در این مطلب، ویدئو How to Make A Snake Game – قسمت 1 | آموزش پایتون مبتدی با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:14:54
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,000 –> 00:00:01,599
سلام به همه خوش آمدید به
2
00:00:01,599 –> 00:00:03,679
کانال ما در اینجا ما آموزش های کدنویسی دوستانه مبتدی را
3
00:00:03,679 –> 00:00:05,440
در مورد
4
00:00:05,440 –> 00:00:07,839
برنامه نویسی وب اسکرچ roblox minecraft و
5
00:00:07,839 –> 00:00:08,800
بسیاری موارد دیگر به اشتراک
6
00:00:08,800 –> 00:00:10,480
می گذاریم و امروز می خواهیم
7
00:00:10,480 –> 00:00:14,559
بازی زیبای معروف را با استفاده از لاک پشت پایتون ایجاد کنیم
8
00:00:14,559 –> 00:00:16,480
پس در این پروژه به شما یاد می دهم
9
00:00:16,480 –> 00:00:18,400
که چگونه ایجاد کنید. بازی مار خود را
10
00:00:18,400 –> 00:00:21,439
در پایتون و ما نیز
11
00:00:21,439 –> 00:00:23,279
دو بخش برای این آموزش خواهیم داشت، بنابراین در
12
00:00:23,279 –> 00:00:25,119
قسمت اول به شما نشان خواهم داد که چگونه
13
00:00:25,119 –> 00:00:26,880
اصول بازی را ایجاد کنید،
14
00:00:26,880 –> 00:00:30,080
مانند سر مار در اینجا
15
00:00:30,080 –> 00:00:32,399
و غذا و سپس همچنین چگونه دستورالعمل های کنترل بازی را تعریف کنیم،
16
00:00:32,399 –> 00:00:34,480
17
00:00:34,480 –> 00:00:37,840
بنابراین بیایید شروع کنیم، بنابراین
18
00:00:37,840 –> 00:00:40,640
ابتدا با ایجاد یک پروژه جدید در ویرایشگر کد پایتون خود شروع می کنیم
19
00:00:40,640 –> 00:00:42,320
20
00:00:42,320 –> 00:00:43,760
و اولین کاری که باید انجام دهیم این است
21
00:00:43,760 –> 00:00:45,680
که کتابخانه هایی را که قرار است
22
00:00:45,680 –> 00:00:46,239
استفاده کنیم
23
00:00:46,239 –> 00:00:48,239
و کتابخانه ها را تعریف کنیم. مجموعهای از کدها هستند
24
00:00:48,239 –> 00:00:50,239
که میتوانیم برای انجام کارهای مختلف در پایتون از آنها استفاده کنیم و به آنها ارجاع دهیم
25
00:00:50,239 –> 00:00:51,840
26
00:00:51,840 –> 00:00:53,840
و در بازی امروز
27
00:00:53,840 –> 00:00:56,480
کتابخانههای تصادفی و لاکپشتی را وارد میکنیم،
28
00:00:56,480 –> 00:01:01,039
پس بیایید این import را انجام دهیم.
29
00:01:02,559 –> 00:01:06,240
30
00:01:06,240 –> 00:01:09,520
به صورت تصادفی
31
00:01:11,360 –> 00:01:14,400
و تصادفی گزارش دهید و اکنون
32
00:01:14,400 –> 00:01:15,200
33
00:01:15,200 –> 00:01:17,680
ما با تعریف اولین متغیر جهانی خود ادامه می دهیم، بنابراین متغیرهای
34
00:01:17,680 –> 00:01:19,600
سراسری متغیرهایی هستند که
35
00:01:19,600 –> 00:01:21,520
توسط هر تابعی در پروژه قابل دسترسی هستند
36
00:01:21,520 –> 00:01:22,240
37
00:01:22,240 –> 00:01:24,080
و ایده این است که مقادیری داشته
38
00:01:24,080 –> 00:01:26,000
باشیم که توسط هر بخشی از پروژه قابل خواندن باشد. کد
39
00:01:26,000 –> 00:01:27,520
در این حالت ما ابتدا سه متغیر را تنظیم می
40
00:01:27,520 –> 00:01:29,119
کنیم
41
00:01:29,119 –> 00:01:31,280
یک تاخیر که بعداً توضیح خواهم داد
42
00:01:31,280 –> 00:01:32,400
که چه کاری انجام می دهد
43
00:01:32,400 –> 00:01:37,040
و متغیر امتیاز و متغیر امتیاز بالا
44
00:01:38,840 –> 00:01:41,840
45
00:01:46,320 –> 00:01:48,880
خوب است بنابراین گام بعدی ما
46
00:01:48,880 –> 00:01:50,880
تنظیم صفحه ای است که در آن این
47
00:01:50,880 –> 00:01:51,360
بازی را انجام خواهیم داد.
48
00:01:51,360 –> 00:01:53,439
بنابراین برای تنظیم یک صفحه در لاک پشت پایتون،
49
00:01:53,439 –> 00:01:55,360
ابتدا باید آن را در متغیری ذخیره
50
00:01:55,360 –> 00:01:56,399
کنیم که
51
00:01:56,399 –> 00:01:59,840
به اختصار آن را um wn می نامیم تا
52
00:01:59,840 –> 00:02:03,920
برابر با turtle dot stream
53
00:02:04,240 –> 00:02:07,280
OK شود و سپس ادامه می دهیم و
54
00:02:07,280 –> 00:02:12,319
همچنین به آن عنوان so window می دهیم. عنوان
55
00:02:12,480 –> 00:02:15,599
اسمش را بگذارید snakegame خوب است و من همچنین میخواهم
56
00:02:15,599 –> 00:02:17,360
رنگ پسزمینهام را تغییر دهم تا بتوانم
57
00:02:17,360 –> 00:02:18,160
58
00:02:18,160 –> 00:02:23,280
رنگ پسزمینه نقطه پنجره را آبی انجام دهم
59
00:02:23,280 –> 00:02:24,879
و سپس میخواهم اندازه صفحه را
60
00:02:24,879 –> 00:02:26,560
61
00:02:26,560 –> 00:02:31,040
تنظیم کنم، فرض کنیم عرض 700
62
00:02:31,040 –> 00:02:34,840
و ارتفاع نیز 700 باشد.
63
00:02:34,840 –> 00:02:38,720
خوب و سپس ما نیز می خواهیم خاموش شویم
64
00:02:38,720 –> 00:02:41,040
بهروزرسانیهای خودکار که برای
65
00:02:41,040 –> 00:02:44,640
نمایش صحیح بازی
66
00:02:48,959 –> 00:02:50,879
در حال حاضر برای انجام بازی مورد نیاز است، از
67
00:02:50,879 –> 00:02:52,879
دو لاکپشت برای کنترل سر
68
00:02:52,879 –> 00:02:53,360
مار
69
00:02:53,360 –> 00:02:55,760
و غذا استفاده میکنیم، بنابراین تنظیمات هر دوی
70
00:02:55,760 –> 00:02:56,959
آنها بسیار شبیه است،
71
00:02:56,959 –> 00:02:59,760
ما با ذخیره یک لاکپشت جدید شروع میکنیم. در
72
00:02:59,760 –> 00:03:00,480
متغیر
73
00:03:00,480 –> 00:03:03,440
با استفاده از لاک پشت در یک متغیر با استفاده از turtle
74
00:03:03,440 –> 00:03:05,599
okay بنابراین ما می گوییم head
75
00:03:05,599 –> 00:03:10,080
برابر است با turtle dot turtle
76
00:03:10,879 –> 00:03:18,640
okay و سپس سرعت را نیز تنظیم می کنیم
77
00:03:18,640 –> 00:03:21,760
و شکل
78
00:03:22,159 –> 00:03:25,120
مربع
79
00:03:27,519 –> 00:03:30,640
درست می شود و سپس می خواهیم
80
00:03:30,640 –> 00:03:33,760
از um نیز در اینجا استفاده کنیم. میخواهیم از تابع
81
00:03:33,760 –> 00:03:35,040
سرعت 0 برای
82
00:03:35,040 –> 00:03:37,680
حذف هر گونه انیمیشن حرکتی از
83
00:03:37,680 –> 00:03:38,480
لاک پشت استفاده
84
00:03:38,480 –> 00:03:40,879
کنیم و سپس از تابع شکل نیز در
85
00:03:40,879 –> 00:03:42,480
اینجا استفاده
86
00:03:42,480 –> 00:03:44,480
میکنیم و همچنین از
87
00:03:44,480 –> 00:03:46,319
تابع رنگ در اینجا برای
88
00:03:46,319 –> 00:03:47,280
89
00:03:47,280 –> 00:03:50,080
طراحی شی لاک پشت خود استفاده میکنیم. من میخواهم رنگ مشکی را انتخاب
90
00:03:50,080 –> 00:03:52,080
91
00:03:52,080 –> 00:03:55,760
کنم و در اینجا میخواهم از قلم خاموش استفاده کنم،
92
00:03:55,760 –> 00:04:00,640
بنابراین قلم نقطهای سر به سمت بالا خوب است تا
93
00:04:00,640 –> 00:04:02,720
وقتی حرکت میکنند اثری از خود باقی نگذارند،
94
00:04:02,720 –> 00:04:05,040
سپس میتوانیم
95
00:04:05,040 –> 00:04:08,640
آنها را به موقعیت اولیه منتقل کنیم. um با استفاده از go
96
00:04:08,640 –> 00:04:09,360
to
97
00:04:09,360 –> 00:04:11,920
بنابراین من می خواهم موقعیت اولیه
98
00:04:11,920 –> 00:04:13,120
را روی 0 تنظیم کنم 0
99
00:04:13,120 –> 00:04:16,480
x 0 y 0.
100
00:04:19,519 –> 00:04:21,759
بسیار خوب و سپس من میروم
101
00:04:21,759 –> 00:04:24,080
و متغیری را بهعنوان بخشی از head ذخیره
102
00:04:24,080 –> 00:04:26,400
میکنم به نام جهت درست است که
103
00:04:26,400 –> 00:04:28,080
از آن برای تعیین محل حرکت
104
00:04:28,080 –> 00:04:29,840
مار استفاده میکنیم، برای مثال
105
00:04:29,840 –> 00:04:31,600
اگر سعی کنید حرکت در جهت مخالف
106
00:04:31,600 –> 00:04:33,199
شما در حال حاضر در حال حرکت هستید
107
00:04:33,199 –> 00:04:43,840
هیچ اتفاقی نمی افتد
108
00:04:47,040 –> 00:04:49,280
خوب اکنون تنظیم بسیار مشابهی
109
00:04:49,280 –> 00:04:52,160
برای غذای مار است
110
00:04:52,560 –> 00:04:54,560
بنابراین من آن را در متغیری
111
00:04:54,560 –> 00:04:56,000
به نام لاک پشت لاک پشت غذا ذخیره می کنم
112
00:04:56,000 –> 00:05:01,840
و سپس همان
113
00:05:01,840 –> 00:05:04,400
سرعت نقطه غذا را نیز ذخیره می کنم. هیچ
114
00:05:04,400 –> 00:05:06,800
حرکتی از جسم لاک پشت
115
00:05:06,800 –> 00:05:11,120
شکل نقطه غذا وجود ندارد، فرض کنید دایره ای داشته باشیم
116
00:05:11,120 –> 00:05:13,280
و سپس ما اکنون
117
00:05:13,280 –> 00:05:15,600
جسم را به موقعیت اولیه منتقل می
118
00:05:15,600 –> 00:05:19,120
کنیم، قلم نقطه غذا را خاموش می کنیم
119
00:05:20,479 –> 00:05:24,240
و سپس به آن می رویم و من آن را روی
120
00:05:24,240 –> 00:05:27,520
0x و 100 برای y تنظیم
121
00:05:27,520 –> 00:05:30,080
می کنم. اکنون ممکن است تعجب کنید که
122
00:05:30,080 –> 00:05:32,320
چگونه بدن مار را فقط با استفاده از
123
00:05:32,320 –> 00:05:32,960
دو
124
00:05:32,960 –> 00:05:35,680
لاک پشت درست بسازیم، بنابراین باید
125
00:05:35,680 –> 00:05:36,320
126
00:05:36,320 –> 00:05:38,720
اندازه مار را برای هر تکه
127
00:05:38,720 –> 00:05:39,440
غذا افزایش دهیم تا
128
00:05:39,440 –> 00:05:42,639
هر دایره به خوبی چیزی را که می خواهیم بخورد.
129
00:05:42,639 –> 00:05:44,400
انجام دهید این است که ما یک لیست خالی ایجاد می کنیم
130
00:05:44,400 –> 00:05:45,199
131
00:05:45,199 –> 00:05:48,080
که th را ذخیره می کند بدن مار
132
00:05:48,080 –> 00:05:50,840
درست است، بنابراین من میخواهم بگویم که
133
00:05:50,840 –> 00:05:53,440
بخشها برابر با
134
00:05:53,440 –> 00:05:57,360
لیست خالی است، خوب است و ایدهای
135
00:05:57,360 –> 00:05:58,960
که میخواهیم انجام دهیم این است که
136
00:05:58,960 –> 00:06:01,440
از سر مارها کپی میکنیم و
137
00:06:01,440 –> 00:06:02,800
آنها را در این لیست ذخیره میکنیم و آنها این کار
138
00:06:02,800 –> 00:06:04,479
را انجام خواهند داد. تکه بعدی
139
00:06:04,479 –> 00:06:06,400
بدن را در لیست دنبال کنید تا به سر برسند
140
00:06:06,400 –> 00:06:06,960
141
00:06:06,960 –> 00:06:10,240
که مسیر بعدی را مشخص می
142
00:06:10,240 –> 00:06:12,960
کند، بنابراین در مرحله بعد یک لاک پشت ایجاد می کنیم
143
00:06:12,960 –> 00:06:14,560
تا امتیازات را بنویسیم
144
00:06:14,560 –> 00:06:21,360
تا قلم برابر با لاک پشت نقطه لاک پشت شود
145
00:06:21,360 –> 00:06:24,720
سپس ما نیز جلو می رویم و تنظیم می کنیم. سرعت قلم
146
00:06:24,720 –> 00:06:26,400
را روی صفر به طوری که
147
00:06:26,400 –> 00:06:28,319
هیچ حرکتی از جسم لاک پشت صورت نگیرد،
148
00:06:28,319 –> 00:06:29,440
149
00:06:29,440 –> 00:06:31,600
پس حالا که سرعت را تنظیم کرده ایم،
150
00:06:31,600 –> 00:06:33,520
بیایید جلوتر برویم و رنگ قلم را تنظیم کنیم،
151
00:06:33,520 –> 00:06:34,240
152
00:06:34,240 –> 00:06:37,280
بنابراین رنگ نقطه قلم،
153
00:06:37,280 –> 00:06:40,400
بیایید آن را روی سفید قرار دهیم، خوب
154
00:06:40,400 –> 00:06:42,319
و سپس اکنون می خواهم بسازم مطمئن هستم که
155
00:06:42,319 –> 00:06:44,000
جسم لاک پشت من از یک مکان خاص شروع می شود،
156
00:06:44,000 –> 00:06:46,319
بنابراین ابتدا باید
157
00:06:46,319 –> 00:06:47,039
قلم را انجام دهم
158
00:06:47,039 –> 00:06:50,080
، بنابراین می گویم قلم نقطه ای
159
00:06:50,080 –> 00:06:53,280
بالا و همچنین
160
00:06:53,280 –> 00:06:56,720
لاک پشت را مخفی می کنم، خوب است زیرا این لاک پشت
161
00:06:56,720 –> 00:06:58,240
نامرئی خواهد بود و
162
00:06:58,240 –> 00:07:00,479
فقط در هر زمانی که غذا بخوریم از آن استفاده می شود. یک
163
00:07:00,479 –> 00:07:02,240
تکه غذا خیلی خوب است که
164
00:07:02,240 –> 00:07:03,520
امتیاز آن تغییر می
165
00:07:03,520 –> 00:07:05,759
کند برای اینکه آن را نامرئی کنیم، باید
166
00:07:05,759 –> 00:07:08,240
لاک پشت خطی را اضافه
167
00:07:08,240 –> 00:07:12,479
کنیم تا لاکپشت پنهان را انجام دهیم
168
00:07:12,479 –> 00:07:14,400
و سپس اکنون آن را
169
00:07:14,400 –> 00:07:16,560
به جایی که میخواهیم امتیاز در
170
00:07:16,560 –> 00