04:42,880 –> 00:04:44,720
بنابراین در بنابراین ما
155
00:04:44,720 –> 00:04:46,639
یک بار به یک حلقه می رویم، بیایید ابتدا به سراغ کوتاه ترین حلقه برویم،
156
00:04:46,639 –> 00:04:47,520
157
00:04:47,520 –> 00:04:49,280
بنابراین این حلقه خاص بررسی می کند که
158
00:04:49,280 –> 00:04:51,520
تخم مرغ شما آنجاست، اگر
159
00:04:51,520 –> 00:04:53,600
فرض کنید آسمان آنجاست، پس آسمان
160
00:04:53,600 –> 00:04:54,880
اینجاست و
161
00:04:54,880 –> 00:04:56,960
اگر بررسی کنیم که یک تخم مرغ جدید ایجاد کنید. در
162
00:04:56,960 –> 00:04:58,560
بالای صفحه با
163
00:04:58,560 –> 00:05:00,960
موقعیت افقی تصادفی، بنابراین
164
00:05:00,960 –> 00:05:03,120
همه آنها از بالای صفحه شروع می شوند،
165
00:05:03,120 –> 00:05:04,960
اما بیایید بگوییم که این سناریو است،
166
00:05:04,960 –> 00:05:06,320
بنابراین
167
00:05:06,320 –> 00:05:08,560
اینجا زمین است و اینجا گیر شما است، بنابراین
168
00:05:08,560 –> 00:05:10,720
آنها می توانند در هر نقطه
169
00:05:10,720 –> 00:05:12,639
از افقی شروع کنند. جهت، بنابراین فرض
170
00:05:12,639 –> 00:05:15,120
کنید که محور x شما از منهای 200 تا 200 متغیر است
171
00:05:15,120 –> 00:05:16,000
172
00:05:16,000 –> 00:05:17,520
و در واقع در این بازی خاص
173
00:05:17,520 –> 00:05:19,280
، اندازه فریم
174
00:05:19,280 –> 00:05:21,600
را خودمان تعیین می کنیم، بنابراین بیایید بگوییم که این
175
00:05:21,600 –> 00:05:23,600
محدوده است، بنابراین شما در واقع می توانید هر محدوده
176
00:05:23,600 –> 00:05:24,639
یا هر نقطه
177
00:05:24,639 –> 00:05:26,960
و این محور افقی خاص را بدهید. برای
178
00:05:26,960 –> 00:05:27,840
اینکه تخم مرغ
179
00:05:27,840 –> 00:05:30,400
از حالت عادی سقوط
180
00:05:30,400 –> 00:05:31,520
کند،
181
00:05:31,520 –> 00:05:33,520
پس از ایجاد در
182
00:05:33,520 –> 00:05:35,039
افقی خاص در هیچ یک از جهت ها حرکت نمی
183
00:05:35,039 –> 00:05:36,800
کند، تنها در این صورت تنها حرکت آن در جهت عمودی خواهد بود،
184
00:05:36,800 –> 00:05:38,080
185
00:05:38,080 –> 00:05:40,479
اما می تواند خود را در هر قسمتی ایجاد کند.
186
00:05:40,479 –> 00:05:42,080
نقطه عطفی در کل
187
00:05:42,080 –> 00:05:43,680
مقیاس افقی خوب است،
188
00:05:43,680 –> 00:05:45,520
بنابراین این کاری است که باید انجام دهیم، یک
189
00:05:45,520 –> 00:05:47,840
تخم مرغ جدید در هر موقعیت تصادفی
190
00:05:47,840 –> 00:05:49,520
191
00:05:49,520 –> 00:05:51,600
ایجاد کنیم، چهار ثانیه دیگر صبر کنیم و سپس یک تخم مرغ دیگر ایجاد کنیم، بنابراین هر چهار ثانیه
192
00:05:51,600 –> 00:05:52,000
یک
193
00:05:52,000 –> 00:05:54,240
تخم مرغ جدید ایجاد می شود، اکنون ببینید این
194
00:05:54,240 –> 00:05:55,759
زمان است. وزنی که باید این کار را انجام دهیم، برای
195
00:05:55,759 –> 00:05:56,880
این
196
00:05:56,880 –> 00:05:59,360
کار تابعی در مقادیر tinkler داریم،
197
00:05:59,360 –> 00:06:00,800
بنابراین تابع tinkler
198
00:06:00,800 –> 00:06:01,840
در واقع به شما کمک
199
00:06:01,840 –> 00:06:03,840
می کند تا هر چهارم
200
00:06:03,840 –> 00:06:06,080
ثانیه یک عملیات را انجام دهم و دوباره
201
00:06:06,080 –> 00:06:07,759
چهار ثانیه صبر کنید و آن خاص را تکرار کنید.
202
00:06:07,759 –> 00:06:08,880
چیزی خوب است،
203
00:06:08,880 –> 00:06:11,120
بنابراین این یک نوع حلقه است که
204
00:06:11,120 –> 00:06:13,680
استفاده می شود. نوع دوم چیزی است که در
205
00:06:13,680 –> 00:06:14,160
آن
206
00:06:14,160 –> 00:06:16,800
ما تصمیم می گیریم که آیا تخم مرغ صید شده است
207
00:06:16,800 –> 00:06:17,919
یا خیر،
208
00:06:17,919 –> 00:06:19,520
بنابراین بیایید بگوییم که تخم مرغ افتاده است
209
00:06:19,520 –> 00:06:21,440
و آن را گرفته یا گرفته است.
210
00:06:21,440 –> 00:06:22,160
رها شد
211
00:06:22,160 –> 00:06:23,840
تا چیز معمولی به اینجا بیاید زیرا
212
00:06:23,840 –> 00:06:26,160
این یک تصمیم است که
213
00:06:26,160 –> 00:06:28,479
الماس در اینجا گیره ای دارد که تخم مرغ نامیده می
214
00:06:28,479 –> 00:06:29,280
شود اگر
215
00:06:29,280 –> 00:06:31,520
بله، پس باید چه کاری انجام دهیم از
216
00:06:31,520 –> 00:06:33,120
آنجایی که صید شده است تخم مرغ را
217
00:06:33,120 –> 00:06:35,600
برداریم و به نمره کل 10 اضافه کنیم تا
218
00:06:35,600 –> 00:06:36,479
افزایش دهیم. امتیاز
219
00:06:36,479 –> 00:06:39,199
حذف تخم مرغ خاص سرعت و فرکانس تخم مرغ را افزایش می دهد
220
00:06:39,199 –> 00:06:41,360
ما می
221
00:06:41,360 –> 00:06:42,960
خواهیم بازی را کمی پیچیده تر کنیم
222
00:06:42,960 –> 00:06:44,479
اگر به یاد داشته باشید در بازی مارها
223
00:06:44,479 –> 00:06:46,720
اندازه سرعت
224
00:06:46,720 –> 00:06:48,080
مار را نیز به درستی افزایش می دهیم
225
00:06:48,080 –> 00:06:49,680
بنابراین در همان زمان در اینجا می خواهیم
226
00:06:49,680 –> 00:06:51,599
سرعت و همچنین
227
00:06:51,599 –> 00:06:52,560
فرکانس را افزایش دهید
228
00:06:52,560 –> 00:06:54,319
خوب است، بنابراین وزن خاصی که
229
00:06:54,319 –> 00:06:56,560
در واقع انجام دادیم به
230
00:06:56,560 –> 00:06:58,160
این چیز خاص بستگی دارد، بنابراین در ابتدا
231
00:06:58,160 –> 00:07:00,080
فرض کنید چهار ثانیه پس از
232
00:07:00,080 –> 00:07:02,000
گرفتن یک تخم مرغ خاص، 3.95
233
00:07:02,000 –> 00:07:04,800
ثانیه است، سپس 3.9 ثانیه و 3.85
234
00:07:04,800 –> 00:07:05,520
ثانیه
235
00:07:05,520 –> 00:07:07,120
و غیره می توانیم تصمیم بگیرید که این
236
00:07:07,120 –> 00:07:08,479
فاصله هر چه باشد، کم می شود،
237
00:07:08,479 –> 00:07:09,199
238
00:07:09,199 –> 00:07:12,000
خوب است، سپس یک دهم ثانیه صبر کنید
239
00:07:12,000 –> 00:07:13,520
و سپس دوباره بروید و بررسی کنید
240
00:07:13,520 –> 00:07:16,960
که آیا تخم مرغ صید شده است، چرا من
241
00:07:16,960 –> 00:07:18,960
به این وزن خاص نیاز دارم، دلیلش این
242
00:07:18,960 –> 00:07:21,039
است که اگر این وزن خاص را قرار ندهیم
243
00:07:21,039 –> 00:07:21,599
وزن
244
00:07:21,599 –> 00:07:23,120
این شرایط خاص در
245
00:07:23,120 –> 00:07:25,360
هر ثانیه میلیونها بار بررسی میشود
246
00:07:25,360 –> 00:07:26,960
و این چیزی نیست که رایانههای ما
247
00:07:26,960 –> 00:07:28,479
بتوانند تعداد زیادی از رایانههای شما را نگه دارند به
248
00:07:28,479 –> 00:07:30,000
همین دلیل خراب میشوند.
249
00:07:30,000 –> 00:07:31,840
وزن اول فقط برای
250
00:07:31,840 –> 00:07:34,080
آن چیز خاص در نظر گرفته میشود،
251
00:07:34,080 –> 00:07:35,440
بنابراین وقتی واقعاً بازی را انجام
252
00:07:35,440 –> 00:07:36,880
میدهید و اگر فرض کنید بهجای 10
253
00:07:36,880 –> 00:07:38,400
ثانیه آن را به عنوان یک ثانیه در
254
00:07:38,400 –> 00:07:39,840
نظر میگیرید، خواهید دید که تخممرغ شما
255
00:07:39,840 –> 00:07:41,360
اینجاست و شکارگر شما قبلاً
256
00:07:41,360 –> 00:07:43,360
لمس کرده است. اما راه به
257
00:07:43,360 –> 00:07:45,360
جایی نمی برد، شاید یک قدم بیشتر برود و
258
00:07:45,360 –> 00:07:47,120
بعد از آن یک ثانیه تمام شود و
259
00:07:47,120 –> 00:07:48,639
بعد متوجه شود که خوب من
260
00:07:48,639 –> 00:07:50,080
گیره را لمس کرده ام،
261
00:07:50,080 –> 00:07:52,319
بنابراین این یک چیز بسیار مهم است که نمی
262
00:07:52,319 –> 00:07:53,759
توانید آن را برای مدت طولانی
263
00:07:53,759 –> 00:07:56,160
قرار دهید زیرا ممکن است اوه از یک
264
00:07:56,160 –> 00:07:57,599
چیز خاص عبور کنید و در آن مدت زمین را لمس کنید
265
00:07:57,599 –> 00:07:58,720
266
00:07:58,720 –> 00:08:01,840
و این فقط یک خطا خواهد بود زیرا ما
267
00:08:01,840 –> 00:08:03,520
بررسی نکرده ایم که آیا به
268
00:08:03,520 –> 00:08:05,280
گیره برخورد کرده است یا نه خوب است
269
00:08:05,280 –> 00:08:07,360
و اگر نمی توانید اگر هر ثانیه آن را خیلی پایین نگه دارید.
270
00:08:07,360 –> 00:08:09,280
این
271
00:08:09,280 –> 00:08:10,879
خیلی بارها اتفاق می افتد و
272
00:08:10,879 –> 00:08:12,319
قدرت محاسباتی را از سیستم شما می گیرد،
273
00:08:12,319 –> 00:08:14,560
بنابراین تاخیری را که در بازی ها به دست می آورید به شما می دهد
274
00:08:14,560 –> 00:08:15,680
، بنابراین
275
00:08:15,680 –> 00:08:17,759
صفحه نمایش ثابت می شود و همه این موارد، بنابراین شما
276
00:08:17,759 –> 00:08:19,440
باید با دقت در مورد این مورد خاص تصمیم بگیرید.
277
00:08:19,440 –> 00:08:21,039
یک دهم ثانیه
278
00:08:21,039 –> 00:08:22,400
برای سیستمهای ما کار میکند و امیدواریم که
279
00:08:22,400 –> 00:08:24,240
برای همه شما نیز
280
00:08:24,240 –> 00:08:27,440
کار کنیم، بنابراین این قسمت آنجاست و حالا این
281
00:08:27,440 –> 00:08:28,240
282
00:08:28,240 –> 00:08:31,199
حلقه سوم، همه تخمها را روی
283
00:08:31,199 –> 00:08:32,640
صفحه حرکت میدهد
284
00:08:32,640 –> 00:08:34,719
، بنابراین بیایید بگوییم که ما روی
285
00:08:34,719 –> 00:08:35,760
صفحه
286
00:08:35,760 –> 00:08:38,000
دو یا سه تخم مرغ داریم، خوب و
287
00:08:38,000 –> 00:08:40,559
گیربکس هر ثانیه یا هر چند وقت یکبار آنجاست،
288
00:08:40,559 –> 00:08:41,599
289
00:08:41,599 –> 00:08:43,839
این چیز خاص کاهش می یابد، حالا
290
00:08:43,839 –> 00:08:45,360
شما می دانید که این
291
00:08:45,360 –> 00:08:47,040
مقیاس خاص، فرض کنید از
292
00:08:47,040 –> 00:08:50,240
منهای x به x منهای y به y می رسد.
293
00:08:50,240 –> 00:08:53,440
خوب پس ما به
294
00:08:53,440 –> 00:08:55,920
کاهش این چیز خاص ادامه می دهیم، بسیار خوب
295
00:08:55,920 –> 00:08:57,839
، مختصات را بر اساس این تغییر می دهیم
296
00:08:57,839 –> 00:08:58,320
297
00:08:58,320 –> 00:09:00,880
که حرکت تخم مرغ خوب اتفاق می افتد،
298
00:09:00,880 –> 00:09:03,120
بنابراین آن اتفاق خاص رخ داده است
299
00:09:03,120 –> 00:09:04,720
، کمی پایین آمده است، بنابراین چه
300
00:09:04,720 –> 00:09:06,800
احتمالاتی وجود دارد که هنوز در هوا باقی
301
00:09:06,800 –> 00:09:08,560
بماند. احتمال این است که گیره را لمس کنید
302
00:09:08,560 –> 00:09:10,800
و احتمال سوم این
303
00:09:10,800 –> 00:09:12,000
است که حالا اگر هنوز در هوا است به زمین برخورد کرده
304
00:09:12,000 –> 00:09:13,920
باشد، در
305
00:09:13,920 –> 00:09:15,680
واقع مجبور نیستیم کاری انجام دهیم، بنابراین
306
00:09:15,680 –> 00:09:16,800
307
00:09:16,800 –> 00:09:19,120
اگر این حلقه را با گیره گیر لمس کرده باشد برایمان مهم نیست.
308
00:09:19,120 –> 00:09:20,320
خوب از آن مراقبت خواهد کرد،
309
00:09:20,320 –> 00:09:21,600
بنابراین لازم نیست نگران این باشیم
310
00:09:21,600 –> 00:09:24,160
که یا در
311
00:09:24,160 –> 00:09:24,880
312
00:09:24,880 –> 00:09:27,360
آخرین حرکتی که در اینجا انجام داده زمین را لمس کرده است،
313
00:09:27,360 –> 00:09:28,959
چیزی است که ما باید در این
314
00:09:28,959 –> 00:09:30,480
حلقه خاص به آن اهمیت دهیم، بنابراین آن خاص را بررسی می کنیم
315
00:09:30,480 –> 00:09:32,320
همه چیز
316
00:09:32,320 –> 00:09:35,120
خوب است، پس اگر مشکلی ندارد، این
317
00:09:35,120 –> 00:09:37,040
طرف خاص اگر خوب نیست،
318
00:09:37,040 –> 00:09:39,360
پس فقط به اینجا بروید نیم ثانیه دیگر صبر کنید
319
00:09:39,360 –> 00:09:40,880
و سپس دوباره بررسی کنید
320
00:09:40,880 –> 00:09:43,440
بسیار خوب، بنابراین این تأخیر همان دلیلی است که
321
00:09:43,440 –> 00:09:44,880
این تأخیر بوده است، بنابراین
322
00:09:44,880 –> 00:09:46,880
ما می توانیم آن بخش خاص را اکنون درک کنیم،
323
00:09:46,880 –> 00:09:48,959
اگر آن را لمس کرده است و
324
00:09:48,959 –> 00:09:51,040
سپس کاری که ما باید انجام دهیم، تخم مرغ
325
00:09:51,040 –> 00:09:52,959
را برداریم و عمر را کم کنیم، بنابراین تخم مرغ را حذف می کنیم
326
00:09:52,959 –> 00:09:54,640
زیرا شکسته است
327
00:09:54,640 –> 00:09:56,640
و یک عمر خاص را کم می کنیم، بنابراین
328
00:09:56,640 –> 00:09:58,000
ما سه تا
329
00:09:58,000 –> 00:10:00,800
یک و غیره داریم، اما این امکان
330
00:10:00,800 –> 00:10:01,839
وجود دارد زیرا وجود دارد یک
331
00:10:01,839 –> 00:10:04,000
شمارنده در اینجا اتفاق می افتد، بنابراین اگر
332
00:10:04,000 –> 00:10:05,200
از سه به دو رسیده باشد
333
00:10:05,200 –> 00:10:07,279
، خوب است، دو به یک
334
00:10:07,279 –> 00:10:09,519
شده است، خوب است، اگر یک به صفر رفته
335
00:10:09,519 –> 00:10:11,040
باشد، عمر صفر باقی مانده است، بنابراین ما
336
00:10:11,040 –> 00:10:12,800
آن چیز خاص را بررسی می کنیم که بازیکن تمام
337
00:10:12,800 –> 00:10:14,399
شده است زندگی پس اگر تی تعداد زندگی ها
338
00:10:14,399 –> 00:10:15,519
برابر با صفر است
339
00:10:15,519 –> 00:10:17,680
اگر بله نمایش بازی تمام شده است و بازی
340
00:10:17,680 –> 00:10:19,040
تمام شده است اگر نه،
341
00:10:19,040 –> 00:10:20,800
سپس برگردید یک ثانیه منتظر بمانید و دوباره آن را بررسی
342
00:10:20,800 –> 00:10:22,079
کنید بسیار خوب،
343
00:10:22,079 –> 00:10:24,560
بنابراین
344
00:10:24,560 –> 00:10:25,760
345
00:10:25,760 –> 00:10:27,680
من از شما بچه ها درخواست می کنم که کل حلقه بازی به این صورت اتفاق بیفتد. اگر
346
00:10:27,680 –> 00:10:29,360
این را متوجه نشدید، لطفاً به سند مراجعه کنید
347
00:10:29,360 –> 00:10:30,079
،
348
00:10:30,079 –> 00:10:32,800
اگر نه فقط آن را پنج دقیقه به عقب برگردانید و
349
00:10:32,800 –> 00:10:34,399
دوباره این منطق را تماشا کنید،
350
00:10:34,399 –> 00:10:36,079
حالا ببینید دلیل اینکه من کل این منطق را توضیح داده ام این
351
00:10:36,079 –> 00:10:37,920
است که این
352
00:10:37,920 –> 00:10:40,240
فقط من به شما توضیح می دهم که در واقع
353
00:10:40,240 –> 00:10:41,920
باید یک بازی بسازید.
354
00:10:41,920 –> 00:10:43,920
355
00:10:43,920 –> 00:10:46,079
اگر نمودار شما
356
00:10:46,079 –> 00:10:48,079
357
00:10:48,079 –> 00:10:49,440
358
00:10:49,440 –> 00:10:50,079
359
00:10:50,079 –> 00:10:51,839
درست است، باید این نمودار خاص
360
00:10:51,839 –> 00:10:53,120
را
361
00:10:53,120 –> 00:10:55,440
درست تنظیم کنید. منطق خاص چیزی است که
362
00:10:55,440 –> 00:10:57,120
در همه بازیهای شما منحصربهفرد است،
363
00:10:57,120 –> 00:10:59,200
بنابراین لطفاً روی آن بخش خاص تمرکز کنید،
364
00:10:59,200 –> 00:11:00,320
خوب،
365
00:11:00,320 –> 00:11:02,399
بیایید با این
366
00:11:02,399 –> 00:11:03,760
چیز خاص شروع کنیم،
367
00:11:03,760 –> 00:11:05,519
من از ابزارهای جدید زیادی در این
368
00:11:05,519 –> 00:11:07,360
پروژه خاص استفاده خواهم کرد و برخی از آنها
369
00:11:07,360 –> 00:11:08,160
ممکن است
370
00:11:08,160 –> 00:11:10,880
کمی پیچیدهتر باشد، اما نگران نباشید، در
371
00:11:10,880 –> 00:11:13,120
این دوره خاص، شما چندین
372
00:11:13,120 –> 00:11:14,959
پروژه دارید، بنابراین هر آنچه در یک پروژه استفاده شده است، در
373
00:11:14,959 –> 00:11:16,959
پروژه بعدی با جزئیات به خوبی نشان داده میشود، بسیار
374
00:11:16,959 –> 00:11:18,240
375
00:11:18,240 –> 00:11:22,320
خوب، بنابراین از چرخههای واردات ابزارهای eater بسیار
376
00:11:22,320 –> 00:11:24,000
خوب، من به شما خواهم گفت. شما آنچه از این ابزار iter
377
00:11:24,000 –> 00:11:26,079
استفاده می شود در واقع یک
378
00:11:26,079 –> 00:11:26,880
ابزار تکرار است
379
00:11:26,880 –> 00:11:28,640
همه شما می دانید که تکرار اساساً
380
00:11:28,640 –> 00:11:30,560
یک دو سه یکی دو سه یک دو
381
00:11:30,560 –> 00:11:31,760
سه و غیره خوب است،
382
00:11:31,760 –> 00:11:34,160
بنابراین شما به بالا و پایین رفتن ادامه می دهید تا این
383
00:11:34,160 –> 00:11:35,680
چیز خاص استفاده شود زیرا ما این کار را
384
00:11:35,680 –> 00:11:37,680
نمی کنیم. نمیخواهید تخممرغ تک
385
00:11:37,680 –> 00:11:39,200
رنگ باشد، خوب میتواند
386
00:11:39,200 –> 00:11:42,000
قرمز آبی زرد سبز و غیره باشد، بنابراین
387
00:11:42,000 –> 00:11:43,760
ما فهرستی از رنگهایی که تخممرغ
388
00:11:43,760 –> 00:11:44,320
میتواند باشد ارائه
389
00:11:44,320 –> 00:11:46,800
کردهایم و این ابزار تکرار،
390
00:11:46,800 –> 00:11:48,320
تابعی را از آنجا وارد میکنیم و
391
00:11:48,320 –> 00:11:50,160
به ما میدهد. هر بار یک رنگ جدید
392
00:11:50,160 –> 00:11:51,680
خوب است، بنابراین در این حلقه خاص حرکت می
393
00:11:51,680 –> 00:11:52,160
کند،
394
00:11:52,160 –> 00:11:54,160
بنابراین به جای اینکه یک حلقه بنویسید و سپس
395
00:11:54,160 –> 00:11:55,839
آن تابع خاص را با
396
00:11:55,839 –> 00:11:58,079
آن حلقه فراخوانی کنید، از این import خاص استفاده کرده اید،
397
00:11:58,079 –> 00:12:00,880
اگر می خواهید انجام دهید،
398
00:12:00,880 –> 00:12:02,480
در واقع می توانید از یک تابع با یک l استفاده کنید. اوه
399
00:12:02,480 –> 00:12:03,200
، اما
400
00:12:03,200 –> 00:12:05,200
چندان منطقی نیست، بنابراین از
401
00:12:05,200 –> 00:12:06,720
این ابزار خاص استفاده کنید، زیرا اکنون
402
00:12:06,720 –> 00:12:07,680
403
00:12:07,680 –> 00:12:10,880
آن را از دامنه واردات تصادفی رند
404
00:12:10,880 –> 00:12:13,279
دارید، اگر به یاد داشته باشید که تنها
405
00:12:13,279 –> 00:12:14,959
فعالیت تصادفی که در
406
00:12:14,959 –> 00:12:16,959
این بازی خاص در حال انجام است، انتخاب
407
00:12:16,959 –> 00:12:19,360
مقدار افقی است. در
408
00:12:19,360 –> 00:12:20,480
آن محدوده
409
00:12:20,480 –> 00:12:22,160
خاص یک مقدار تصادفی خاص را در این
410
00:12:22,160 –> 00:12:23,839
محدوده خاص به من بدهید تا این
411
00:12:23,839 –> 00:12:24,480
تابع برای آن
412
00:12:24,480 –> 00:12:26,720
این import استفاده شود و سپس
413
00:12:26,720 –> 00:12:27,760
از tickinter
414
00:12:27,760 –> 00:12:31,200
import canvas tk messenger box و تلفن
415
00:12:31,200 –> 00:12:33,279
اکنون برای کسانی که نمی دانند techenta
416
00:12:33,279 –> 00:12:34,480
اساسا
417
00:12:34,480 –> 00:12:36,480
ابزار است. که ما قرار است در
418
00:12:36,480 –> 00:12:38,320
هفته آینده در کامپوننت gui استفاده کنیم،
419
00:12:38,320 –> 00:12:41,600
uh tickenta اساساً به
420
00:12:41,600 –> 00:12:41,920
شما
421
00:12:41,920 –> 00:12:44,240
یک پنجره می دهد و به شما امکان می دهد روی آن
422
00:12:44,240 –> 00:12:45,200
چیز خاص کار کنید، بنابراین
423
00:12:45,200 –> 00:12:46,639
افرادی که در جاوا کار کرده اند ممکن است
424
00:12:46,639 –> 00:12:48,880
از Gui های دیگری مانند netbeans و
425
00:12:48,880 –> 00:12:49,440
غیره
426
00:12:49,440 –> 00:12:50,800
برای ساخت استفاده کرده باشند. چیزی شبیه به این، اما
427
00:12:50,800 –> 00:12:52,560
اساساً چیزی که tickinter به
428
00:12:52,560 –> 00:12:54,639
ما میدهد، یک فریم خاص به ما میدهد و
429
00:12:54,639 –> 00:12:57,360
اجازه دهید چند کار را درست انجام دهیم، بنابراین اگر
430
00:12:57,360 –> 00:12:59,040
به یاد دارید در بازی آخر ما یک مشکل داشتیم.
431
00:12:59,040 –> 00:12:59,839
xed size
432
00:12:59,839 –> 00:13:02,639
چون ما از لاکپشت uh درست استفاده
433
00:13:02,639 –> 00:13:06,240
کردیم، بنابراین یک 400 برای این و یک 400 برای این
434
00:13:06,240 –> 00:13:08,480
داشتیم و در این بازی کاما صفر در مرکز داشتیم،
435
00:13:08,480 –> 00:13:09,519
436
00:13:09,519 –> 00:13:12,160
هیچ اتفاقی نمیافتد در اینجا چون ما داریم
437
00:13:12,160 –> 00:13:13,040
438
00:13:13,040 –> 00:13:14,639
pick inter را وارد میکنیم، در واقع میتوانیم
439
00:13:14,639 –> 00:13:16,639
اندازه را تعیین کنیم. از
440
00:13:16,639 –> 00:13:18,560
قاب یا بوم که در واقع
441
00:13:18,560 –> 00:13:19,680
از آن استفاده خواهیم کرد،
442
00:13:19,680 –> 00:13:21,839
بر اساس آن می توانیم در واقع
443
00:13:21,839 –> 00:13:23,440
همه نقاط را پیدا کنیم و بنابراین اگر
444
00:13:23,440 –> 00:13:24,800
صفحه نمایش بزرگتری می خواهید، می خواهید آن را به حداکثر
445
00:13:24,800 –> 00:13:26,639
برسانید، همه این کارها را می توان انجام داد،
446
00:13:26,639 –> 00:13:28,320
بنابراین ما در حال برداشتن یک گام جلوتر هستیم. این
447
00:13:28,320 –> 00:13:30,399
جهت بعد از آن چیز خاص
448
00:13:30,399 –> 00:13:32,240
، تلفنهای اصلی که باید
449
00:13:32,240 –> 00:13:34,560
اینجا بنویسید tk اساساً یک میانبر برای تیک میانبر است
450
00:13:34,560 –> 00:13:36,560
و جعبه پیام برای
451
00:13:36,560 –> 00:13:37,200
452
00:13:37,200 –> 00:13:40,560
بازی شما روی کارکنان استفاده میشود، بسیار خب، بیایید
453
00:13:40,560 –> 00:13:42,320
به ایجاد آن پنجره خاص
454
00:13:42,320 –> 00:13:44,000
که ما خواهیم بود ادامه دهیم. با استفاده از
455
00:13:44,000 –> 00:13:46,480
خوب، اوه، بنابراین در این بخش خاص، ما
456
00:13:46,480 –> 00:13:48,240
بوم را توصیف خواهیم کرد که این
457
00:13:48,240 –> 00:13:50,079
چیز خاص است، خوب است، بنابراین جایی که
458
00:13:50,079 –> 00:13:51,440
بازی دقیق و همه چیز اتفاق میافتد،
459
00:13:51,440 –> 00:13:53,600
سعی میکنیم چیزی شبیه به این درست طراحی کنیم،
460
00:13:53,600 –> 00:13:56,959
بنابراین بیایید ببینیم که چگونه است. بنابراین
461
00:13:56,959 –> 00:13:59,680
فرض کنید ما این پهنای بوم و ارتفاع بوم خاص را داریم
462
00:13:59,680 –> 00:14:01,360
463
00:14:01,360 –> 00:14:03,360
خوب حالا اینها متغیرهایی هستند
464
00:14:03,360 –> 00:14:05,040
که ما این مقادیر را برای آنها ذخیره می کنیم
465
00:14:05,040 –> 00:14:07,120
اگر بخواهید می توانید مستقیماً
466
00:14:07,120 –> 00:14:08,160
این
467
00:14:08,160 –> 00:14:10,000
مقادیر را به طور مستقیم کدهای سخت آنها را به
468
00:14:10,000 –> 00:14:11,519
توابع وارد کنید، اما تمرین خوبی است که
469
00:14:11,519 –> 00:14:13,040
این متغیرها را داشته باشید
470
00:14:13,040 –> 00:14:14,880
زیرا ممکن است بعداً ببینید که خوب
471
00:14:14,880 –> 00:14:16,800
پرندگان یا تخم مرغ های شما یا چیزی در حال
472
00:14:16,800 –> 00:14:18,320
خاموش شدن از صفحه نمایش است، بنابراین می توانید عرض
473
00:14:18,320 –> 00:14:19,360
و همه این موارد
474
00:14:19,360 –> 00:14:20,560
را تغییر دهید و اگر آن را تغییر دهید فقط در اینجا
475
00:14:20,560 –> 00:14:22,800
همه چیز خوب کار می کند بنابراین ما
476
00:14:22,800 –> 00:14:24,800
دو متغیر برای آن ایجاد می کنیم. با
477
00:14:24,800 –> 00:14:27,519
تقسیم ارتفاع و عرض خوب است، زیرا ما
478
00:14:27,519 –> 00:14:28,560
479
00:14:28,560 –> 00:14:30,880
تخمها را در کل منطقه افقی میگیریم
480
00:14:30,880 –> 00:14:32,160
، در واقع به
481
00:14:32,160 –> 00:14:33,920
عرض بیشتری نیاز داریم، بنابراین عرض را
482
00:14:33,920 –> 00:14:35,839
دو برابر ارتفاع
483
00:14:35,839 –> 00:14:38,880
پس از آن ریشه برابر با tk میگیریم، اکنون
484
00:14:38,880 –> 00:14:39,920
این چیز خاص
485
00:14:39,920 –> 00:14:42,000
در واقع این را ایجاد میکند. پنجره نه
486
00:14:42,000 –> 00:14:43,199
این پنجره رنگارنگ
487
00:14:43,199 –> 00:14:45,760
فقط یک پنجره ساده خوب است که
488
00:14:45,760 –> 00:14:47,360
اساساً عملکردی را که شما
489
00:14:47,360 –> 00:14:49,760
آن تابع خاص را
490
00:14:49,760 –> 00:14:51,440
در آن مسیر خاص فرا میخوانید oka است. y بنابراین
491
00:14:51,440 –> 00:14:53,279
هر زمان که بخواهیم هر تغییری در
492
00:14:53,279 –> 00:14:54,880
این پنجره خاص انجام دهیم به این مسیر خاص اشاره می کنیم،
493
00:14:54,880 –> 00:14:56,240
494
00:14:56,240 –> 00:14:59,839
بنابراین اکنون c برابر با بوم داریم
495
00:14:59,839 –> 00:15:01,519
که در آن می خواهید بوم خود را
496
00:15:01,519 –> 00:15:03,360
در ریشه ای که در پنجره است قرار دهید من می
497
00:15:03,360 –> 00:15:04,959
خواهم این بوم را قرار دهم
498
00:15:04,959 –> 00:15:07,199
عرض برابر با عرض بوم و ارتفاع
499
00:15:07,199 –> 00:15:09,199
برابر با ارتفاع بوم است، بنابراین این دو
500
00:15:09,199 –> 00:15:10,000
501
00:15:10,000 –> 00:15:11,760
برای آن چیز خاص گرفته می شوند، اکنون فاصله را علامت بزنید،
502
00:15:11,760 –> 00:15:13,519
ببینید خوب است، من
503
00:15:13,519 –> 00:15:14,880
این پنجره خاص را دارم و شما می
504
00:15:14,880 –> 00:15:16,880
گویید خوب است، می خواهم این بوم خاص را
505
00:15:16,880 –> 00:15:18,639
با تمام نقاشی هایم اضافه کنم و چیزهایی
506
00:15:18,639 –> 00:15:19,519
در این مورد وجود دارد،
507
00:15:19,519 –> 00:15:21,360
بنابراین آن چیز خاص را در خود جای
508
00:15:21,360 –> 00:15:24,160
می دهد، اوه، غیر از این که
509
00:15:24,160 –> 00:15:26,079
پس زمینه پیش فرض برای کل این
510
00:15:26,079 –> 00:15:27,760
چیزی که به ما آسمان آبی عمیق داده ایم،
511
00:15:27,760 –> 00:15:29,279
می توانید رنگ آن را تغییر دهید.
512
00:15:29,279 –> 00:15:31,120
513
00:15:31,120 –> 00:15:32,399
514
00:15:32,399 –> 00:15:34,160
یک چیز خاص
515
00:15:34,160 –> 00:15:35,839
ایجاد می شود شما یک
516
00:15:35,839 –> 00:15:38,800
صفحه دارید با همه چیزهای آبی اینجا
517
00:15:38,800 –> 00:15:40,000
خوب در این نقطه خاص
518
00:15:40,000 –> 00:15:42,720
این چیزی است که شما دارید بعد از آن نقطه c
519
00:15:42,720 –> 00:15:43,519
ایجاد
520
00:15:43,519 –> 00:15:45,680
مستطیل خوب است بنابراین ما در حال ایجاد این
521
00:15:45,680 –> 00:15:47,360
مستطیل خاص
522
00:15:47,360 –> 00:15:50,800
منهای 5 ارتفاع بوم منهای 100 خوب است بنابراین
523
00:15:50,800 –> 00:15:51,920
این ارتفاع
524
00:15:51,920 –> 00:15:55,440
منهای 100 است بنابراین 100 پیکسل آخر
525
00:15:55,440 –> 00:15:56,399
بگذارید برای
526
00:15:56,399 –> 00:15:58,639
این نمودار خاص باشد بنابراین
527
00:15:58,639 –> 00:16:01,199
3 به 1 خواهد بود زیرا ما مانند 400 نوشته ایم
528
00:16:01,199 –> 00:16:03,680
بنابراین ارتفاع بوم منهای 100 این چیزی خواهد بود
529
00:16:03,680 –> 00:16:04,320
530
00:16:04,320 –> 00:16:07,440
که
531
00:16:07,440 –> 00:16:10,720
عرض شما خوب است کاما عرض بوم بعلاوه پنج،
532
00:16:10,720 –> 00:16:12,079
بنابراین ما کمی
533
00:16:12,079 –> 00:16:14,880
اضافی می گیریم که از صفحه خارج می شود که
534
00:16:14,880 –> 00:16:16,000
خوب است زیرا
535
00:16:16,000 –> 00:16:17,519
ارتفاع صفحه با بوم ثابت می
536
00:16:17,519 –> 00:16:19,839
شود، مهم نیست رنگی که هرگز
537
00:16:19,839 –> 00:16:22,160
نخواهید داشت بعد از آن بتوانیم هر جایی را
538
00:16:22,160 –> 00:16:23,440
ببینیم، ارتفاع بوم
539
00:16:23,440 –> 00:16:25,920
بعلاوه پنج ok را داریم و کل آن
540
00:16:25,920 –> 00:16:26,720
ناحیه را با c
541
00:16:26,720 –> 00:16:29,360
سبز Okay با عرض صفر پر کنیم تا آن
542
00:16:29,360 –> 00:16:31,440
چیز خاص اساساً این
543
00:16:31,440 –> 00:16:33,600
مستطیل را کمی بیرون تعریف کند، اما از آنجایی
544
00:16:33,600 –> 00:16:35,120
که اندازه پنجره ثابت است،
545
00:16:35,120 –> 00:16:36,560
نمیتوانید برای دیدن آن چیز خاص،
546
00:16:36,560 –> 00:16:37,920
اگر می خواهید پس از ایجاد پنجره،
547
00:16:37,920 –> 00:16:39,519
آن را کمی بکشید،
548
00:16:39,519 –> 00:16:41,120
می توانید آن تفاوت را ببینید،
549
00:16:41,120 –> 00:16:42,800
اکنون باید این شکل بیضی خاص را ایجاد
550
00:16:42,800 –> 00:16:44,560
551
00:16:44,560 –> 00:16:46,480
کنیم، زیرا بوم ما بی رنگ است. در این
552
00:16:46,480 –> 00:16:47,680
مورد خاص
553
00:16:47,680 –> 00:16:49,519
تفاوت بین این
554
00:16:49,519 –> 00:16:50,720
دو را ببینید خوب است
555
00:16:50,720 –> 00:16:53,199
در اولی من یک بوم
556
00:16:53,199 –> 00:16:55,440
در داخل آن پنجره ایجاد کردم در دومی
557
00:16:55,440 –> 00:16:57,680
من ایجاد نکردم ببینید اینجا برابر است من
558
00:16:57,680 –> 00:16:59,440
قبلا بوم را ایجاد کرده ام اکنون
559
00:16:59,440 –> 00:17:01,199
باید چیزهایی را به این اضافه کنم
560
00:17:01,199 –> 00:17:04,640
بنابراین c نقطه مستطیل ایجاد کنید و
561
00:17:04,640 –> 00:17:06,640
این مستطیل است و من در این خط
562
00:17:06,640 –> 00:17:07,919
من این مشخصات را می دهم که
563
00:17:07,919 –> 00:17:10,240
ارتفاع رنگ چقدر است و همه آن چیزها خوب است
564
00:17:10,240 –> 00:17:14,079
اکنون c نقطه بیضی ایجاد کنید اگر
565
00:17:14,079 –> 00:17:15,679
فقط این قسمت
566
00:17:15,679 –> 00:17:19,679
از خورشید را بتوانید ببینید در واقع این است مثل
567
00:17:19,679 –> 00:17:21,679
این فقط مکان این
568
00:17:21,679 –> 00:17:23,679
پیکسل خاص به گونه ای تنظیم شده
569
00:17:23,679 –> 00:17:25,520
است که شما نمی توانید
570
00:17:25,520 –> 00:17:28,880
این منطقه را ببینید اوه اوه اوه اوه سایه خوب است،
571
00:17:28,880 –> 00:17:30,480
بنابراین شما باید در مورد
572
00:17:30,480 –> 00:17:32,559
آن چیز خاص کمی هوشمند باشید، بنابراین منهای 80 منهای
573
00:17:32,559 –> 00:17:33,280
80
574
00:17:33,280 –> 00:17:36,559
120 120 خوب است. بنابراین به این صورت است که شما این
575
00:17:36,559 –> 00:17:37,280
چیز خاص خود را تعریف می کنید.
576
00:17:37,280 –> 00:17:39,760
چهار نقطه
577
00:17:39,760 –> 00:17:41,919
به شکل بیضی مشخص می کنند که
578
00:17:41,919 –> 00:17:44,640
چقدر طول و عرض می خواهید چقدر
579
00:17:44,640 –> 00:17:45,600
عرض می خواهید،
580
00:17:45,600 –> 00:17:48,640
بنابراین این چیز خاص را به عنوان
581
00:17:48,640 –> 00:17:50,080
مبدأ خود منهای 80
582
00:17:50,080 –> 00:17:53,120
x منهای 80 y در نظر بگیرید. من در واقع این دو مورد را به شما می دهم،
583
00:17:53,120 –> 00:17:57,039
و 120 و 120 در
584
00:17:57,039 –> 00:17:58,720
واقع به شما انتهای مثبت می دهد، بنابراین
585
00:17:58,720 –> 00:18:00,240
شما اساساً به این
586
00:18:00,240 –> 00:18:01,280
شکل بیضی خاص
587
00:18:01,280 –> 00:18:03,200
خواهید رسید که بیشتر آن بیرون خواهد بود، اما این مقدار
588
00:18:03,200 –> 00:18:04,720
در داخل است که ما از
589
00:18:04,720 –> 00:18:06,720
پر کردن رنگ نارنجی با مساوی استفاده می کنیم.
590
00:18:06,720 –> 00:18:08,160
zero okay و سپس
591
00:18:08,160 –> 00:18:11,039
c pack back اساساً به شما می گوید که بسیار خوب
592
00:18:11,039 –> 00:18:12,480
همه اجزایی که من
593
00:18:12,480 –> 00:18:14,400
تا به حال توضیح
594
00:18:14,400 –> 00:18:16,240
دادم همه آنها را در این بوم خاص قرار داده ام
595
00:18:16,240 –> 00:18:18,240
خوب است
596
00:18:18,240 –> 00:18:20,960
بنابراین به محض اینکه این موارد را بنویسید
597
00:18:20,960 –> 00:18:22,480
کار نمی کند باید بگویید بسیار خوب است که
598
00:18:22,480 –> 00:18:24,160
من تعریف کرده ام. همه چیزهایی که
599
00:18:24,160 –> 00:18:24,640
600
00:18:24,640 –> 00:18:27,840
اکنون به آنها نیاز داشتم همه آن چیزها را بسته بندی می کنم، اوه،
601
00:18:27,840 –> 00:18:29,520
در توضیحات، کد در واقع
602
00:18:29,520 –> 00:18:31,600
داده شده است، اگر فقط آن کد را
603
00:18:31,600 –> 00:18:34,640
با این همه خوب اجرا کنید، همه چیز بالاتر از
604
00:18:34,640 –> 00:18:35,440
واردات
605
00:18:35,440 –> 00:18:37,360
توابع و مانند آن و اجرای این
606
00:18:37,360 –> 00:18:38,799
بالا، در واقع این را دریافت خواهید کرد.
607
00:18:38,799 –> 00:18:40,320
صفحه خاص چون کد کاملاً
608
00:18:40,320 –> 00:18:42,240
خوب است، فقط می بیند که خوب شما
609
00:18:42,240 –> 00:18:43,679
یک پنجره ایجاد کرده اید و چند
610
00:18:43,679 –> 00:18:45,679
رنگ را به شکل مثلث و بیضی
611
00:18:45,679 –> 00:18:46,240
قرار
612
00:18:46,240 –> 00:18:47,520
داده اید و این چیز خاص را به شما نشان نمی دهد.
613
00:18:47,520 –> 00:18:49,440
این اتفاق خواهد افتاد، اما به هر حال اکنون میتوانید این مقدار را ببینید،
614
00:18:49,440 –> 00:18:51,919
برای
615
00:18:51,919 –> 00:18:53,360
افرادی که کمی با
616
00:18:53,360 –> 00:18:55,200
take inter مشکل دارند، نگران نباشید که
617
00:18:55,200 –> 00:18:56,960
پروژههای gui شما
618
00:18:56,960 –> 00:18:59,280
پروژهای دارند که به شما نشان میدهد ویندوزهای مشابهی بسازید.
619
00:18:59,280 –> 00:19:00,400
620
00:19:00,400 –> 00:19:03,360
برای نرمافزارهای اولیه مدیریت UH
621
00:19:03,360 –> 00:19:05,039
و مواردی از این دست، بنابراین خواهید دید
622
00:19:05,039 –> 00:19:07,360
که چگونه میتوانید از بلیط حتی بهتر با
623
00:19:07,360 –> 00:19:09,120
دکمه رادیویی جعبه متنی استفاده کنید، همه این
624
00:19:09,120 –> 00:19:10,000
موارد
625
00:19:10,000 –> 00:19:12,320
در هفته آینده خوب است، فعلاً فقط
626
00:19:12,320 –> 00:19:14,000
ببینید و سعی کنید بفهمید که چگونه
627
00:19:14,000 –> 00:19:15,919
از همه این عملکردها استفاده میشود. من
628
00:19:15,919 –> 00:19:17,760
به شما نشان خواهم داد که دقیقاً مانند لاکپشت،
629
00:19:17,760 –> 00:19:19,440
شما میبینید که اوهتک
630
00:19:19,440 –> 00:19:22,960
یا زمانبر است یا بعضیها میگویند بهعنوان uh
631
00:19:22,960 –> 00:19:26,400
tinter خوب است، بنابراین kinter در واقع یک
632
00:19:26,400 –> 00:19:27,760
633
00:19:27,760 –> 00:19:30,320
وبسایت کتابخانه دارد درست مانند اوه لاکپشت، بنابراین آن لینک
634
00:19:30,320 –> 00:19:31,520
در توضیحات شما نیز خواهد بود.
635
00:19:31,520 –> 00:19:33,280
می توانید آنجا را نیز بررسی
636
00:19:33,280 –> 00:19:35,760
کنید، حالا بیایید تخم مرغ ها را تنظیم کنیم، بنابراین اگر
637
00:19:35,760 –> 00:19:38,080
در تنظیم تخم مرغ ها
638
00:19:38,080 –> 00:19:40,480
به یاد دارید، باید تخم مرغ هایی با رنگ های مختلف ایجاد
639
00:19:40,480 –> 00:19:42,880
کنیم، ما از محدوده تصادفی برای آن استفاده کرده ایم،
640
00:19:42,880 –> 00:19:46,000
بنابراین یک چرخه رنگ خوب است، بنابراین این مورد خاص
641
00:19:46,000 –> 00:19:48,400
درست می شود به ما بگویید چرخه رنگ خاصی
642
00:19:48,400 –> 00:19:50,960
تابعی است که ما از آن استفاده
643
00:19:50,960 –> 00:19:52,240
می کنیم تا این را دریافت کنیم
644
00:19:52,240 –> 00:19:54,480
سپس این و سپس این و سپس این
645
00:19:54,480 –> 00:19:56,160
و دفعه بعد که این نام خوانده می
646
00:19:56,160 –> 00:19:57,600
شود دوباره از اینجا شروع می کنم بسیار خوب شما می
647
00:19:57,600 –> 00:19:59,600
توانید رنگ ها را برای علاقه خود تغییر دهید.
648
00:19:59,600 –> 00:20:01,840
ما همه این رنگ ها را ذخیره کرده ایم که
649
00:20:01,840 –> 00:20:03,600
هر کدام از این رنگ ها
650
00:20:03,600 –> 00:20:05,039
با فرمت رشته ای هستند،
651
00:20:05,039 –> 00:20:07,360
خوب این لیست ایجاد شده است و
652
00:20:07,360 –> 00:20:09,200
تابع چرخه
653
00:20:09,200 –> 00:20:12,080
هر زمان که لازم باشد به من یک رنگ جدید می دهد، بنابراین
654
00:20:12,080 –> 00:20:12,799
655
00:20:12,799 –> 00:20:15,760
رنگ ها به این صورت تعریف می شوند.
656
00:20:15,760 –> 00:20:16,240
عرض
657
00:20:16,240 –> 00:20:19,360
ارتفاع اینها اساساً
658
00:20:19,360 –> 00:20:22,240
تخم مرغی را تعریف می کنند که ما ایجاد خواهیم کرد، خوب، تخم مرغ
659
00:20:22,240 –> 00:20:23,120
دوباره
660
00:20:23,120 –> 00:20:25,200
بیش از شکل یا دایره خواهد بود، اما این دو
661
00:20:25,200 –> 00:20:27,039
برای شکل بیضی لازم هستند، بنابراین
662
00:20:27,039 –> 00:20:30,720
اجازه دهید با زیرخط تخم مرغ بیضی برویم،
663
00:20:30,720 –> 00:20:33,520
خوب این مقدار امتیاز خواهد بود.
664
00:20:33,520 –> 00:20:34,320
665
00:20:34,320 –> 00:20:37,200
بسیار خوب، پس این چیز خاص اضافه خواهد شد،
666
00:20:37,200 –> 00:20:38,159
667
00:20:38,159 –> 00:20:42,240
ما هر بار که امتیاز تخم مرغ را اضافه می کنیم، 10 را اضافه نمی کنیم، بسیار خوب،
668
00:20:42,240 –> 00:20:43,760
بنابراین اگر
669
00:20:43,760 –> 00:20:46,480
متغیر خاص x سرعت برابر با 500 باشد،
670
00:20:46,480 –> 00:20:48,159
اساساً به شما می گوید که چند پیکسل
671
00:20:48,159 –> 00:20:48,880
می پرم
672
00:20:48,880 –> 00:20:50,559
و ما بعداً ارتباط آن را می
673
00:20:50,559 –> 00:20:52,080
بینیم زیرا گفتیم که سرعت افزایش می
674
00:20:52,080 –> 00:20:53,039
یابد،
675
00:20:53,039 –> 00:20:54,960
بنابراین باید این موارد را در
676
00:20:54,960 –> 00:20:56,960
یک متغیر قرار دهیم تا دفعه بعد
677
00:20:56,960 –> 00:20:58,720
بتوانم تغییر را در این مورد خاص قرار دهم
678
00:20:58,720 –> 00:21:00,159
و سرعت افتادن تخم مرغ را انجام دهم.
679
00:21:00,159 –> 00:21:02,240
فاصله تخممرغها را
680
00:21:02,240 –> 00:21:04,000
به چهار هزار افزایش دهید اکنون
681
00:21:04,000 –> 00:21:05,520
این چیز خاص در میلیثانیه اندازهگیری میشود
682
00:21:05,520 –> 00:21:07,600
و این مشکلی ندارد،
683
00:21:07,600 –> 00:21:10,240
بنابراین هزار uh میلیثانیه یک
684
00:21:10,240 –> 00:21:11,280
ثانیه است،
685
00:21:11,280 –> 00:21:13,039
بنابراین اگر بخواهید میتوانید روی زمان خاص کنترل زیادی
686
00:21:13,039 –> 00:21:14,320
687
00:21:14,320 –> 00:21:16,320
داشته باشید، میتوانید چیزها را در
688
00:21:16,320 –> 00:21:17,440
200 میلیثانیه
689
00:21:17,440 –> 00:21:20,080
یا 0.1 نگه دارید. ثانیه چیزی شبیه به آن، بنابراین
690
00:21:20,080 –> 00:21:20,960
691
00:21:20,960 –> 00:21:23,520
فاصله زمانی تخممرغ باید بعد از چه مدت زمانی باشد
692
00:21:23,520 –> 00:21:25,520
تا چهار ثانیه
693
00:21:25,520 –> 00:21:27,039
بعد، این
694
00:21:27,039 –> 00:21:28,640
مقدار خاص را کاهش دهیم و همچنین
695
00:21:28,640 –> 00:21:31,840
ضریب سختی 0.95 خوب است، بنابراین
696
00:21:31,840 –> 00:21:33,280
این چیزی است که ما در واقع
697
00:21:33,280 –> 00:21:34,400
698
00:21:34,400 –> 00:21:38,240
برای تغییر سرعت دستکاری میکنیم. و
699
00:21:38,240 –> 00:21:40,880
فرکانس x okay بنابراین ما این مورد را توضیح
700
00:21:40,880 –> 00:21:43,120
خواهیم داد وقتی که به طور مستقیم
701
00:21:43,120 –> 00:21:44,799
برای مقدار اولیه استفاده می شود، می توانید آن را به عنوان
702
00:21:44,799 –> 00:21:48,400
0.95 یا 0.9 نگه دارید تا هر چیزی که دوست دارید
703
00:21:48,400 –> 00:21:51,280
خوب باشد. ما هر چیزی را که
704
00:21:51,280 –> 00:21:53,039
برای تخم مرغ نیاز داریم تعریف کرده ایم، تخم مرغ را ایجاد
705
00:21:53,039 –> 00:21:54,559
نکرده ایم اما فقط آن چیز خاصی را به خاطر بسپاریم که تخم مرغ را ایجاد نکرده
706
00:21:54,559 –> 00:21:55,280
707
00:21:55,280 –> 00:21:58,000
ایم، فقط
708
00:21:58,000 –> 00:21:59,840
همه متغیرها و پارامترهایی را که
709
00:21:59,840 –> 00:22:00,720
710
00:22:00,720 –> 00:22:03,440
برای ایجاد تخم مرغ خاص نیاز داریم
711
00:22:03,440 –> 00:22:05,120
تعریف کرده ایم. شکارچی
712
00:22:05,120 –> 00:22:06,880
این چیز خاص کمی
713
00:22:06,880 –> 00:22:08,960
پیچیدهتر است، دلیل
714
00:22:08,960 –> 00:22:12,400
آن هم تخمگیر است که در اینجا ما
715
00:22:12,400 –> 00:22:14,240
با یک چیز مستقیم ساده ادامه نمیدهیم،
716
00:22:14,240 –> 00:22:16,480
زیرا آن را نمیپسندیم،
717
00:22:16,480 –> 00:22:18,159
زیرا اگر روی یک تخممرغ بیفتد، یک تخممرغ است.
718
00:22:18,159 –> 00:22:21,200
یک چیز مسطح در واقع ذخیره نمی شود،
719
00:22:21,200 –> 00:22:22,880
بنابراین ما سعی کرده ایم چیزی
720
00:22:22,880 –> 00:22:24,880
شبیه به این را ضبط کنیم، اما اگر احساس می کنید که این
721
00:22:24,880 –> 00:22:26,480
یک کد غیر ضروری است، می توانید با این
722
00:22:26,480 –> 00:22:27,760
نوع گیرا نیز بروید،
723
00:22:27,760 –> 00:22:30,559
این کاملاً به شما بستگی دارد، خب حالا
724
00:22:30,559 –> 00:22:32,240
رنگ آن گیر که ما با ارتفاع تعریف کرده ایم
725
00:22:32,240 –> 00:22:32,720
726
00:22:32,720 –> 00:22:35,280
همه آن ها تعریف می شوند من
727
00:22:35,280 –> 00:22:36,720
در مورد این چیز خاص صحبت می کنم این
728
00:22:36,720 –> 00:22:37,760
در واقع این نیست
729
00:22:37,760 –> 00:22:40,799
که ما متوجه این موضوع شده ایم بنابراین در این
730
00:22:40,799 –> 00:22:42,480
گیره خاص خوب است برای این
731
00:22:42,480 –> 00:22:44,320
گیره خاص ما col را تعریف کرده ایم
732
00:22:44,320 –> 00:22:45,200
733
00:22:45,200 –> 00:22:47,679
یا عرض و ارتفاع خوب است، این
734
00:22:47,679 –> 00:22:49,760
اساساً یک قوس نیم دایره است، بنابراین شما می
735
00:22:49,760 –> 00:22:50,799
توانید در واقع
736
00:22:50,799 –> 00:22:53,039
عرض و ارتفاع مورد نیاز ما برای
737
00:22:53,039 –> 00:22:54,000
ایجاد آن چیز خاص
738
00:22:54,000 –> 00:22:57,600
739
00:22:57,600 –> 00:23:00,720
740
00:23:00,720 –> 00:23:01,600
741
00:23:01,600 –> 00:23:03,600
را ببینید. این
742
00:23:03,600 –> 00:23:04,799
چیز خاص را
743
00:23:04,799 –> 00:23:06,640
در اینجا ببینید آنچه ما می گوییم این است
744
00:23:06,640 –> 00:23:08,000
که مکانی است که
745
00:23:08,000 –> 00:23:09,760
x شروع می شود زیرا این
746
00:23:09,760 –> 00:23:11,919
چیز خاص فقط یک واحد گرافیکی است
747
00:23:11,919 –> 00:23:14,240
بنابراین من به مقدار شروع x
748
00:23:14,240 –> 00:23:16,720
نیاز دارم و به مقدار پایانی x بنابراین x start
749
00:23:16,720 –> 00:23:17,200
و x نیاز دارم.
750
00:23:17,200 –> 00:23:20,960
پایان این همان چیزی است که در اینجا منظور می شود، بنابراین
751
00:23:20,960 –> 00:23:24,080
شروع x شروع y
752
00:23:24,080 –> 00:23:27,200
از x2 شروع می شود و شروع y2 خوب است
753
00:23:27,200 –> 00:23:29,200
همانطور که در کامنت اینجا می بینید این
754
00:23:29,200 –> 00:23:31,200
خطوط باعث می شوند که گیره نزدیک به
755
00:23:31,200 –> 00:23:33,200
پایین بوم در
756
00:23:33,200 –> 00:23:34,159
مرکز پنجره شروع
757
00:23:34,159 –> 00:23:36,400
شود. این همان چیزی است که ما نیاز داریم تا
758
00:23:36,400 –> 00:23:38,000
کل چیز را تعریف کنیم
759
00:23:38,000 –> 00:23:39,360
خوب، بیایید سعی کنیم بفهمیم که
760
00:23:39,360 –> 00:23:41,039
هر یک از این خطوط دقیقاً به چه
761
00:23:41,039 –> 00:23:44,880
معنا هستند Okay، بنابراین اگر اینجا را ببینید ما یک
762
00:23:44,880 –> 00:23:47,919
زیرخط گیرا داریم
763
00:23:47,919 –> 00:23:50,960
که برابر است با عرض خط زیر بوم
764
00:23:50,960 –> 00:23:55,440
pi 2 منهای زیرخط بوم عرض 2
765
00:23:55,440 –> 00:23:58,159
بسیار خوب است، بنابراین اگر می بینید که هر دو این مقادیر
766
00:23:58,159 –> 00:24:00,320
در این زمان خاص با هم برابر هستند،
767
00:24:00,320 –> 00:24:00,720
768
00:24:00,720 –> 00:24:02,880
زیرا ما در اینجا چیزی را تغییر نداده ایم،
769
00:24:02,880 –> 00:24:04,480
بنابراین با صفر شروع می
770
00:24:04,480 –> 00:24:08,400
شود خوب است در همان زمان ارتفاع بوم
771
00:24:08,400 –> 00:24:12,480
خوب منهای اوه ارتفاع گیر
772
00:24:12,480 –> 00:24:14,640
خوب نه متاسفم اوه این به
773
00:24:14,640 –> 00:24:16,000
خصوص عرض
774
00:24:16,000 –> 00:24:18,240
شکار خوب است اجازه دهید من فقط سعی کنم این را ترسیم کنم
775
00:24:18,240 –> 00:24:20,080
بسیار معقول تر است اگر این چیزها را ترسیم کنیم
776
00:24:20,080 –> 00:24:21,039
777
00:24:21,039 –> 00:24:23,760
خوب است بیایید این را بررسی کنیم بنابراین گیرا
778
00:24:23,760 –> 00:24:25,840
موقعیت شروع از کجا شروع
779
00:24:25,840 –> 00:24:28,799
می شود خوب بنابراین عرض بوم پس بیایید
780
00:24:28,799 –> 00:24:30,559
بگوییم که عرض بوم ما داریم
781
00:24:30,559 –> 00:24:32,640
اگر 2 را درست به خاطر بیاورم 800 داده می شود
782
00:24:32,640 –> 00:24:35,120
که 400 است، بنابراین
783
00:24:35,120 –> 00:24:36,320
تقریباً نزدیک به این مقدار
784
00:24:36,320 –> 00:24:39,039
خوب منهای عرض گیر در 2 خواهد بود. بنابراین بیایید
785
00:24:39,039 –> 00:24:40,320
بگوییم گیربکس ما
786
00:24:40,320 –> 00:24:43,360
یک آیتم 50 پیکسلی است خوب اوه
787
00:24:43,360 –> 00:24:45,600
پس بیایید بگوییم عرض گیر خوب است اکنون
788
00:24:45,600 –> 00:24:47,120
به آن 100 داده ایم. بنابراین
789
00:24:47,120 –> 00:24:50,159
عرض 2 برابر 50 خواهد بود. بنابراین این مقدار
790
00:24:50,159 –> 00:24:53,919
قبلاً 400 است منهای 50 می شود 350. بنابراین
791
00:24:53,919 –> 00:24:55,679
اگر این برای این باشد من فکر می کنم نزدیک به اینجا
792
00:24:55,679 –> 00:24:57,039
793
00:24:57,039 –> 00:25:00,480
مقدار شروع x خوب است پس
794
00:25:00,480 –> 00:25:04,320
بوم شروع به y می کند بنابراین ارتفاع بوم
795
00:25:04,320 –> 00:25:07,760
اوه خوب این است ارتفاع بوم ht منهای
796
00:25:07,760 –> 00:25:08,080
797
00:25:08,080 –> 00:25:11,919
عرض گیر آه منهای
798
00:25:11,919 –> 00:25:13,679
ارتفاع گیر بنابراین ارتفاع گیر به صورت 100 تعریف می
799
00:25:13,679 –> 00:25:14,960
شود
800
00:25:14,960 –> 00:25:17,760
بنابراین این بخش خاص این
801
00:25:17,760 –> 00:25:18,640
100
802
00:25:18,640 –> 00:25:21,840
خوب است پس 100 در 2 100
803
00:25:21,840 –> 00:25:25,279
منهای 20. بنابراین
804
00:25:25,279 –> 00:25:28,080
100 منهای 20 می شود که 80 است. بنابراین کل این
805
00:25:28,080 –> 00:25:29,600
چیز می تواند تبدیل به
806
00:25:29,600 –> 00:25:32,640
80 می شود و ارتفاع بوم قبلاً به عنوان 400 داده شده است،
807
00:25:32,640 –> 00:25:34,000
بنابراین
808
00:25:34,000 –> 00:25:37,200
ما 320 خوب داریم، بنابراین
809
00:25:37,200 –> 00:25:40,559
ارتفاع شروع بوم y 320 است، زیرا
810
00:25:40,559 –> 00:25:42,000
شما از آن سمت اندازه می گیرید،
811
00:25:42,000 –> 00:25:44,000
مانند این می شود
812
00:25:44,000 –> 00:25:47,279
x شروع x 2 شروع
813
00:25:47,279 –> 00:25:50,480
x را می گیرد به اضافه این عرض خاص. این
814
00:25:50,480 –> 00:25:52,080
نقطه شروع است،
815
00:25:52,080 –> 00:25:55,200
اشکالی ندارد و اگر من این نقطه خاص
816
00:25:55,200 –> 00:25:56,960
را بدانم و طول این چیز خاص را بدانم
817
00:25:56,960 –> 00:25:57,279
818
00:25:57,279 –> 00:26:01,600
، مقدار x آن فقط به اندازه
819
00:26:01,600 –> 00:26:04,000
این مقدار به اضافه طول این
820
00:26:04,000 –> 00:26:05,279
گیربکس خاص خواهد بود،
821
00:26:05,279 –> 00:26:07,440
بنابراین catcher start x که من در
822
00:26:07,440 –> 00:26:08,320
اینجا به اضافه محاسبه کرده ام.
823
00:26:08,320 –> 00:26:10,480
عرض گیر به من
824
00:26:10,480 –> 00:26:11,520
مکان x2 را می دهد،
825
00:26:11,520 –> 00:26:14,880
بنابراین اینجا 350 از اینجا شروع شد، بنابراین اینگونه خواهد
826
00:26:14,880 –> 00:26:15,440
بود
827
00:26:15,440 –> 00:26:17,679
زیرا صد است، بنابراین
828
00:26:17,679 –> 00:26:19,840
این منطقه x است این منطقه منطقه ای است که
829
00:26:19,840 –> 00:26:21,600
در آن گیره ایجاد می شود
830
00:26:21,600 –> 00:26:24,559
گیر y2 برابر است برای گرفتن شروع er به
831
00:26:24,559 –> 00:26:24,960
اضافه
832
00:26:24,960 –> 00:26:27,200
ارتفاع گیر خوب است، بنابراین اگر این
833
00:26:27,200 –> 00:26:28,799
ارتفاع گیره
834
00:26:28,799 –> 00:26:31,600
باشد، استارتر x خواهیم داشت که این
835
00:26:31,600 –> 00:26:32,559
مقداری است
836
00:26:32,559 –> 00:26:35,919
که 320 به علاوه ارتفاع
837
00:26:35,919 –> 00:26:38,080
گیره خوب بود، بنابراین کاری که ما انجام می دهیم این است
838
00:26:38,080 –> 00:26:39,520
که ارتفاع اولیه
839
00:26:39,520 –> 00:26:42,480
در واقع کمی خواهد بود. بالاتر، بنابراین
840
00:26:42,480 –> 00:26:42,799
841
00:26:42,799 –> 00:26:45,440
این ارتفاع اولیه است و سپس یک
842
00:26:45,440 –> 00:26:47,200
ارتفاع گیره، بنابراین من می خواهم آن را داشته
843
00:26:47,200 –> 00:26:48,240
باشم چیزی شبیه به این
844
00:26:48,240 –> 00:26:50,640
در واقع زمین را لمس نمی کند بسیار خوب است،
845
00:26:50,640 –> 00:26:52,400
بنابراین در واقع زمین را لمس نکنید،
846
00:26:52,400 –> 00:26:54,400
ما چیزی شبیه به این
847
00:26:54,400 –> 00:26:56,080
خواهیم داشت.
848
00:26:56,080 –> 00:26:58,320
کمی بالاتر از سطح زمین
849
00:26:58,320 –> 00:27:01,039
و از وسط شروع می کنیم 50
850
00:27:01,039 –> 00:27:03,360
واحد در اینجا و 50 واحد اینجا
851
00:27:03,360 –> 00:27:06,400
بسیار خوب، بنابراین از آنجایی که ما تمام
852
00:27:06,400 –> 00:27:07,200
853
00:27:07,200 –> 00:27:09,440
مقادیر گیره را در نقطه اولیه
854
00:27:09,440 –> 00:27:10,559
هر چهار نقطه تعریف
855
00:27:10,559 –> 00:27:14,080
کرده ایم اکنون باید یک قوس ایجاد کنیم.
856
00:27:14,080 –> 00:27:16,159
اگر میخواهید یک قوس ایجاد کنید، تنها چیزی که
857
00:27:16,159 –> 00:27:19,200
باید بگویید این است که هر چهار مکان
858
00:27:19,200 –> 00:27:21,679
مشکلی ندارند و اساساً باید بگوییم که
859
00:27:21,679 –> 00:27:23,840
خوب این شکل است
860
00:27:23,840 –> 00:27:26,960
خوب، این کل uh x و y است و
861
00:27:26,960 –> 00:27:27,840
این
862
00:27:27,840 –> 00:27:30,960
کل نقاط uh y است که در آنجا وجود دارد چگونه بسیار
863
00:27:30,960 –> 00:27:32,000
آیا میخواهید
864
00:27:32,000 –> 00:27:33,600
آن چیز خاص را خم کنید اساساً
865
00:27:33,600 –> 00:27:35,120
به شما میگوید چقدر
866
00:27:35,120 –> 00:27:37,919
شبیه است زیرا ببینید این r خاص
867
00:27:37,919 –> 00:27:38,399
میتواند از
868
00:27:38,399 –> 00:27:41,200
این دایره باشد یا میتواند از
869
00:27:41,200 –> 00:27:42,399
دایرهای بسیار بزرگتر باشد،
870
00:27:42,399 –> 00:27:45,520
خوب اگر دایره بزرگتر باشد، زاویه بسیار کوچکتری
871
00:27:45,520 –> 00:27:46,240
خواهیم داشت.
872
00:27:46,240 –> 00:27:48,080
زاویه کمی حتی کمی خواهد داشت به
873
00:27:48,080 –> 00:27:49,360
874
00:27:49,360 –> 00:27:51,520
طوری که آن دایره خاص خوب است که
875
00:27:51,520 –> 00:27:53,440
از مرکز به این کمان خاص
876
00:27:53,440 –> 00:27:55,360
چقدر زاویه داده می شود که در
877
00:27:55,360 –> 00:27:56,080
ستاره داده
878
00:27:56,080 –> 00:27:57,840
می شود که درجه دایره را نشان می دهد
879
00:27:57,840 –> 00:28:00,080
که چقدر از مقدار کمان
880
00:28:00,080 –> 00:28:02,240
در اینجا به اشتراک گذاشته شده است. ما به دنبال
881
00:28:02,240 –> 00:28:03,760
چیزی شبیه به این هستیم،
882
00:28:03,760 –> 00:28:05,919
قطعاً بیشتر از یک نیم دایره،
883
00:28:05,919 –> 00:28:07,919
بنابراین کمی بیشتر از
884
00:28:07,919 –> 00:28:11,039
Uh 180 خواهیم داشت که 240 است
885
00:28:11,039 –> 00:28:14,240
و بسیار خوب است، بنابراین درجه
886
00:28:14,240 –> 00:28:17,120
را بردارید که چقدر می خواهید این
887
00:28:17,120 –> 00:28:18,159
چیز خاص را تغییر دهید، بنابراین
888
00:28:18,159 –> 00:28:19,840
در من فکر می کنم باید یک نقاشی در این مورد وجود داشته باشد،
889
00:28:19,840 –> 00:28:21,279
890
00:28:21,279 –> 00:28:22,720
توضیح دادن آن راه خاص آسان تر خواهد بود،
891
00:28:22,720 –> 00:28:24,880
بنابراین ما اکنون به
892
00:28:24,880 –> 00:28:26,720
این دو نگاه خواهیم کرد، اما سبک
893
00:28:26,720 –> 00:28:28,640
اساساً یک قوس است و
894
00:28:28,640 –> 00:28:30,000
رنگ کاراکتر خاصی که داده ایم
895
00:28:30,000 –> 00:28:31,679
در اینجا ذکر شده است. عرض
896
00:28:31,679 –> 00:28:33,200
با این اساساً چقدر ضخامت
897
00:28:33,200 –> 00:28:34,399
گیره شما باید
898
00:28:34,399 –> 00:28:37,840
خوب باشد حالا این دو تا اینجا
899
00:28:37,840 –> 00:28:40,799
توضیحش می دهیم خوب فقط یک دوم بله پس ببینید
900
00:28:40,799 –> 00:28:44,240
901
00:28:44,240 –> 00:28:46,799
902
00:28:46,799 –> 00:28:48,399
اینطوری کار می کند.
903
00:28:48,399 –> 00:28:51,279
تا اینجا 180 و این قسمت اضافی خوب است،
904
00:28:51,279 –> 00:28:53,360
بنابراین کل دایره 360 است، کد
905
00:28:53,360 –> 00:28:54,799
شروع به کشیدن کمان
906
00:28:54,799 –> 00:28:58,000
از نیمه دور دایره در عدد 200 می کند،
907
00:28:58,000 –> 00:28:59,679
بنابراین در اینجا شروع به کشیدن
908
00:28:59,679 –> 00:29:01,440
می کند، جایی که باید شروع کنید و می
909
00:29:01,440 –> 00:29:04,080
توانید 140 درجه در این
910
00:29:04,080 –> 00:29:07,360
جهت بکشید. این همان چیزی است که در اینجا ذکر شده است،
911
00:29:07,360 –> 00:29:10,640
این شروع شما شروع می کنید زیرا ما
912
00:29:10,640 –> 00:29:12,320
از این 180 شروع می کنیم،
913
00:29:12,320 –> 00:29:14,799
بنابراین شما از اینجا شروع می کنید و
914
00:29:14,799 –> 00:29:18,799
140 درجه می کشید،
915
00:29:18,799 –> 00:29:23,760
بنابراین این بخش 140 درجه است
916
00:29:23,760 –> 00:29:26,799
و این قسمت 200 درجه است،
917
00:29:26,799 –> 00:29:29,919
اوه پس این است چگونه کل گیرا را ایجاد می کنیم،
918
00:29:29,919 –> 00:29:31,360
919
00:29:31,360 –> 00:29:33,600
بیایید آن را بررسی کنیم، شما می توانید این
920
00:29:33,600 –> 00:29:34,880
بخش خاص را نیز اجرا کنید
921
00:29:34,880 –> 00:29:36,960
، می توانید ببینید که گیره
922
00:29:36,960 –> 00:29:39,520
دقیقاً
923
00:29:39,840 –> 00:29:42,880
خوب کار می کند، خوب است، بنابراین تا این بخش خاص،
924
00:29:42,880 –> 00:29:44,880
فکر می کنم همه باید واضح باشند
925
00:29:44,880 –> 00:29:47,520
اگر نمی توانید فقط مجدداً ویدیو را مرور
926
00:29:47,520 –> 00:29:48,320
کنید، من به
927
00:29:48,320 –> 00:29:51,279
طور خلاصه سعی می کنم در عرض یک دقیقه توضیح دهم که دقیقاً چگونه
928
00:29:51,279 –> 00:29:52,399
929
00:29:52,399 –> 00:29:55,600
از شروع به اینجا رسیده ایم، بنابراین در
930
00:29:55,600 –> 00:29:56,880
اینجا توضیح داده ام که کتابخانه ها
931
00:29:56,880 –> 00:29:58,240
چه هستند و برای چه
932
00:29:58,240 –> 00:30:00,080
در اینجا استفاده می شوند ما اساساً
933
00:30:00,080 –> 00:30:02,080
بوم و سه منطقه را تعریف کرده ایم.
934
00:30:02,080 –> 00:30:03,440
مثلثی و بیضی شکل هستند و این
935
00:30:03,440 –> 00:30:04,960
مرزهای خاص بسیار
936
00:30:04,960 –> 00:30:07,440
خوب است، همه اینها پس از آن
937
00:30:07,440 –> 00:30:09,039
چیز خاص انجام می شود، ما آن را
938
00:30:09,039 –> 00:30:10,960
دوباره پارامترهای
939
00:30:10,960 –> 00:30:12,720
تخم مرغ را تنظیم کرده ایم، تخم مرغ را ایجاد نکرده ایم، اما پارامترهای تخم مرغ را تنظیم کرده ایم.
940
00:30:12,720 –> 00:30:14,559
941
00:30:14,559 –> 00:30:16,880
بیا چقدر بزرگ
942
00:30:16,880 –> 00:30:17,840
می شود
943
00:30:17,840 –> 00:30:19,520
اوه با چه سرعتی می آید و همه آن
944
00:30:19,520 –> 00:30:21,360
چیزها بعد از آن
945
00:30:21,360 –> 00:30:23,600
ما در این مجموعه خاص توضیح داده ایم
946
00:30:23,600 –> 00:30:25,360
که چگونه تخم مرغ گیر
947
00:30:25,360 –> 00:30:28,640
محور xyz است متأسفم نقاط xy تخم مرغ
948
00:30:28,640 –> 00:30:29,440
گیر
949
00:30:29,440 –> 00:30:31,279
و ما از کجا شروع می کنیم تا
950
00:30:31,279 –> 00:30:33,520
چه مدت شروع می شود ادامه خواهد داشت و به همین ترتیب بسیار خوب،
951
00:30:33,520 –> 00:30:35,039
ما این تخمگیر خاص را ایجاد کردهایم،
952
00:30:35,039 –> 00:30:37,600
بنابراین در این لحظه خاص
953
00:30:37,600 –> 00:30:39,919
، این تخممرغها در
954
00:30:39,919 –> 00:30:41,279
حال حاضر در حال سقوط نیستند، اما ما
955
00:30:41,279 –> 00:30:43,760
همه اینها و این تخمگیر خاص
956
00:30:43,760 –> 00:30:44,559
957
00:30:44,559 –> 00:30:47,919
را داریم. اوه ما دوباره کد را با
958
00:30:47,919 –> 00:30:50,480
فرض برخی از توابع
959
00:30:50,480 –> 00:30:50,960
برای
960
00:30:50,960 –> 00:30:53,360
امتیاز دادن و شمارش خطوط اضافه می کنیم،
961
00:30:53,360 –> 00:30:55,120
در هر بار یک حلقه می رویم،
962
00:30:55,120 –> 00:30:57,200
اوه، فکر می کنم این ویدیو از قبل کمی
963
00:30:57,200 –> 00:30:59,039
طولانی است، بنابراین من اینجا در کد در توضیحات توقف خواهم کرد.
964
00:30:59,039 –> 00:31:00,640
965
00:31:00,640 –> 00:31:02,799
سند و کد را پیدا خواهید کرد،
966
00:31:02,799 –> 00:31:05,440
بنابراین اگر به آن نیاز دارید
967
00:31:05,440 –> 00:31:05,840
968
00:31:05,840 –> 00:31:07,760
ادامه دهید، در غیر این صورت ویدیوی بعدی را ادامه دهید،
969
00:31:07,760 –> 00:31:10,399
فکر میکنم به همان اندازه 20 دقیقه طول میکشد
970
00:31:10,399 –> 00:31:13,039
و شش یا هفت مرحله باقی مانده را توضیح خواهیم داد
971
00:31:13,0