در این مطلب، ویدئو ساخت تتریس در پایتون با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:06:55
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,080 –> 00:00:02,240
سلام بچه ها آفریکس اینجا تتریس
2
00:00:02,240 –> 00:00:03,679
بازی مورد علاقه من در دوران کودکی بود و
3
00:00:03,679 –> 00:00:06,000
امیدوارم برای شما هم همینطور باشد در
4
00:00:06,000 –> 00:00:08,000
این ویدیو ما قصد داریم آن
5
00:00:08,000 –> 00:00:11,040
بازی دوران کودکی را در پایتون با استفاده از بازی پای بازسازی کنیم،
6
00:00:11,040 –> 00:00:13,200
بنابراین بدون هیچ حرفی
7
00:00:13,200 –> 00:00:17,559
دکمه لایک را بشکنید و بیایید مستقیم وارد شویم این
8
00:00:18,800 –> 00:00:20,560
خیلی سریع من فقط می خواهم بگویم
9
00:00:20,560 –> 00:00:22,800
این واقعاً یک آموزش نیست، نمی
10
00:00:22,800 –> 00:00:25,199
گویم روشی که من به این بازی می
11
00:00:25,199 –> 00:00:27,039
پردازم بهترین راه برای نزدیک شدن به این بازی است، اما
12
00:00:27,039 –> 00:00:29,119
این نوعی قدم زدن در مسیر من
13
00:00:29,119 –> 00:00:31,679
است که به آن نزدیک شدم. بازی خودم و اینکه چطور
14
00:00:31,679 –> 00:00:34,559
آن را کدنویسی کردم، نمی گویم سه حلقه تو تو در تو
15
00:00:34,559 –> 00:00:36,320
بهترین راه است،
16
00:00:36,320 –> 00:00:38,960
بدترین راه هم نیست، برای من هم کار می کند
17
00:00:38,960 –> 00:00:41,120
و اگر خراب نیست، آن را درست درست نکنید،
18
00:00:41,120 –> 00:00:43,520
بنابراین بدون هیچ حرف دیگری
19
00:00:43,520 –> 00:00:45,440
بیایید وارد این ویدیو شویم قبل از اینکه
20
00:00:45,440 –> 00:00:46,960
واقعاً به منطق بازی برسیم، باید
21
00:00:46,960 –> 00:00:48,879
چند کار را با خود بازی پای انجام دهیم،
22
00:00:48,879 –> 00:00:51,039
مانند بازی پای در آن،
23
00:00:51,039 –> 00:00:53,039
تنظیم ساعت حلقه ای که بازی در آن
24
00:00:53,039 –> 00:00:55,920
اجرا می شود و همچنین وضوح پنجره.
25
00:00:55,920 –> 00:00:57,440
ما فقط آن را از سر راه
26
00:00:57,440 –> 00:00:59,760
برداریم و سپس می توانیم تمرکز کنیم در خود بازی،
27
00:00:59,760 –> 00:01:02,000
بنابراین اکنون که اصول اولیه خود را تنظیم کردیم،
28
00:01:02,000 –> 00:01:03,600
میخواهیم کمی روی جنبههای طراحی تمرکز
29
00:01:03,600 –> 00:01:05,119
کنیم، دو چیز وجود دارد که میخواهیم
30
00:01:05,119 –> 00:01:06,960
از خفاش جدا کنیم که عبارتند از خطوط شبکه
31
00:01:06,960 –> 00:01:08,799
و شکلهای ما، بنابراین برای خطوط شبکه
32
00:01:08,799 –> 00:01:11,040
که میخواهیم به یاد داشته باشید که چگونه بازی pi
33
00:01:11,040 –> 00:01:12,560
در واقع با فضای مختصات کار می کند،
34
00:01:12,560 –> 00:01:15,439
بنابراین گوشه بالا سمت چپ صفر ما خواهد بود
35
00:01:15,439 –> 00:01:17,600
و گوشه پایین سمت راست،
36
00:01:17,600 –> 00:01:19,920
عرض فریم به ارتفاع فریم
37
00:01:19,920 –> 00:01:21,920
فضای منفی مختصات در محور y است که
38
00:01:21,920 –> 00:01:24,000
اساساً مانند فضای کوچک بالای صفحه نمایش
39
00:01:24,000 –> 00:01:27,200
است. در بالای قاب قابل مشاهده، در اینجاست
40
00:01:27,200 –> 00:01:28,880
که در ابتدا
41
00:01:28,880 –> 00:01:31,280
اشیاء خود را تخم ریزی می کنیم تا
42
00:01:31,280 –> 00:01:34,000
زمانی که خطوط شبکه خود را ترسیم می کنیم، به داخل قاب بیفتند،
43
00:01:34,000 –> 00:01:36,960
44
00:01:36,960 –> 00:01:39,280
مربع های 50 در 50 پیکسل ایجاد می کنیم و هر شکل
45
00:01:39,280 –> 00:01:41,200
اساساً از چهار مورد از این 50 تشکیل شده است.
46
00:01:41,200 –> 00:01:43,520
مربع های 50 پیکسلی در جهت های مختلف
47
00:01:43,520 –> 00:01:46,560
و ما از
48
00:01:46,560 –> 00:01:49,360
روکش شبکه در بالا استفاده خواهیم کرد تا
49
00:01:49,360 –> 00:01:50,640
بتوانید شبکه را
50
00:01:50,640 –> 00:01:52,799
به عنوان شکل نهایی ببینید،
51
00:01:52,799 –> 00:01:55,119
مختصات اولیه شکل خود را برای
52
00:01:55,119 –> 00:01:57,759
هر جهت در یک آرایه نگه می داریم.
53
00:01:57,759 –> 00:02:00,479
فعلاً میتوانیم به آن رجوع کنیم و آنها را تصادفی کنیم،
54
00:02:00,479 –> 00:02:03,119
فقط یک خط ساده در
55
00:02:03,119 –> 00:02:06,399
موقعیت افقی به عنوان شکل آزمایشی خود ایجاد میکنیم،
56
00:02:06,399 –> 00:02:08,720
اما بدیهی است که در ادامه این
57
00:02:08,720 –> 00:02:10,639
پروژه میتوانیم شکلها و
58
00:02:10,639 –> 00:02:12,800
جهتگیریهای بیشتری را به این آرایه اضافه کنیم.
59
00:02:12,800 –> 00:02:14,720
منطق زیر را اجرا کنید، همانطور
60
00:02:14,720 –> 00:02:17,520
که قبلاً گفتم گوشه سمت چپ بالای ما
61
00:02:17,520 –> 00:02:19,840
مختصات صفر به صفر و پایین
62
00:02:19,840 –> 00:02:22,000
سمت راست ما مختصات عرض فریم به ارتفاع فریم است،
63
00:02:22,000 –> 00:02:23,520
به این معنی که وقتی در
64
00:02:23,520 –> 00:02:25,680
حال سقوط هستیم در واقع
65
00:02:25,680 –> 00:02:26,720
50 را
66
00:02:26,720 –> 00:02:29,680
به محور y خود اضافه می کنیم. از آنجایی که هر مربع یک مربع 50
67
00:02:29,680 –> 00:02:33,120
در 50 پیکسل است، بنابراین اگر 50
68
00:02:33,120 –> 00:02:34,480
پیکسل را برای مختصات y خود اضافه کنیم،
69
00:02:34,480 –> 00:02:36,640
اساساً کل شکل را به سمت پایین
70
00:02:36,640 –> 00:02:39,519
یک مربع دو مربع سه مربع به سمت پایین تغییر می دهیم و
71
00:02:39,519 –> 00:02:42,400
به همین ترتیب همانطور که مدام سقوط می کند همینطور
72
00:02:42,400 –> 00:02:44,400
برای سمت چپ یا حرکت راست بنابراین با
73
00:02:44,400 –> 00:02:46,319
تفریق عدد 50 شکل را به
74
00:02:46,319 –> 00:02:48,480
سمت چپ و با اضافه کردن 50
75
00:02:48,480 –> 00:02:50,160
شکل را به سمت راست حرکت میدهد، حال بیایید
76
00:02:50,160 –> 00:02:52,319
منطق برخورد خود را پیادهسازی کنیم، بنابراین
77
00:02:52,319 –> 00:02:53,920
دو نوع برخورد وجود دارد که
78
00:02:53,920 –> 00:02:55,920
من در هنگام پوشش دادن این موضوع به آنها توجه میکنم.
79
00:02:55,920 –> 00:02:58,159
است برخوردهای محدود ما خواهد بود
80
00:02:58,159 –> 00:03:00,000
که اساساً زمانی است که شکل
81
00:03:00,000 –> 00:03:02,239
به لبههای کادر حرکت میکند، بنابراین یا
82
00:03:02,239 –> 00:03:04,640
لبه سمت چپ یا لبه پایینی
83
00:03:04,640 –> 00:03:06,879
شما واقعاً نمیتوانید از لبه بالایی عبور کنید
84
00:03:06,879 –> 00:03:09,440
، نوع دوم
85
00:03:09,440 –> 00:03:11,519
برخورد ما با آن است. اشکال دیگر، بنابراین وقتی
86
00:03:11,519 –> 00:03:13,920
شکلی روی شکل دیگری قرار میگیرد
87
00:03:13,920 –> 00:03:15,920
، این برخورد نوع دوم ما است،
88
00:03:15,920 –> 00:03:17,519
بنابراین با بازگشت به برخوردهای محدود،
89
00:03:17,519 –> 00:03:19,840
اولین نوع برخورد ما، روشی که از آن جلوگیری
90
00:03:19,840 –> 00:03:23,519
میکنیم، بررسی آن در زمان حرکت است، بنابراین
91
00:03:23,519 –> 00:03:25,519
وقتی در حال حرکت به چپ هستیم یا درست است،