در این مطلب، ویدئو آموزش گرافیک Ultimate Python Turtle: Space Arena 2 (کلاس Sprite) با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:08:34
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,060 –> 00:00:02,370
بسیار خوب به عرصه فضایی خوش آمدید، آموزش نهایی
2
00:00:02,370 –> 00:00:03,570
بازی گرافیکی لاک پشت پایتون،
3
00:00:03,570 –> 00:00:05,460
قسمت 2، اینجا جایی است که
4
00:00:05,460 –> 00:00:07,710
ما کلاس اسپرایت و شی بازیکن خود را ایجاد می کنیم،
5
00:00:07,710 –> 00:00:09,960
بنابراین با آن شروع می کنیم، خیلی
6
00:00:09,960 –> 00:00:13,139
سریع، یک اسپرایت هر
7
00:00:13,139 –> 00:00:15,480
نوع شی بازی است. که روی صفحه می بینید،
8
00:00:15,480 –> 00:00:18,000
بنابراین بازیکن یک جن است،
9
00:00:18,000 –> 00:00:21,210
دشمن یک جن است، پاور آپ ها اسپرایت هستند،
10
00:00:21,210 –> 00:00:25,769
حتی فکر می کنم
11
00:00:25,769 –> 00:00:26,849
احتمالاً ستاره های پس زمینه ممکن است حتی
12
00:00:26,849 –> 00:00:28,320
غافلگیرکننده تلقی
13
00:00:28,320 –> 00:00:31,380
شوند. می دانم پس کاری
14
00:00:31,380 –> 00:00:32,520
که می خواهم بکنم این است که می خواهم یک
15
00:00:32,520 –> 00:00:35,340
کلاس اسپرایت ایجاد کنم، اگر قبلاً
16
00:00:35,340 –> 00:00:37,500
هرگز کلاس ها را انجام نداده اید، احتمالاً اینجا
17
00:00:37,500 –> 00:00:40,559
محل شروع نیست، اما فقط یک
18
00:00:40,559 –> 00:00:44,160
بررسی سریع برای ایجاد کلاسی مانند کلاس بگویید.
19
00:00:44,160 –> 00:00:46,770
و من به آن یک نام می دهم که با
20
00:00:46,770 –> 00:00:49,800
حروف بزرگ نوشته شده است و در حال حاضر می خواهم آن
21
00:00:49,800 –> 00:00:54,660
را خالی کنم، بنابراین اکنون یک sprite یک
22
00:00:54,660 –> 00:00:57,480
شی بازی است، بنابراین کاری که باید انجام دهم این است
23
00:00:57,480 –> 00:00:59,430
که باید در مورد اینکه این شی چه چیزی دارد صحبت کنم یا فکر کنم.
24
00:00:59,430 –> 00:01:02,520
25
00:01:02,520 –> 00:01:04,650
خواصی دارد و چه کاری
26
00:01:04,650 –> 00:01:06,810
می تواند انجام دهد کلاس sic sprite
27
00:01:06,810 –> 00:01:09,659
که بعداً میتوانیم به آن اضافه کنیم، اما یک چیزی
28
00:01:09,659 –> 00:01:13,409
که یک کلاس به آن نیاز دارد چیزی به نام
29
00:01:13,409 –> 00:01:16,770
سازنده است که در حال حاضر در پایتون، این
30
00:01:16,770 –> 00:01:24,240
متد init است و آن را ببینید در حالی که
31
00:01:24,240 –> 00:01:25,200
برای شما بهطور عجیبی شبیه این است،
32
00:01:25,200 –> 00:01:29,549
بنابراین متد init و من میخواهم آنجا را کنار بگذارم.
33
00:01:29,549 –> 00:01:30,840
در حال حاضر پاس فقط یک خالی
34
00:01:30,840 –> 00:01:33,720
است و یک فضای خالی برای شما باقی می گذارد که
35
00:01:33,720 –> 00:01:35,640
چیزی برای فکر کردن در اینجا
36
00:01:35,640 –> 00:01:37,290
37
00:01:37,290 –> 00:01:38,610
38
00:01:38,610 –> 00:01:41,909
است.
39
00:01:41,909 –> 00:01:44,250
روشی که زمانی نامیده می شود که ما
40
00:01:44,250 –> 00:01:46,500
یک شی را ایجاد می کنیم و من به
41
00:01:46,500 –> 00:01:49,020
شما نشان می دهم که پس از کمی فکر کردن
42
00:01:49,020 –> 00:01:50,399
به جن های ما که در مورد
43
00:01:50,399 –> 00:01:52,740
شی بازی ما فکر می کنند، آنها یک
44
00:01:52,740 –> 00:01:54,180
مختصات x خواهند داشت، آنها یک
45
00:01:54,180 –> 00:01:56,969
مختصات y خواهند داشت. آنها یک شکل
46
00:01:56,969 –> 00:01:59,759
خواهند داشت و فعلاً یک رنگ
47
00:01:59,759 –> 00:02:01,700
خواهند داشت، ما همه این موارد را بعداً
48
00:02:01,700 –> 00:02:03,780
به روز خواهیم کرد، بنابراین این کار را انجام می دهیم این است که می خواهم بگویم خود
49
00:02:03,780 –> 00:02:08,788
نقطه x برابر x خود نقطه y برابر با y
50
00:02:08,788 –> 00:02:12,659
نقطه خود شکل مساوی است شکل اوه و
51
00:02:12,659 –> 00:02:19,079
رنگ خود نقطه برابر با رنگ است، بنابراین آنچه را که من می
52
00:02:19,079 –> 00:02:21,239
گویم و دوباره اگر دارید
53
00:02:21,239 –> 00:02:23,430
قبل از انجام این کار گیج کننده خواهد بود این است
54
00:02:23,430 –> 00:02:26,489
که وقتی من اسپرایت خود را ایجاد می کنم باید
55
00:02:26,489 –> 00:02:28,260
این را بگویم باید به اسپرایت برخی
56
00:02:28,260 –> 00:02:29,819
ویژگی ها بدهم، به آن یک
57
00:02:29,819 –> 00:02:31,260
مختصات x می دهم، به آن یک
58
00:02:31,260 –> 00:02:33,090
مختصات y می دهم. من می خواهم به آن یک شکل
59
00:02:33,090 –> 00:02:36,980
بدهم من به آن یک رنگ می دهم و خود این
60
00:02:36,980 –> 00:02:39,000
کار را انجام می دهیم که من به شما نشان خواهم داد که
61
00:02:39,000 –> 00:02:43,560
در یک ثانیه پس کاری که می خواهم انجام دهم این است که ادامه دهم
62
00:02:43,560 –> 00:02:47,609
و خلق کنم وای به شما می گویم
63
00:02:47,609 –> 00:02:49,349
چه بخواهیم بگوییم که ما
64
00:02:49,349 –> 00:02:51,060
چند روش دیگر را نیز برای این اسپرایت خاص می خوریم
65
00:02:51,060 –> 00:02:53,730
و من یکی از آنها را به نام رندر صدا می
66
00:02:53,730 –> 00:02:57,510
کنم و من خودم را قرار می دهم
67
00:02:57,510 –> 00:02:59,370
و پین را می گذارم زیرا از این استفاده خواهم کرد.
68
00:02:59,370 –> 00:03:03,150
خودکار اینجاست تا آن را بکشی پس مراقب کارهایی که من
69
00:03:03,150 –> 00:03:07,409
در اینجا انجام میدهم، میگویم قلم برو به خود نقطه X
70
00:03:07,409 –> 00:03:13,799
خود نقطه Y بگو قلم نقطه شکل خود نقطه
71
00:03:13,799 –> 00:03:22,099
شکل penndot رنگ خود نقطه رنگ
72
00:03:22,710 –> 00:03:25,210
اکنون رندر همان چیزی است که من از آن
73
00:03:25,210 –> 00:03:29,560
برای ترسیم شکل استفاده میکنم بسیار خب، پس من ادامه می
74
00:03:29,560 –> 00:03:30,670
دهم و اسپرایت پخش کننده خود را ایجاد می کنم،
75
00:03:30,670 –> 00:03:37,420
بنابراین تماشا کنید که در اینجا چه می کنم، بگویید
76
00:03:37,420 –> 00:03:39,880
بازیکن، بنابراین اگر یک بازی چند نفره دارید، نامی برای آن گذاشته ام که
77
00:03:39,880 –> 00:03:40,870
می تواند بازیکن 1 باشد.
78
00:03:40,870 –> 00:03:42,910
o بازیکن 2 بازیکن 3 باشید
79
00:03:42,910 –> 00:03:49,720
و هر بازیکنی که برابر با اسپرایت باشد، اکنون
80
00:03:49,720 –> 00:03:53,320
چیزی که قرار است در اینجا قرار
81
00:03:53,320 –> 00:03:55,840
دهم این اطلاعات است، بنابراین من ادامه می دهم و
82
00:03:55,840 –> 00:03:58,510
اسپرایت خود را روی 0 کاما 0 درست در
83
00:03:58,510 –> 00:04:00,460
مرکز صفحه نمایش می دهم که می دهم. این
84
00:04:00,460 –> 00:04:03,220
شکل اکنون مربع است در این مورد
85
00:04:03,220 –> 00:04:06,180
شکل اشکال ممکن برای
86
00:04:06,180 –> 00:04:09,150
جسم لاک پشت است که
87
00:04:09,150 –> 00:04:14,770
مثلث لاک پشت دایره مربع است و فلش خوب است حالا بعداً
88
00:04:14,770 –> 00:04:16,660
وقتی تصاویر را اضافه می کنیم در واقع
89
00:04:16,660 –> 00:04:19,209
نام تصویر خواهد بود بنابراین مانند اینکه شما گیف پخش کننده
90
00:04:19,209 –> 00:04:20,529
یا چیزی شبیه به آن را بدانید که در واقع
91
00:04:20,529 –> 00:04:22,000
بازیکنی که ما می خواهیم مثلث را حفظ کنیم و
92
00:04:22,000 –> 00:04:23,680
بیای