در این مطلب، ویدئو آموزش مسابقه اتومبیل رانی Pygame شماره 1 – حرکت دادن ماشین با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:50:41
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,160 –> 00:00:02,320
سلام به همه و خوش آمدید به یک
2
00:00:02,320 –> 00:00:04,880
سری آموزش کاملاً جدید در این کانال
3
00:00:04,880 –> 00:00:06,480
که در آن به شما نشان خواهم داد که چگونه
4
00:00:06,480 –> 00:00:10,160
یک بازی اتومبیل رانی در پایتون با استفاده از pygame بسازید
5
00:00:10,160 –> 00:00:12,240
اکنون pygame یکی از ماژول های مورد علاقه من
6
00:00:12,240 –> 00:00:14,080
در پایتون است، مدتی است که من
7
00:00:14,080 –> 00:00:16,000
یک بازی را انجام داده ام. مجموعه آموزشی با استفاده از آن، بنابراین من به
8
00:00:16,000 –> 00:00:17,760
نوعی این بازی را درست
9
00:00:17,760 –> 00:00:19,680
در اینجا پیدا کردم که در واقع یک واقعیت جالب یکی
10
00:00:19,680 –> 00:00:22,080
از اولین بازی هایی است که با استفاده از
11
00:00:22,080 –> 00:00:24,240
نرم افزاری به نام بازی ساز ایجاد کردم، بنابراین من آن را به نوعی
12
00:00:24,240 –> 00:00:26,240
در پایتون بازسازی کردم و معلوم شد
13
00:00:26,240 –> 00:00:28,320
که واقعاً زیبا است. پیاده سازی آن بسیار پیچیده است، به
14
00:00:28,320 –> 00:00:30,320
15
00:00:30,320 –> 00:00:32,880
هر حال، اجازه دهید من توضیح دهم که این آموزش برای چه کسی
16
00:00:32,880 –> 00:00:35,120
است و سپس بازی را برای شما نسخه ی نمایشی می کنم،
17
00:00:35,120 –> 00:00:37,280
بنابراین این آموزش به نوعی
18
00:00:37,280 –> 00:00:39,680
برای برنامه نویسان متوسط طراحی شده است، اگر مب
19
00:00:39,680 –> 00:00:41,120
دی هستید، قطعا می توانید آن را دن
20
00:00:41,120 –> 00:00:43,200
ال کنید. تمام تلاشم را می کنم که
21
00:00:43,200 –> 00:00:45,039
مثل همیشه همه چیز را توضیح دهم، اما
22
00:00:45,039 –> 00:00:46,480
این از نوعی
23
00:00:46,480 –> 00:00:48,719
سینتکس پیشرفته تر پایتون یا
24
00:00:48,719 –> 00:00:50,960
سینتکس پایتون متوسط تر استفاده می کند و بنابراین اگر قب
25
00:00:50,960 –> 00:00:52,879
ا برنامه نویسی شی گرا را ند
26
00:00:52,879 –> 00:00:54,079
ده اید. ممکن است کمی
27
00:00:54,079 –> 00:00:55,600
سخت باشد، اما باز هم تمام
28
00:00:55,600 –> 00:00:58,320
تلاشم را میکنم تا توضیح دهم
29
00:00:58,320 –> 00:01:00,800
که این احتمالاً پنج ویدیو خواهد بود،
30
00:01:00,800 –> 00:01:03,199
شاید دو ساعت و نیم محتوای
31
00:01:03,199 –> 00:01:04,479
هر آنچه که نیاز دارید در توضیحات هر ویدیو پیوند داده شود.
32
00:01:04,479 –> 00:01:06,240
33
00:01:06,240 –> 00:01:08,159
دارایی هایی که در اینجا می بینید اکثر آنها
34
00:01:08,159 –> 00:01:10,080
را خودم درست کردم و البته می
35
00:01:10,080 –> 00:01:11,360
توانند از توضیحات دانلود کنند،
36
00:01:11,360 –> 00:01:13,360
تمام کدهایی که
37
00:01:13,360 –> 00:01:15,759
در هر ویدیو می نویسم در github آپلود می شود،
38
00:01:15,759 –> 00:01:17,759
بنابراین می توانید نه تنها به کد هر ویدیو نگاه کنید.
39
00:01:17,759 –> 00:01:20,240
کد به پایان رسید و بله
40
00:01:20,240 –> 00:01:21,759
، تقریباً همه چیزهایی است
41
00:01:21,759 –> 00:01:23,680
که شما باید بدانید، بنابراین اجازه دهید بازی را برای شما نسخه ی نمایشی
42
00:01:23,680 –> 00:01:25,600
کنم و سپس ما شروع به
43
00:01:25,600 –> 00:01:27,840
نوشتن کد می کنیم، بنابراین ایده پشت این
44
00:01:27,840 –> 00:01:30,000
بازی این است که ما دو ماشین داریم، یک ماشین یک
45
00:01:30,000 –> 00:01:31,920
نوع بازیکن است. ماشین پس ماشین قرمز
46
00:01:31,920 –> 00:01:33,840
یکی دیگر کامپیوتر است، بنابراین
47
00:01:33,840 –> 00:01:34,880
ماشین سبز
48
00:01:34,880 –> 00:01:36,560
اکنون هدف این است که
49
00:01:36,560 –> 00:01:39,040
ماشین سبز را تا خط پایان در
50
00:01:39,040 –> 00:01:40,720
هر سطح شکست دهد، اکنون می توانید ببینید
51
00:01:40,720 –> 00:01:42,880
که کارت سبز بسیار کند پیش می رود،
52
00:01:42,880 –> 00:01:45,439
اما همانطور که تی سطوح آن را افزایش
53
00:01:45,439 –> 00:01:47,200
میدهد و سرعت آن را افزایش میدهد و اکنون به تدریج
54
00:01:47,200 –> 00:01:49,040
سختتر میشود، من همیشه دوست
55
00:01:49,040 –> 00:01:50,880
دارم بازیهایم را کاملاً ابتدایی رها کنم و سپس
56
00:01:50,880 –> 00:01:52,399
به شما اجازه میدهم تا به آنها اضافه کنید،
57
00:01:52,399 –> 00:01:53,759
بنابراین کاری که میتوانید برای چالشبرانگیزتر کردن این کار انجام دهید
58
00:01:53,759 –> 00:01:56,000
، اضافه کردن موانع برای شماست.
59
00:01:56,000 –> 00:01:58,159
میتوانید مانند روغن را نمیدانم یا
60
00:01:58,159 –> 00:01:59,840
چیز دیگری را در مسیر اضافه کنید تا
61
00:01:59,840 –> 00:02:02,159
اگر به آن ضربه بزنید میلغزید و میتوانید انواع
62
00:02:02,159 –> 00:02:04,159
کارهای احمقانه را انجام دهید، آنچه
63
00:02:04,159 –> 00:02:05,920
در این آموزش به شما نشان خواهم داد به شما امکان میدهد تا
64
00:02:05,920 –> 00:02:08,318
آن چیزها را اضافه کنید. همانطور که اکنون ادامه
65
00:02:08,318 –> 00:02:09,679
میدهید، میتوانید ببینید که در اینجا به سطح
66
00:02:09,679 –> 00:02:11,280
دو رفتهایم، متوجه میشوید که ماشین به
67
00:02:11,280 –> 00:02:13,440
تدریج سریعتر میشود و سپس این بازی
68
00:02:13,440 –> 00:02:16,480
به 10 سطح میرود، آخرین سطح
69
00:02:16,480 –> 00:02:18,800
دارای ماشین سبز تقریباً به سرعت
70
00:02:18,800 –> 00:02:20,800
ماشین قرمز است و بنابراین اگر شما آخرین سطح را در
71
00:02:20,800 –> 00:02:22,640
آنجا شکست دهید و به هر حال بازی را برنده می شوید من
72
00:02:22,640 –> 00:02:24,319
به این بازی ادامه نمی دهم اما
73
00:02:24,319 –> 00:02:26,000
این یک چیز بسیار پیچیده است که
74
00:02:26,000 –> 00:02:27,920
در واقع می دانم که بی اهمیت به نظر می رسد
75
00:02:27,920 –> 00:02:30,160
اما اجازه دادن به ماشین به این شکل حرکت کند
76
00:02:30,160 –> 00:02:32,480
تا این ماشین از یک مسیر پیروی کند. مسیر
77
00:02:32,480 –> 00:02:34,400
برخورد با t قفسه ای که به نوعی
78
00:02:34,400 –> 00:02:36,319
مربعی نیست راست است نه
79
00:02:36,319 –> 00:02:38,160
برخورد مستطیلی برای داشتن خط پایان به
80
00:02:38,160 –> 00:02:39,920
سطوح افزایشی برای تغییر سرعت
81
00:02:39,920 –> 00:02:41,360
، اتفاقات زیادی در اینجا می افتد و این
82
00:02:41,360 –> 00:02:42,800
یک نوع تجربه یادگیری واقعا خوب
83
00:02:42,800 –> 00:02:44,959
از این آموزش است، به هر حال
84
00:02:44,959 –> 00:02:46,560
از این مقدمه طولانی کافی است من
85
00:02:46,560 –> 00:02:49,200
عذرخواهی می کنم بیایید برویم پیش بروید و
86
00:02:49,200 –> 00:02:51,840
وارد کد
87
00:02:52,620 –> 00:02:55,719
[Music] شوید،
88
00:02:58,239 –> 00:02:59,920
پس بیایید جلو برویم و
89
00:02:59,920 –> 00:03:01,599
شروع کنیم، اکنون چند مرحله راه اندازی
90
00:03:01,599 –> 00:03:02,959
داریم که باید طی کنیم و
91
00:03:02,959 –> 00:03:05,280
پس از انجام این کار در این ویدیوی اول،
92
00:03:05,280 –> 00:03:06,959
به شما نشان خواهم داد که چگونه می توانیم یک ماشین را
93
00:03:06,959 –> 00:03:08,800
در اطراف صفحه حرکت دهید، می دانم که به نظر بی اهمیت به نظر می رسد،
94
00:03:08,800 –> 00:03:10,239
اما ما قصد داریم
95
00:03:10,239 –> 00:03:12,560
سرعت شتاب را ترمز و
96
00:03:12,560 –> 00:03:14,959
کاهش سرعت و یک سری چیزهای دیگر
97
00:03:14,959 –> 00:03:16,879
مانند تغییر در واقع زاویه
98
00:03:16,879 –> 00:03:19,040
ماشین و تعیین جابجایی افقی و
99
00:03:19,040 –> 00:03:20,959
عمودی ماشین بر
100
00:03:20,959 –> 00:03:22,640
اساس زاویه آن بنابراین در واقع بسیار
101
00:03:22,640 –> 00:03:24,080
پیچیده است و به همین دلیل است که این ویدیو
102
00:03:24,080 –> 00:03:25,680
طولانی خواهد شد.
103
00:03:25,680 –> 00:03:27,200
104
00:03:27,200 –> 00:03:28,799
105
00:03:28,799 –> 00:03:30,480
ما میتوانیم تمام کارهایی را که
106
00:03:30,480 –> 00:03:32,480
برای تنظیم محیط خود نیاز داریم انجام دهیم،
107
00:03:32,480 –> 00:03:34,879
بنابراین من با کد ویژوال استودیو اینجا هستم و میتوانم
108
00:03:34,879 –> 00:03:37,280
از هر ویرایشگری که میخواهید استفاده کنم
109
00:03:37,280 –> 00:03:38,319
و اولین کاری که میخواهیم
110
00:03:38,319 –> 00:03:40,480
اینجا انجام دهیم این است که همه داراییها را دانلود کنیم.
111
00:03:40,480 –> 00:03:42,400
بازی بنابراین من فقط
112
00:03:42,400 –> 00:03:43,599
آنها را یکی یکی مرور خواهم کرد زیرا
113
00:03:43,599 –> 00:03:45,200
در واقع تقریباً همه این دارایی ها را
114
00:03:45,200 –> 00:03:46,400
خودم ساخته ام بنابراین امیدوارم شما بچه ها
115
00:03:46,400 –> 00:03:48,239
تحت تأثیر آن باشید اما ما یک
116
00:03:48,239 –> 00:03:50,400
خط پایان داریم که این چمن را داریم که به
117
00:03:50,400 –> 00:03:51,760
نوعی پس زمینه ای است که من انجام دادم این را بسازید
118
00:03:51,760 –> 00:03:54,000
من این را در تصاویر گوگل پیدا کردم ما یک
119
00:03:54,000 –> 00:03:56,239
ماشین سبز داریم من این را ساختم من تحت تأثیر قرار
120
00:03:56,239 –> 00:03:58,080
گرفتم که این را با pixlr درست کردم امیدوارم
121
00:03:58,080 –> 00:04:00,080
شما هم دوست داشته باشید ما یک
122
00:04:00,080 –> 00:04:02,000
ماشین خاکستری داریم ما یکسری ماشین های دیگر داریم
123
00:04:02,000 –> 00:04:03,120
همچنین من همین الان ساختم دسته ای از
124
00:04:03,120 –> 00:04:04,879
رنگ های مختلف، بنابراین شما بچه ها می توانید اگر می خواهید رنگ ها را عوض
125
00:04:04,879 –> 00:04:07,439
کنید، اما من از سبز و قرمز استفاده می کنم
126
00:04:07,439 –> 00:04:09,519
و بعد بدیهی است که ما ماشین قرمز
127
00:04:09,519 –> 00:04:11,439
را داریم و سپس مرز مسیر خود را
128
00:04:11,439 –> 00:04:13,439
داریم، در یک ثانیه بحث خواهم کرد که چرا به این نیاز داریم و
129
00:04:13,439 –> 00:04:15,360
سپس ما مسیر خود را داریم،
130
00:04:15,360 –> 00:04:16,959
بنابراین توجه کنید که این آهنگ دارای یک
131
00:04:16,959 –> 00:04:19,120
طرح کلی سفید است دلیل آن این است که
132
00:04:19,120 –> 00:04:20,639
من این را از تصاویر گوگل گرفتم و
133
00:04:20,639 –> 00:04:22,000
پسزمینه آن را در فتوشاپ حذف کردم،
134
00:04:22,000 –> 00:04:23,520
در انجام این کار خیلی خوب نیستم
135
00:04:23,520 –> 00:04:25,040
، به همین دلیل به نظر میرسد که
136
00:04:25,040 –> 00:04:27,199
میتوانید از هر آهنگی که
137
00:04:27,199 –> 00:04:29,040
میخواهید استفاده کنید، اما اگر از
138
00:04:29,040 –> 00:04:30,560
آهنگ دیگری استفاده میکنید، به
139
00:04:30,560 –> 00:04:32,720
حاشیه یا چیزی شبیه به
140
00:04:32,720 –> 00:04:33,919
آره نیاز خواهید داشت، حدس میزنم آن را مرز بنامید،
141
00:04:33,919 –> 00:04:36,240
حدس میزنم میتوانید آن را دیوارها یا
142
00:04:36,240 –> 00:04:38,320
طرح کلی مسیر نیز بنامید، خواهید دید
143
00:04:38,320 –> 00:04:39,840
که چرا ما به این نیاز داریم اما این روشی است
144
00:04:39,840 –> 00:04:42,000
که میخواهیم برخورد را با استفاده
145
00:04:42,000 –> 00:04:44,240
از لبهها کنترل کنیم تا مشخص کنیم که آیا
146
00:04:44,240 –> 00:04:46,479
ماشین ما واقعاً از مسیر اصلی خارج شده است یا خیر
147
00:04:46,479 –> 00:04:47,759
و به این ترتیب میخواهیم
148
00:04:47,759 –> 00:04:49,919
ماشین خود را به عقب پرتاب کنیم، بنابراین دوباره به شما
149
00:04:49,919 –> 00:04:51,440
نیاز دارید. مسیر اصلی مانند این است و سپس
150
00:04:51,440 –> 00:04:53,360
شما به حاشیه آهنگ نیاز دارید،
151
00:04:53,360 –> 00:04:55,040
می توانید آن را فقط با حاشیه انجام دهید
152
00:04:55,040 –> 00:04:57,120
و سپس می توانید نوعی پس زمینه
153
00:04:57,120 –> 00:04:58,639
در زیر حاشیه داشته باشید و
154
00:04:58,639 –> 00:05:00,160
در عرض یک دقیقه متوجه منظور من خواهید شد اما من مهربان هستم
155
00:05:00,160 –> 00:05:01,759
فقط توضیح می دهد که چرا ما این دو
156
00:05:01,759 –> 00:05:03,360
تصویر را در اینجا داریم پس البته داریم
157
00:05:03,360 –> 00:05:05,280
ماشین سفید دوباره این فقط برای این است
158
00:05:05,280 –> 00:05:07,039
که وقتی ما از ماشینهای عالی استفاده میکنیم، بتوانید گزینههایی داشته باشید
159
00:05:07,039 –> 00:05:09,039
، بنابراین همه آنها را
160
00:05:09,039 –> 00:05:10,560
دوباره دانلود کنید لینک در توضیحات، باید
161
00:05:10,560 –> 00:05:12,240
یک پوشه فشرده را دانلود کنید و سپس میتوانید پوشه zip را با عرض
162
00:05:12,240 –> 00:05:14,560
پوزش به سمت راست استخراج کنید.
163
00:05:14,560 –> 00:05:16,400
با کلیک بر روی آن و دریافت همه
164
00:05:16,400 –> 00:05:17,520
تصاویر،
165
00:05:17,520 –> 00:05:19,280
اکنون که ما داریم، کاری که باید انجام دهیم این
166
00:05:19,280 –> 00:05:21,120
است که pygame را نصب کنیم، بنابراین کاری که
167
00:05:21,120 –> 00:05:22,720
میخواهید انجام دهید این است که به ترمینال یا خط فرمان خود بروید
168
00:05:22,720 –> 00:05:24,720
و
169
00:05:24,720 –> 00:05:25,840
170
00:05:25,840 –> 00:05:28,160
اکنون بنا به دلایلی pip install pi game را مانند آن تایپ کنید.
171
00:05:28,160 –> 00:05:30,000
این کار نمی کند، من دو ویدیو در
172
00:05:30,000 –> 00:05:31,280
این کانال دارم، آنها را در توضیحات پیوند می دهم
173
00:05:31,280 –> 00:05:32,880
و همچنین
174
00:05:32,880 –> 00:05:34,800
تمام راه های ممکن را که نصب
175
00:05:34,800 –> 00:05:36,639
بازی pi ممکن است اشتباه کند و نحوه رفع
176
00:05:36,639 –> 00:05:38,479
آنها را بررسی می کنند، بنابراین شما را معرفی خواهم کرد. به این دو
177
00:05:38,479 –> 00:05:40,160
ویدیو، به دلایلی نمیتوانید
178
00:05:40,160 –> 00:05:42,080
پایتون را نصب کنید، پس آنها را تماشا کنید و
179
00:05:42,080 –> 00:05:43,919
بعد عالی بازگردید، بدیهی است که من از قبل
180
00:05:43,919 –> 00:05:46,240
pygame را نصب کردهام، بنابراین،
181
00:05:46,240 –> 00:05:47,280
حالا که این کار را انجام دادیم، میرویم
182
00:05:47,280 –> 00:05:48,800
که در واقع یک فایل پایتون میسازم. من
183
00:05:48,800 –> 00:05:52,000
قبلاً یکی به نام main.pi در خارج از آن دارم
184
00:05:52,000 –> 00:05:54,000
دایرکتوری تصاویر اما در داخل
185
00:05:54,000 –> 00:05:56,000
پوشه ای که پروژه من در آن قرار است
186
00:05:56,000 –> 00:05:57,280
کاملاً درست باشد، بنابراین اکنون که همه
187
00:05:57,280 –> 00:05:59,840
این تنظیمات را انجام دادیم، در داخل فایل main.pi
188
00:05:59,840 –> 00:06:01,360
هستم و اکنون شروع به
189
00:06:01,360 –> 00:06:02,880
نوشتن کد می کنیم. اولین کاری که
190
00:06:02,880 –> 00:06:04,960
میخواهم انجام دهم این است که فقط pygame را وارد کنم،
191
00:06:04,960 –> 00:06:06,479
زیرا به چند
192
00:06:06,479 –> 00:06:07,840
واردات دیگر که به آن نیاز داریم نیز نیاز
193
00:06:07,840 –> 00:06:10,319
داریم که زمان واردات باشد و سپس من
194
00:06:10,319 –> 00:06:11,919
فقط به برگه تقلب خود در اینجا نگاه میکنم.
195
00:06:11,919 –> 00:06:13,199
در واقع اگر متوجه شدید که من به سمت راست نگاه می کنم به
196
00:06:13,199 –> 00:06:14,479
این دلیل است که من همه
197
00:06:14,479 –> 00:06:16,240
کدها را قبلاً نوشته ام فقط برای
198
00:06:16,240 –> 00:06:17,600
اینکه گم نشم در حالی که این
199
00:06:17,600 –> 00:06:20,000
آموزش را می گذرانم، ما همچنین ریاضی را وارد
200
00:06:20,000 –> 00:06:21,520
می کنیم که از یک بسیاری از موارد از
201
00:06:21,520 –> 00:06:22,800
ماژول ریاضی
202
00:06:22,800 –> 00:06:24,479
اکنون که انجام داده ایم، اولین کاری که
203
00:06:24,479 –> 00:06:26,160
من واقعاً می خواهم انجام دهم این است که همه تصاویرم را بارگذاری
204
00:06:26,160 –> 00:06:28,160
کنم، دلیل اینکه اکنون این کار را انجام می دهم
205
00:06:28,160 –> 00:06:30,000
این است که در واقع به
206
00:06:30,000 –> 00:06:31,919
برخی از تصاویر برای تنظیم نیاز داریم. چیزهای دیگری
207
00:06:31,919 –> 00:06:33,440
که قرار است ببینید، بنابراین اولین
208
00:06:33,440 –> 00:06:34,639
کاری که میخواهم انجام دهم این است که در چمنام بار کنم،
209
00:06:34,639 –> 00:06:36,639
بنابراین در تمام پایتختها میخواهم
210
00:06:36,639 –> 00:06:38,479
بگویم چمن دلیل تمام حروف بزرگ این است
211
00:06:38,479 –> 00:06:40,240
که این یک ثابت است، این
212
00:06:40,240 –> 00:06:42,560
تغییر نمی کند، بنابراین این قرارداد است
213
00:06:42,560 –> 00:06:44,280
که می
214
00:06:44,280 –> 00:06:46,080
خواهم بگویم pygame.image.load و
215
00:06:46,080 –> 00:06:48,400
مسیر تصویر خود را قرار می دهم که به
216
00:06:48,400 –> 00:06:51,440
صورت اسلش تصاویر است. و سپس
217
00:06:51,440 –> 00:06:55,520
نقطه چمن png مانند آن، بنابراین حالا من چمن
218
00:06:55,520 –> 00:06:57,759
بعدی را دارم، میخواهم آهنگم را بارگذاری کنم، بنابراین
219
00:06:57,759 –> 00:06:59,120
میخواهم بگویم آهنگ برابر با pi است
220
00:06:59,120 –> 00:07:00,960
221
00:07:00,960 –> 00:07:03,840
game.image.load، این میتواند تصاویر باشد.
222
00:07:03,840 –> 00:07:05,599
223
00:07:05,599 –> 00:07:08,000
پس از انجام این کار، در حاشیه مسیر خود بارگذاری میکنیم،
224
00:07:08,000 –> 00:07:10,000
بنابراین میخواهم بگویم
225
00:07:10,000 –> 00:07:12,440
که مرز خط خطی مانند pygame.image.load برابر است
226
00:07:12,440 –> 00:07:14,400
و این مرز خط تیره مسیر خواهد بود،
227
00:07:14,400 –> 00:07:16,639
اجازه دهید مطمئن شویم که
228
00:07:16,639 –> 00:07:17,840
نام صحیح
229
00:07:17,840 –> 00:07:19,919
آن است که مشکلی ندارد. عالی است
230
00:07:19,919 –> 00:07:22,560
و اکنون که مرز مسیر را
231
00:07:22,560 –> 00:07:24,639
داریم میتوانیم در خط پایان بارگیری کنیم،
232
00:07:24,639 –> 00:07:26,240
بنابراین من فقط میگویم
233
00:07:26,240 –> 00:07:28,319
پایان برابر است و سپس این
234
00:07:28,319 –> 00:07:29,360
235
00:07:29,360 –> 00:07:31,840
نقطه پایان png خواهد بود و سپس میتوانیم در
236
00:07:31,840 –> 00:07:33,440
ماشینهایمان بارگیری کنیم،
237
00:07:33,440 –> 00:07:35,360
بنابراین میگوییم
238
00:07:35,360 –> 00:07:37,680
ماشین قرمز برابر است با و سپس این
239
00:07:37,680 –> 00:07:38,880
240
00:07:38,880 –> 00:07:40,720
ماشین خط تیره قرمز خواهد بود
241
00:07:40,720 –> 00:07:43,840
و سپس ما ماشین سبز خود
242
00:07:43,840 –> 00:07:45,759
را خواهیم داشت. مطمئن شویم که آل l بزرگ و
243
00:07:45,759 –> 00:07:47,599
سپس ماشین سبز
244
00:07:47,599 –> 00:07:49,120
مانند آن حالا البته
245
00:07:49,120 –> 00:07:50,720
اگر می خواهید این ماشین ها را عوض
246
00:07:50,720 –> 00:07:52,000
کنید، فکر نمی کنم نیازی به توضیح این کار باشد،
247
00:07:52,000 –> 00:07:53,840
اما شما فقط نام اینجا را تغییر دهید
248
00:07:53,840 –> 00:07:55,599
و سپس نام متغیر مربوطه
249
00:07:55,599 –> 00:07:56,400
را
250
00:07:56,400 –> 00:07:58,479
عالی تغییر دهید. اکنون که انجام دادیم کاری که
251
00:07:58,479 –> 00:08:00,000
میخواهم انجام دهم این است که شروع به نمایش برخی از
252
00:08:00,000 –> 00:08:02,240
این تصاویر روی صفحه کنم، اما ابتدا
253
00:08:02,240 –> 00:08:04,080
باید یک صفحه نمایش را تنظیم کنم یا
254
00:08:04,080 –> 00:08:05,919
آنچه را که به عنوان سطح نمایش شناخته
255
00:08:05,919 –> 00:08:08,240
میشود تنظیم کنم، بنابراین آنچه را که میخواهم انجام دهم. در اینجا انجام دهید این است
256
00:08:08,240 –> 00:08:11,520
که بگویم پنجره من یا برد من با تمام
257
00:08:11,520 –> 00:08:14,319
حروف بزرگ برابر است با
258
00:08:14,319 –> 00:08:15,199
259
00:08:15,199 –> 00:08:19,039
حالت زیرخط مجموعه نقطه نمایش نقطه بازی پای بازی و
260
00:08:19,039 –> 00:08:20,720
سپس حالتی که باید
261
00:08:20,720 –> 00:08:23,039
در اینجا تنظیم کنم یک تاپل شامل عرض
262
00:08:23,039 –> 00:08:26,080
و ارتفاع من است. اکنون
263
00:08:26,080 –> 00:08:27,919
عرض و ارتفاع این نمایشگر را نشان
264
00:08:27,919 –> 00:08:30,160
می دهم من در واقع می خواهم با اندازه آهنگ من برابر باشد،
265
00:08:30,160 –> 00:08:32,719
بنابراین هر اندازه که اندازه آهنگ باشد،
266
00:08:32,719 –> 00:08:35,440
من می خواهم نمایشگر بازی pi من چقدر بزرگ
267
00:08:35,440 –> 00:08:37,279
باشد، بنابراین آنچه می خواهم در اینجا انجام دهم بگوییم
268
00:08:37,279 –> 00:08:38,159
عرض
269
00:08:38,159 –> 00:08:41,440
ارتفاع کاما برابر است و سپس
270
00:08:41,440 –> 00:08:43,919
نقطه ردیابی عرض خط زیر
271
00:08:43,919 –> 00:08:45,680
a را دریافت کنید و سپس نقطه ردیابی
272
00:08:45,680 –> 00:08:46,560
273
00:08:46,560 –> 00:08:47,839
274
00:08:47,839 –> 00:08:49,760
ارتفاع زیر خط را مانند این دریافت کنید، بنابراین یک
275
00:08:49,760 –> 00:08:51,519
ترفند کوچک در پایتون هر زمان که
276
00:08:51,519 –> 00:08:53,680
سطحی دارید که این همان چیزی است که
277
00:08:53,680 –> 00:08:55,760
در یک تصویر بارگذاری می کند و آن را به عنوان یک سطح نمایش می دهد
278
00:08:55,760 –> 00:08:58,240
یا آن را به عنوان سطح بازی pi ذخیره
279
00:08:58,240 –> 00:08:59,600
می کند، می توانید عرض را دریافت کنید و ارتفاع آن
280
00:08:59,600 –> 00:09:01,200
سطح با استفاده از get width و
281
00:09:01,200 –> 00:09:02,560
get height، بنابراین عرض
282
00:09:02,560 –> 00:09:04,240
و ارتفاع مسیر خود را بدست می آوریم و سپس
283
00:09:04,240 –> 00:09:06,880
می گویم که من صفحه نمایشی می خواهم
284
00:09:06,880 –> 00:09:08,800
که اندازه عرض ارتفاع داشته باشد و
285
00:09:08,800 –> 00:09:10,320
واضح است که منطبق با
286
00:09:10,320 –> 00:09:12,160
اندازه تراک، اکنون که پنجره را تنظیم کرده
287
00:09:12,160 –> 00:09:13,760
ام، فقط می خواهم به پنجره خود
288
00:09:13,760 –> 00:09:16,000
یک نام بدهم، بنابراین می خواهم بگویم win dot و
289
00:09:16,000 –> 00:09:18,000
سپس این
290
00:09:18,000 –> 00:09:20,000
عنوان زیرخط مانند آن تنظیم می شود و من
291
00:09:20,000 –> 00:09:21,760
فقط میخواهیم
292
00:09:21,760 –> 00:09:23,200
293
00:09:23,200 –> 00:09:25,519
مثل آن علامت تعجب بازی مسابقهای بگوییم، پس حالا
294
00:09:25,519 –> 00:09:27,360
که ویندوزمان را راهاندازی کردهایم،
295
00:09:27,360 –> 00:09:30,399
باید ببینیم که آیا کد را در اینجا اجرا میکنیم،
296
00:09:30,399 –> 00:09:31,920
بیایید
297
00:09:31,920 –> 00:09:34,000
چنین فایل یا تصویر دایرکتوری را
298
00:09:34,000 –> 00:09:35,600
نبینیم grass.png
299
00:09:35,600 –> 00:09:38,160
خوب جالب است، بیایید ببینیم چرا
300
00:09:38,160 –> 00:09:39,519
این اتفاق میافتد.
301
00:09:39,519 –> 00:09:42,160
jpg خوب این منطقی است،
302
00:09:42,160 –> 00:09:44,240
پس بیایید آن را برطرف کنیم
303
00:09:44,240 –> 00:09:45,680
بیایید این را اکنون اجرا کنیم و سپس باید
304
00:09:45,680 –> 00:09:47,279
ببینیم که یک پنجره بازی پای باز میشود و
305
00:09:47,279 –> 00:09:49,279
سپس بلافاصله ناپدید میشود،
306
00:09:49,279 –> 00:09:51,519
زیرا ظاهراً
307
00:09:51,519 –> 00:09:53,040
شرح مجموعه ویژگیهای
308
00:09:53,040 –> 00:09:55,120
جالبی ندارد، من فکر میکنم که به
309
00:09:55,120 –> 00:09:57,240
این دلیل است که در واقع این همان زیرنویس درست است
310
00:09:57,240 –> 00:09:59,440
pygame.display.set با عرض
311
00:09:59,440 –> 00:10:00,800
پوزش باز هم این خیلی اتفاق خواهد
312
00:10:00,800 –> 00:10:02,640
افتاد من در این ویدیو اشتباه میکنم،
313
00:10:02,640 –> 00:10:03,600
314
00:10:03,600 –> 00:10:05,440
بیایید اکنون این کد را اجرا
315
00:10:05,440 –> 00:10:08,079
کنیم و ببینیم چه چیزی به دست میآید و به بهترین شکل پیش میرویم، بنابراین
316
00:10:08,079 –> 00:10:09,279
همه چیز همانطور که شما انتظار دارید کار میکند
317
00:10:09,279 –> 00:10:10,880
چرا که پنجره روی پنجره
318
00:10:10,880 –> 00:10:12,160
باقی نمیماند. صفحه نمایش به این دلیل است که ما
319
00:10:12,160 –> 00:10:14,320
هنوز نتوانسته ایم آن را روی صفحه نمایش
320
00:10:14,320 –> 00:10:16,320
بگذاریم، بنابراین اکنون برخی
321
00:10:16,320 –> 00:10:18,320
از تصاویر خود را بارگذاری کرده ایم، کار بعدی که می خواهم
322
00:10:18,320 –> 00:10:20,320
انجام دهم این است که برخی از آنها را روی صفحه نمایش نشان دهم،
323
00:10:20,320 –> 00:10:21,920
بنابراین می خواهم تنظیم کنم حلقه رویداد
324
00:10:21,920 –> 00:10:22,800
325
00:10:22,800 –> 00:10:24,640
من میخواهم بگویم wow
326
00:10:24,640 –> 00:10:26,000
run و متغیری در اینجا ایجاد میکنم
327
00:10:26,000 –> 00:10:26,880
328
00:10:26,880 –> 00:10:30,320
که میگوید run برابر است با true، اکنون حلقه رویداد
329
00:10:30,320 –> 00:10:32,959
در پایتون نوعی حلقه ثابت
330
00:10:32,959 –> 00:10:34,800
یا در داستان بازی pi است که
331
00:10:34,800 –> 00:10:36,560
همه چیز را مدیریت میکند. از برخورد شما
332
00:10:36,560 –> 00:10:38,240
همه شما همه رویدادهای خود را حرکت دهید مانند
333
00:10:38,240 –> 00:10:40,399
فشار دادن یک کلید توسط کاربر و بنابراین اولین
334
00:10:40,399 –> 00:10:42,079
کاری که معمولا انجام می دهید این است که این
335
00:10:42,079 –> 00:10:44,079
حلقه رویداد اصلی را تنظیم می کنید و این چیزی است
336
00:10:44,079 –> 00:10:46,399
که پنجره را به درستی زنده نگه می دارد، آن را
337
00:10:46,399 –> 00:10:48,240
روی صفحه اجرا می کند و سپس به محض اینکه
338
00:10:48,240 –> 00:10:50,320
از پنجره خارج می شوید. یا بازی به پایان می رسد سپس
339
00:10:50,320 –> 00:10:52,720
شما حلقه رویداد را از بین می برید و بازی را از بین می برید
340
00:10:52,720 –> 00:10:54,399
و سپس پنجره
341
00:10:54,399 –> 00:10:55,680
ناپدید می شود
342
00:10:55,680 –> 00:10:56,880
امیدوارم کمی منطقی باشد اما
343
00:10:56,880 –> 00:10:58,800
ما می خواهیم بگوییم اجرا برابر است در حالی که
344
00:10:58,800 –> 00:11:00,399
اجرا کنید اکنون در داخل اینجا من می خواهم بگویم
345
00:11:00,399 –> 00:11:02,399
موارد زیر برای رویداد
346
00:11:02,399 –> 00:11:03,839
در pygame
347
00:11:03,839 –> 00:11:06,079
dot event dot get این
348
00:11:06,079 –> 00:11:07,920
لیستی از همه رویدادها را به
349
00:11:07,920 –> 00:11:09,920
ما می دهد و سپس می توانیم آنها را حلقه بزنیم و اولین
350
00:11:09,920 –> 00:11:11,760
رویدادی که می خواهیم بررسی کنیم این است که آیا
351
00:11:11,760 –> 00:11:13,839
کاربر پنجره را بسته است یا خیر.
352
00:11:13,839 –> 00:11:16,320
x را در گوشه بالا سمت راست فشار دهید،
353
00:11:16,320 –> 00:11:18,720
بنابراین روشی که انجام می دهیم این است که می گوییم اگر
354
00:11:18,720 –> 00:11:20,560
نوع نقطه رویداد
355
00:11:20,560 –> 00:11:22,079
برابر
356
00:11:22,079 –> 00:11:24,240
با pi بازی نقطه خروج باشد، می گوییم
357
00:11:24,240 –> 00:11:25,600
358
00:11:25,600 –> 00:11:27,680
run برابر با false است
359
00:11:27,680 –> 00:11:29,680
، از این خارج می شویم. برای حلقه درست در اینجا و سپس
360
00:11:29,680 –> 00:11:31,279
در زیر این حلقه در حالی که من می روم اگر
361
00:11:31,279 –> 00:11:32,800
بگوییم
362
00:11:32,800 –> 00:11:35,360
pygame.quit اکنون این فقط
363
00:11:35,360 –> 00:11:38,640
پنجره را برای ما کاملاً بسته میکند، بنابراین ایده این است که
364
00:11:38,640 –> 00:11:40,160
اگر دکمه خروج را فشار دهیم، اجرا را
365
00:11:40,160 –> 00:11:41,680
برابر false کنیم، از حلقه while خارج میشویم و
366
00:11:41,680 –> 00:11:44,000
سپس خوب، بازی فوقالعاده را ترک میکنیم
367
00:11:44,000 –> 00:11:46,320
تا حالا که آن را داریم
368
00:11:46,320 –> 00:11:48,480
اگر کدم را اجرا
369
00:11:48,480 –> 00:11:50,720
کنم باید ببینیم که میگوید پنجره بازی مسابقهای
370
00:11:50,720 –> 00:11:52,560
نشان میدهد همه چیز خوب است و
371
00:11:52,560 –> 00:11:56,000
سپس اگر روی x کلیک کنم آنجا بسته میشود
372
00:11:56,000 –> 00:11:58,000
و این پیشرفت خوبی است، خوب است، بنابراین
373
00:11:58,000 –> 00:12:00,160
اکنون که میخواهیم انجام دهم
374
00:12:00,160 –> 00:12:02,480
، راهاندازی است. یک ساعت در حال حاضر کاری که یک ساعت انجام می دهد این
375
00:12:02,480 –> 00:12:04,880
است که مطمئن شود پنجره
376
00:12:04,880 –> 00:12:07,600
ما سریعتر از یک فریم خاص
377
00:12:07,600 –> 00:12:09,440
در ثانیه کار نمی کند که یا سرعت مشخصی
378
00:12:09,440 –> 00:12:11,760
احتمالاً همان چیزی است که باید بگویم
379
00:12:11,760 –> 00:12:14,000
در حال حاضر این در حالی است که حلقه به سرعت اجرا می
380
00:12:14,000 –> 00:12:15,839
شود. پردازنده ما می تواند از عهده آن برآید،
381
00:12:15,839 –> 00:12:17,519
بنابراین اگر یک پردازنده واقعاً سریع
382
00:12:17,519 –> 00:12:18,800
دارید، سریعتر
383
00:12:18,800 –> 00:12:20,880
از یک پردازنده واقعاً کند کار می کند، اما
384
00:12:20,880 –> 00:12:23,120
مسئله این است که وقتی من این بازی را دارم، می
385
00:12:23,120 –> 00:12:25,920
خواهم با همان سرعت روی
386
00:12:25,920 –> 00:12:28,079
رایانه هر شخص اجرا شود. یا من می خواهم
387
00:12:28,079 –> 00:12:30,000
حداقل یک حداکثر داشته باشم سرعت متر، بنابراین یک نفر
388
00:12:30,000 –> 00:12:31,839
نمی تواند با سرعت فوق العاده ای در
389
00:12:31,839 –> 00:12:33,839
مسیر حرکت کند، در حالی که در یک کامپیوتر کندتر،
390
00:12:33,839 –> 00:12:35,040
آنها واقعاً کند هستند، فقط به این دلیل
391
00:12:35,040 –> 00:12:37,279
که پردازنده آنها نمی تواند آن را مدیریت کند، بنابراین
392
00:12:37,279 –> 00:12:38,880
من یک ساعت را تنظیم می کنم و این ساعت این کار
393
00:12:38,880 –> 00:12:40,560
را انجام می دهد. این را برای ما برطرف کنید، بنابراین میخواهم بگویم
394
00:12:40,560 –> 00:12:42,399
ساعت برابر
395
00:12:42,399 –> 00:12:45,680
با زمان نقطه بازی پی است و سپس ساعت نقطهای
396
00:12:45,680 –> 00:12:47,680
با C بزرگ است،
397
00:12:47,680 –> 00:12:50,079
سپس در اینجا میخواهم بگویم فریم در ثانیه
398
00:12:50,079 –> 00:12:52,240
ایستاده برای فریم در ثانیه برابر
399
00:12:52,240 –> 00:12:53,600
با 60 است.
400
00:12:53,600 –> 00:12:55,040
درست در بالای حلقه دیوار من
401
00:12:55,040 –> 00:12:57,440
می خواهم ساعت را مانند این
402
00:12:57,440 –> 00:13:00,240
نقطه بگویم و اکنون با فریم در ثانیه تیک می زنم
403
00:13:00,240 –> 00:13:02,079
این است که مطمئن شوید
404
00:13:02,079 –> 00:13:04,800
که حلقه while نمی تواند سریعتر از
405
00:13:04,800 –> 00:13:07,120
60 فریم در ثانیه اجرا شود، خوب است، بنابراین اگر
406
00:13:07,120 –> 00:13:08,560
این را تغییر دهید این عدد باعث
407
00:13:08,560 –> 00:13:10,800
تغییر سرعت این حلقه while میشود
408
00:13:10,800 –> 00:13:12,160
که امیدواریم منطقی باشد، اما اگر
409
00:13:12,160 –> 00:13:14,560
اکنون کد را اجرا کنیم، باید
410
00:13:14,560 –> 00:13:16,000
ببینیم که دقیقاً یکسان کار میکند،
411
00:13:16,000 –> 00:13:17,040
واقعاً تفاوتی نمیبینیم زیرا
412
00:13:17,040 –> 00:13:19,040
چیزی را ترسیم نمیکنیم. روی صفحه
413
00:13:19,040 –> 00:13:20,720
بسیار خوب است، پس اکنون که این کار را انجام دادیم، میخواهم
414
00:13:20,720 –> 00:13:22,079
برخی از این تصاویر را روی t بکشم او
415
00:13:22,079 –> 00:13:24,079
صفحه را نمایش می دهد و فقط اندازه آنها را می بیند و
416
00:13:24,079 –> 00:13:25,200
سپس ما آنها را به نوعی در موقعیت قرار
417
00:13:25,200 –> 00:13:27,279
می دهیم و آنها را دوباره ترسیم می کنیم تا مطمئن شویم
418
00:13:27,279 –> 00:13:30,000
که خوب به نظر می رسند، بنابراین بیایید به داخل
419
00:13:30,000 –> 00:13:32,839
اینجا برویم و با انجام این
420
00:13:32,839 –> 00:13:36,480
بازی پایی شروع کنیم.
421
00:13:36,480 –> 00:13:38,399
اکنون به روز رسانی کنید این روشی است که
422
00:13:38,399 –> 00:13:40,880
باید هر بار اجرا کنید که می خواهید
423
00:13:40,880 –> 00:13:42,800
آنچه روی صفحه کشیده اید
424
00:13:42,800 –> 00:13:44,959
واقعاً ترسیم شود، بنابراین کاری که می
425
00:13:44,959 –> 00:13:46,639
توانید در بازی pi انجام دهید این است که بتوانید یک
426
00:13:46,639 –> 00:13:47,920
سری چیزها را بکشید و سپس به زودی همانطور
427
00:13:47,920 –> 00:13:50,240
که آن را روی صفحه کشیده اید، نمایشگر را به روز می
428
00:13:50,240 –> 00:13:52,240
کنید و سپس همه
429
00:13:52,240 –> 00:13:54,320
چیزهایی را که کشیده اید نشان می دهد، بنابراین در این
430
00:13:54,320 –> 00:13:56,560
مورد می خواهم با کشیدن این
431
00:13:56,560 –> 00:13:58,560
پس زمینه چمن و مسیر بالای آن شروع کنم،
432
00:13:58,560 –> 00:14:00,720
پس بیایید این کار را انجام دهیم. که ما می خواهیم بگوییم بازی پای
433
00:14:00,720 –> 00:14:01,519
434
00:14:01,519 –> 00:14:02,959
در واقع بازی پای نیست، ما می خواهیم بگوییم
435
00:14:02,959 –> 00:14:05,199
برنده شوید که نام نقطه پنجره ما
436
00:14:05,199 –> 00:14:06,639
است، این کاری است که وقتی می خواهید
437
00:14:06,639 –> 00:14:08,959
تصویری را روی صفحه بکشید
438
00:14:08,959 –> 00:14:10,079
انجام می دهید تصویری که میخواهیم
439
00:14:10,079 –> 00:14:11,920
ترسیم کنیم، بنابراین من میخواهم چمن را بکشم و کجا
440
00:14:11,920 –> 00:14:14,800
میخواهم این را در موقعیت 0 0 بکشم.
441
00:14:14,800 –> 00:14:16,880
اکنون سیستم مختصات بازی pi
442
00:14:16,880 –> 00:14:18,959
0 0 است که در گوشه
443
00:14:18,959 –> 00:14:20,720
سمت چپ بالا قرار دارد، حدس میزنم که بالا سمت چپ برای شما
444
00:14:20,720 –> 00:14:23,440
دوستان باشد و سپس با پایین آمدن y y
445
00:14:23,440 –> 00:14:25,040
افزایش مییابد بنابراین پایین صفحه
446
00:14:25,040 –> 00:14:27,040
بزرگترین مقدار y خواهد بود و به عنوان
447
00:14:27,040 –> 00:14:29,440
شما به سمت راست می روی x افزایش می یابد، بنابراین
448
00:14:29,440 –> 00:14:31,680
سمت راست، بزرگترین مقدار x خواهد بود، با عرض
449
00:14:31,680 –> 00:14:33,920
پوزش، بنابراین بله، x افزایش می یابد، همانطور
450
00:14:33,920 –> 00:14:35,120
که شما به سمت راست می روید
451
00:14:35,120 –> 00:14:37,040
عالی است، بنابراین بیایید این را اجرا کنیم، ببینیم
452
00:14:37,040 –> 00:14:38,720
چمن ظاهر می شود
453
00:14:38,720 –> 00:14:40,720
و متوجه شوید که چمن نشان داده شده است.
454
00:14:40,720 –> 00:14:42,240
به اندازه کافی
455
00:14:42,240 –> 00:14:43,680
بزرگتر می کنیم، در عرض یک دقیقه آن را بزرگتر می کنیم، اما در حال حاضر می
456
00:14:43,680 –> 00:14:45,519
توانیم آن را روی صفحه نمایش ببینیم، بنابراین اکنون که این
457
00:14:45,519 –> 00:14:47,600
کار را انجام دادیم، می خواهیم مسیر را ترسیم کنیم،
458
00:14:47,600 –> 00:14:49,920
بنابراین می خواهم بگویم پنجره blit
459
00:14:49,920 –> 00:14:52,320
و سپس آن را دنبال کنید. و ما
460
00:14:52,320 –> 00:14:54,800
مسیر را روی 0 0 رسم می کنیم. اکنون به ترتیبی
461
00:14:54,800 –> 00:14:56,240
که من ترسیم کردم توجه کنید: اول چمن را انجام دادم
462
00:14:56,240 –> 00:14:58,320
و سپس مسیر دوم را انجام دادم، بنابراین اگر در مسیر دیگر این
463
00:14:58,320 –> 00:15:00,320
کار را انجام دهید، مسیر بالای چمن نشان داده می شود.
464
00:15:00,320 –> 00:15:02,079
465
00:15:02,079 –> 00:15:03,839
خوب سفارش دهید شما آن را به روش دیگری دریافت می کنید،
466
00:15:03,839 –> 00:15:05,360
بیایید آن را اجرا کنیم
467
00:15:05,360 –> 00:15:07,760
و متوجه شویم که اکنون مسیر خود و
468
00:15:07,760 –> 00:15:09,760
آن را داریم اندازه پنجره دقیقاً
469
00:15:09,760 –> 00:15:11,920
به اندازه اندازه مسیر در اینجا است،
470
00:15:11,920 –> 00:15:13,440
بنابراین اکنون آنچه باید انجام دهیم این است که
471
00:15:13,440 –> 00:15:15,360
خط پایان را بکشیم و همچنین باید
472
00:15:15,360 –> 00:15:16,880
اندازه چمن را افزایش دهیم و در واقع
473
00:15:16,880 –> 00:15:18,320
می خواهم مسیر را کمی درست کنم.
474
00:15:18,320 –> 00:15:19,920
کوچکتر است زیرا
475
00:15:19,920 –> 00:15:22,320
برای من فضای زیادی را در صفحه اشغال می کند، بنابراین
476
00:15:22,320 –> 00:15:23,680
بیایید فقط خط پایان را بکشیم اکنون
477
00:15:23,680 –> 00:15:25,360
می گوییم win
478
00:15:25,360 –> 00:15:26,560
dot
479
00:15:26,560 –> 00:15:27,920
blit
480
00:15:27,920 –> 00:15:30,639
مانند آن و سپس
481
00:15:30,639 –> 00:15:32,399
می گوییم پایان و فقط این را روی 0 0 می کشیم
482
00:15:32,399 –> 00:15:34,320
همچنین فقط برای اینکه بتوانیم ظاهر آن را
483
00:15:34,320 –> 00:15:36,480
ببینیم و سپس این خط پایان است
484
00:15:36,480 –> 00:15:38,000
که در واقع ممکن است اندازه خوبی داشته باشد،
485
00:15:38,000 –> 00:15:39,360
اما ممکن است لازم
486
00:15:39,360 –> 00:15:41,040
باشد زمانی که اندازه این چیزها را تغییر میدهیم کمی کوچکتر کنیم،
487
00:15:41,040 –> 00:15:41,839
488
00:15:41,839 –> 00:15:43,680
بنابراین اکنون که ما این کار را انجام دادیم که باید
489
00:15:43,680 –> 00:15:45,440
اندازه برخی از این تصاویر را تغییر دهیم،
490
00:15:45,440 –> 00:15:47,600
بنابراین برای انجام این کار من می خواهم یک تابع بنویسم
491
00:15:47,600 –> 00:15:48,959
، دلیل اینکه من می خواهم یک تابع بنویسم این
492
00:15:48,959 –> 00:15:50,800
است که
493
00:15:50,800 –> 00:15:52,639
مقیاس کردن تصویر را برای ما بسیار آسان تر می کند.
494
00:15:52,639 –> 00:15:53,920
چند بار به صورت دستی همان
495
00:15:53,920 –> 00:15:55,600
چیزی را بنویسم، بنابراین باید به
496
00:15:55,600 –> 00:15:57,360
چیت sh نگاه کنم eet در اینجا
497
00:15:57,360 –> 00:15:58,639
و ما می خواهیم تابع زیر را بنویسیم.
498
00:15:58,639 –> 00:15:59,759
499
00:15:59,759 –> 00:16:02,800
500
00:16:02,800 –> 00:16:04,560
501
00:16:04,560 –> 00:16:07,279
502
00:16:07,279 –> 00:16:09,360
503
00:16:09,360 –> 00:16:11,360
کوچک کردن آن به
504
00:16:11,360 –> 00:16:13,759
ضریب 2 یا کوچک کردن آن یا حدس میزنم
505
00:16:13,759 –> 00:16:16,079
آن را در ضریب 0.5 ضرب کنید به
506
00:16:16,079 –> 00:16:17,519
هر شکلی که میخواهید در مورد آن فکر کنید، اما
507
00:16:17,519 –> 00:16:19,440
به نوعی کار میکند، بنابراین اکنون
508
00:16:19,440 –> 00:16:21,360
میخواهم بگویم اندازه این خواهد بود.
509
00:16:21,360 –> 00:16:24,720
اندازه جدید برابر با گرد خواهد بود
510
00:16:24,720 –> 00:16:26,320
و سپس این می شود نقطه تصویر
511
00:16:26,320 –> 00:16:28,399
512
00:16:28,399 –> 00:16:30,959
ضربدر عرض زیرخط در ضریب دلیل اینکه
513
00:16:30,959 –> 00:16:32,560
ما باید این را گرد کنیم این است که
514
00:16:32,560 –> 00:16:34,800
وقتی تصویر را مقیاس می کنیم اعداد صحیح داشته باشیم و
515
00:16:34,800 –> 00:16:36,959
نمی توانیم مقادیر اعشاری داشته باشیم. بنابراین ما این کار را انجام
516
00:16:36,959 –> 00:16:39,040
می دهیم، حالا بیایید این را کپی کنیم، به
517
00:16:39,040 –> 00:16:41,040
کاما می رویم و به جای اینکه عرض
518
00:16:41,040 –> 00:16:42,959
را دریافت کنیم، اکنون ارتفاع را دریافت می کنیم
519
00:16:42,959 –> 00:16:44,240
و دوباره آن را
520
00:16:44,240 –> 00:16:46,240
در ضریب ضرب می کنیم تا به ما یک تاپل بدهد.
521
00:16:46,240 –> 00:16:48,000
که شامل عرض جدید و
522
00:16:48,000 –> 00:16:50,000
ارتفاع جدید تصویر ما است و سپس کاری که ما می
523
00:16:50,000 –> 00:16:53,839
خواهیم انجام دهیم است
524
00:16:54,160 –> 00:16:59,120
مانند این روند نقطه pygame شکل
525
00:16:59,120 –> 00:16:59,920
526
00:16:59,920 –> 00:17:01,759
مقیاس نقطه و سپس
527
00:17:01,759 –> 00:17:03,519
ما می رویم تصویر را منتقل می کنیم و اندازه جدیدی را
528
00:17:03,519 –> 00:17:05,839
که می خواهیم این تصویر باشد را منتقل می
529
00:17:05,839 –> 00:17:07,679
کنیم. اجازه دهید مطمئن شوم
530
00:17:07,679 –> 00:17:10,240
که درست است. اکنون به ما اجازه دهید که تصویر خود را مقیاس بندی کنیم
531
00:17:10,240 –> 00:17:11,919
، موضوع این است که من واقعاً نمی
532
00:17:11,919 –> 00:17:13,760
خواهم این تابع به نوعی
533
00:17:13,760 –> 00:17:15,599
فایل اصلی من را به هم ریخته باشد، بنابراین کاری که می خواهم انجام دهم
534
00:17:15,599 –> 00:17:17,039
فقط برای تمیز کردن کمی موارد
535
00:17:17,039 –> 00:17:18,880
در اینجا این است که می خواهم یک فایل جدید
536
00:17:18,880 –> 00:17:21,359
به نام utils.pi
537
00:17:21,359 –> 00:17:23,599
و داخل utils.pi من قصد دارم
538
00:17:23,599 –> 00:17:25,599
توابع ابزاری را که
539
00:17:25,599 –> 00:17:28,079
قرار است از داخل این فایل اصلی استفاده شوند،
540
00:17:28,079 –> 00:17:29,840
قرار می دهم، بنابراین در داخل اینجا فقط این تابع را وارد می
541
00:17:29,840 –> 00:17:32,480
کنم و در بالای صفحه
542
00:17:32,480 –> 00:17:35,280
برنامهای که میخواهم بگویم import
543
00:17:35,280 –> 00:17:37,120
بازی pi مانند آن است، فقط به این دلیل که
544
00:17:37,120 –> 00:17:39,120
برای استفاده از عملکرد عالی بازی pi در اینجا به دسترسی به بازی pi نیاز داریم،
545
00:17:39,120 –> 00:17:41,520
بنابراین اکنون به جای
546
00:17:41,520 –> 00:17:43,039
داشتن این عملکرد در اینجا، فقط
547
00:17:43,039 –> 00:17:46,960
از utils import میگویم و ما تصویر
548
00:17:46,960 –> 00:17:49,520
زیرخط مقیاس
549
00:17:49,520 –> 00:17:51,840
را مانند آن عالی وارد می کند، بنابراین اکنون می توانیم از تصویر مقیاس استفاده کنیم،
550
00:17:51,840 –> 00:17:53,440
بنابراین اولین چیزی که می خواهم
551
00:17:53,440 –> 00:17:54,960
انجام این کار این است که من میخواهم نمودارم را مقیاسبندی کنم، بنابراین
552
00:17:54,960 –> 00:17:56,880
میخواهم بگویم مقیاس تصویر من
553
00:17:56,880 –> 00:17:59,280
این تصویر را به مقیاس میدهم و سپس با چه چیزی
554
00:17:59,280 –> 00:18:01,840
میخواهم آن را مقیاس کنم، اجازه دهید اینجا را بررسی کنم
555
00:18:01,840 –> 00:18:03,440
و
556
00:18:03,440 –> 00:18:07,039
ببینم فعلاً با 2.5 امتحان میکنیم. ممکن است بخواهم آن
557
00:18:07,039 –> 00:18:08,320
را تغییر دهم، اما این همان چیزی است که فعلاً برای آهنگ من با آن پیش میرویم،
558
00:18:08,320 –> 00:18:09,440
559
00:18:09,440 –> 00:18:11,679
من واقعاً
560
00:18:11,679 –> 00:18:13,120
نمیخواهم این را خیلی کوچکتر کنم،
561
00:18:13,120 –> 00:18:15,039
اما میخواهم کمی کوچکتر باشد، بنابراین فقط میخواهم
562
00:18:15,039 –> 00:18:17,200
آن را با مقیاس کوچکتر کنم. 0.9
563
00:18:17,200 –> 00:18:19,200
بسیار خوب، پس اکنون ما مسیر
564
00:18:19,200 –> 00:18:21,039
و چمن را در حالی که در حال انجام آن هستیم،
565
00:18:21,039 –> 00:18:22,880
مقیاس بندی کرده ایم.
566
00:18:22,880 –> 00:18:24,480
567
00:18:24,480 –> 00:18:26,799
568
00:18:26,799 –> 00:18:28,400
اندازه
569
00:18:28,400 –> 00:18:30,080
در غیر این صورت
570
00:18:30,080 –> 00:18:32,080
در آینده با خطاهای برخورد عجیب و غریب مواجه خواهیم شد، پس
571
00:18:32,080 –> 00:18:34,640
بیایید این را 0.9 کنیم و سپس خط پایان
572
00:18:34,640 –> 00:18:36,400
را فعلاً
573
00:18:36,400 –> 00:18:39,039
همینطور رها می کنیم، پس بیایید این را اجرا کنیم و متوجه شویم که
574
00:18:39,039 –> 00:18:40,320
چمن کمی بهتر به نظر می رسد. در
575
00:18:40,320 –> 00:18:42,080
حال گرفتن تراک تمام صفحه کمی
576
00:18:42,080 –> 00:18:43,280
کوچکتر است
577
00:18:43,280 –> 00:18:45,520
همه چیز خوب به نظر می رسد حالا بیایید فقط
578
00:18:45,520 –> 00:18:47,520
چند ماشین بکشیم و سپس اجازه دهید آنها را مقیاس بندی
579
00:18:47,520 –> 00:18:49,760
کنیم. به اینجا بروید و به
580
00:18:49,760 –> 00:18:51,679
جای اینکه خط پایان را بزنیم،
581
00:18:51,679 –> 00:18:53,600
یک ماشین را بزنیم، پس بیایید فقط با ماشین زیرخط قرمز برویم،
582
00:18:53,600 –> 00:18:55,200
583
00:18:55,200 –> 00:18:56,720
همه ماشین ها یک اندازه هستند، بنابراین اگر
584
00:18:56,720 –> 00:18:58,720
یک مقیاس را انجام دهید، می توانید همه آنها را مقیاس کنید،
585
00:18:58,720 –> 00:19:00,480
متوجه شوید ماشین کمی بزرگ است.
586
00:19:00,480 –> 00:19:02,400
دوست داریم کمی کوچکتر باشد زیرا
587
00:19:02,400 –> 00:19:04,160
میخواهیم بتوانیم دو ماشین را در
588
00:19:04,160 –> 00:19:06,160
مسیر بهصورت موازی یا در کنار هم
589
00:19:06,160 –> 00:19:08,000
قرار دهیم، بنابراین بیایید ماشین را کمی
590
00:19:08,000 –> 00:19:11,120
کوچکتر کنیم، بیایید به ماشین قرمز
591
00:19:11,120 –> 00:19:12,799
برویم.
592
00:19:12,799 –> 00:19:14,960
با تمام حروف بزرگ باشد،
593
00:19:14,960 –> 00:19:17,280
بیایید مقیاس تصویر را به این صورت انجام
594
00:19:17,280 –> 00:19:21,679
دهیم، ما این را به 55 تغییر می دهیم، بنابراین 0.55
595
00:19:21,679 –> 00:19:23,280
و سپس همین کار را در اینجا
596
00:19:23,280 –> 00:19:25,280
مقیاس تصویر
597
00:19:25,280 –> 00:19:27,600
و 0.55 انجام می دهیم،
598
00:19:27,600 –> 00:19:29,840
خوب حالا بیایید آن را اجرا کنیم و به
599
00:19:29,840 –> 00:19:32,880
ماشین خود نگاه کنیم.
600
00:19:32,880 –> 00:19:34,960
بنابراین اکنون ما تقریباً
601
00:19:34,960 –> 00:19:37,200
آنچه را که باید روی صفحه نمایش بکشیم ترسیم کرده ایم، اما
602
00:19:37,200 –> 00:19:38,960
کاری که من می خواهم انجام دهم
603
00:19:38,960 –> 00:19:40,160
این است که کمی این را تمیز کنیم، ما متوجه
604
00:19:40,160 –> 00:19:41,600
خواهیم شد که به طور مداوم
605
00:19:41,600 –> 00:19:43,280
چیزها را تمیز و بازسازی می کنیم همانطور که ما از
606
00:19:43,280 –> 00:19:45,200
این طریق می گذریم، می خواهم همه چیزهای
607
00:19:45,200 –> 00:19:47,280
مربوط به طراحی و را برداریم من میخواهم
608
00:19:47,280 –> 00:19:49,520
این را در یک تابع جداگانه قرار
609
00:19:49,520 –> 00:19:52,080
دهم تا مطمئن شوم که میدانم
610
00:19:52,080 –> 00:19:53,840
همه نقاشیهای من کجا انجام میشوند و من
611
00:19:53,840 –> 00:19:55,360
نمیکشم، شما مانند 100 چیز در
612
00:19:55,360 –> 00:19:56,480
داخل این کیف پول میدانید، زیرا
613
00:19:56,480 –> 00:19:58,240
خیلی سریع به هم میریزد. من
614
00:19:58,240 –> 00:19:59,600
یک تابع در اینجا ایجاد می کنم به نام
615
00:19:59,600 –> 00:20:01,440
draw now دلیل اینکه من
616
00:20:01,440 –> 00:20:03,520
این را در تابع utils قرار نمی دهم این است
617
00:20:03,520 –> 00:20:05,200
که این تابع بسیار
618
00:20:05,200 –> 00:20:06,799
سنگین است یا بسیار
619
00:20:06,799 –> 00:20:08,880
مرتبط با بازی است در حالی که چیزهای
620
00:20:08,880 –> 00:20:10,799
داخل utils.pi می توانم از این استفاده کنم. در
621
00:20:10,799 –> 00:20:12,480
هر بازی، در حالی که این تابع قرعه کشی
622
00:20:12,480 –> 00:20:14,080
فقط در این بازی استفاده می شود،
623
00:20:14,080 –> 00:20:15,360
بنابراین به نوعی منطقی تر است که در
624
00:20:15,360 –> 00:20:16,320
این فایل
625
00:20:16,320 –> 00:20:17,840
باشم، به هر حال من می خواهم پنجره ای را بگیرم
626
00:20:17,840 –> 00:20:19,600
که می خواهم چیزها را روی
627
00:20:19,600 –> 00:20:20,880
آن بکشم و سپس من میخواهم تصاویری را که
628
00:20:20,880 –> 00:20:22,640
میخواهم ترسیم کنم، در داخل اینجا
629
00:20:22,640 –> 00:20:24,559
میگویم 4 و
630
00:20:24,559 –> 00:20:26,240
با img
631
00:20:26,240 –> 00:20:30,000
در تصاویر میرویم، میگویم win
632
00:20:30,000 –> 00:20:33,120
blit و سپس img را میزنم
633
00:20:33,120 –> 00:20:34,720
و ما در واقع می گوییم img
634
00:20:34,720 –> 00:20:36,400
کاما مکث و شما خواهید دید که چرا در یک
635
00:20:36,400 –> 00:20:38,400
ثانیه و من آن را در thi ترکیب می کنم موقعیت s
636
00:20:38,400 –> 00:20:39,440
637
00:20:39,440 –> 00:20:40,880
اکنون کاری که من می خواهم انجام دهم این است که می خواهم
638
00:20:40,880 –> 00:20:43,280
بگویم تصاویر من برابر هستند و می
639
00:20:43,280 –> 00:20:45,280
خواهم لیستی حاوی تصاویر
640
00:20:45,280 –> 00:20:46,960
و موقعیت های آنها ایجاد کنم که می خواهم آنها را
641
00:20:46,960 –> 00:20:49,120
روی صفحه بکشم بنابراین می روم برای گفتن چمن
642
00:20:49,120 –> 00:20:51,919
و من می خواهم این را روی 0 0 بکشم و
643
00:20:51,919 –> 00:20:53,440
سپس می خواهم بگویم
644
00:20:53,440 –> 00:20:56,480
مسیر و دوباره می خواهم این را روی 0
645
00:20:56,480 –> 00:20:58,320
0 بکشم و فعلاً ماشین
646
00:20:58,320 –> 00:20:59,200
را کمی ترسیم نمی کنیم
647
00:20:59,200 –> 00:21:00,159
به طور متفاوت،
648
00:21:00,159 –> 00:21:02,240
بنابراین اکنون در داخل اینجا باید
649
00:21:02,240 –> 00:21:04,080
این تابع ترسیم را فراخوانی کنم، باید در
650
00:21:04,080 –> 00:21:06,240
پنجره من که یک برد بزرگ است و سپس
651
00:21:06,240 –> 00:21:07,919
تصاویرم را مانند آن عبور دهم،
652
00:21:07,919 –> 00:21:09,600
بنابراین اگر کد را اجرا
653
00:21:09,600 –> 00:21:10,799
کنیم باید همان چیزی را که قبلا دریافت کرده بودیم دریافت
654
00:21:10,799 –> 00:21:12,640
کنیم و انجام می دهیم.
655
00:21:12,640 –> 00:21:14,159
همیشه
656
00:21:14,159 –> 00:21:15,760
خوب کار کنید، بنابراین همه چیز خوب است،
657
00:21:15,760 –> 00:21:16,640
اکنون
658
00:21:16,640 –> 00:21:18,880
ما می خواهیم ماشین را بکشیم و می خواهیم
659
00:21:18,880 –> 00:21:21,200
ماشین را در اطراف صفحه حرکت دهیم و
660
00:21:21,200 –> 00:21:23,039
چیزی که در ماشین وجود دارد این است که ما به آن نیاز داریم تا
661
00:21:23,039 –> 00:21:24,880
بتواند موقعیت خود را تغییر دهد،
662
00:21:24,880 –> 00:21:26,799
باید بتوانیم ماشین را بچرخانیم. ماشین به سمت راست تا
663
00:21:26,799 –> 00:21:28,559
بتوانیم به چپ برویم، می تواند به راست برود زیرا
664
00:21:28,559 –> 00:21:30,159
اینگونه است که ما می توانیم بپیچیم
665
00:21:30,159 –> 00:21:32,159
، باید بتوانیم
666
00:21:32,159 –> 00:21:34,000
دور پیست بپیچیم و ما نمی توانیم ed برای چرخاندن
667
00:21:34,000 –> 00:21:36,400
هدینگ ماشین، بنابراین در یک ثانیه ادامه خواهیم داد،
668
00:21:36,400 –> 00:21:38,080
اما لازم است سریعا
669
00:21:38,080 –> 00:21:39,919
از اسپانسر این ویدیو تشکر کنم و این
670
00:21:39,919 –> 00:21:42,640
مجموعه که متخصص algo
671
00:21:42,640 –> 00:21:43,919
است، بهترین پلت فرم برای استفاده در هنگام
672
00:21:43,919 –> 00:21:45,440
آماده شدن برای مصاحبه های کدنویسی مهندسی نرم افزار شما است.
673
00:21:45,440 –> 00:21:47,520
بیش از 160
674
00:21:47,520 –> 00:21:49,120
سوال مصاحبه کدنویسی در
675
00:21:49,120 –> 00:21:51,360
پلتفرم دارم و من یکی از
676
00:21:51,360 –> 00:21:52,799
مدرسان آن پلتفرم هستم، بنابراین می توانید مطمئن باشید
677
00:21:52,799 –> 00:21:54,799
که توضیحات عالی برای هر یک از
678
00:21:54,799 –> 00:21:56,640
این سوالات وجود دارد آنها را از
679
00:21:56,640 –> 00:21:58,320
لینک در توضیحات بررسی کنید و از
680
00:21:58,320 –> 00:22:00,159
فناوری کد با tim برای استفاده کنید. یک تخفیف روی
681
00:22:00,159 –> 00:22:01,919
پلت فرم، بنابراین کاری که من قرار است در اینجا انجام دهم
682
00:22:01,919 –> 00:22:03,679
، یک کلاس راه اندازی می کنم
683
00:22:03,679 –> 00:22:05,520
و این کلاس قرار است همه
684
00:22:05,520 –> 00:22:07,440
آن چیزها را برای ماشین ما مدیریت کند، بنابراین من فقط می
685
00:22:07,440 –> 00:22:09,120
خواهم بگویم کلاس و در واقع می خواهم وارد
686
00:22:09,120 –> 00:22:11,039
شوم چیزی که به عنوان یک کلاس انتزاعی شناخته می شود،
687
00:22:11,039 –> 00:22:13,200
من می خواهم بگویم ماشین انتزاعی مانند
688
00:22:13,200 –> 00:22:15,280
این حالا بیایید ببینیم چرا در عرض یک دقیقه به این نیاز داریم،
689
00:22:15,280 –> 00:22:16,960
اما ایده این است که
690
00:22:16,960 –> 00:22:19,360
ما هم یک ماشین پخش و هم یک ماشین کامپیوتری داشته باشیم،
691
00:22:19,360 –> 00:22:20,720
بنابراین یک بسیاری از
692
00:22:20,720 –> 00:22:22,640
چیزهای رایج برای هر دوی این
693
00:22:22,640 –> 00:22:24,159
خودروها، بنابراین ما همه
694
00:22:24,159 –> 00:22:26,640
چیزهای رایج را در یک کلاس انتزاعی قرار میدهیم،
695
00:22:26,640 –> 00:22:28,080
این کلاسی است که قرار نیست نمونهسازی شود،
696
00:22:28,080 –> 00:22:30,240
اما قرار است به عنوان
697
00:22:30,240 –> 00:22:33,280
کلاس پایه برای دو کلاس دیگر عمل کند،
698
00:22:33,280 –> 00:22:34,799
اگر شما نیستید. آشنا با وراثت
699
00:22:34,799 –> 00:22:36,400
زیاد نگران نباشید فقط
700
00:22:36,400 –> 00:22:37,919
درک کنید که همه چیزهایی که من
701
00:22:37,919 –> 00:22:39,840
در اینجا قرار می دهم هم توسط
702
00:22:39,840 –> 00:22:42,720
ماشین پخش من و هم ماشین کامپیوتر من استفاده می شود
703
00:22:42,720 –> 00:22:44,480
و این نکته این است که من در داخل
704
00:22:44,480 –> 00:22:46,080
ماشین انتزاعی
705
00:22:46,080 –> 00:22:47,679
نیاز دارم برای اینکه بروم و کد من را در اینجا نگاه کنم تا به
706
00:22:47,679 –> 00:22:50,559
یاد بیاورم که چه چیزی قرار داده ام،
707
00:22:50,559 –> 00:22:52,400
اکنون یک init تعریف می کنم، می خواهم بگویم یک
708
00:22:52,400 –> 00:22:54,640
بافتنی مانند این تعریف کنید و در داخل اینجا ما خودمان را
709
00:22:54,640 –> 00:22:56,159
می گیریم
710
00:22:56,159 –> 00:22:59,440
که می خواهیم بگیریم a x و a y
711
00:22:59,440 –> 00:23:01,679
um در واقع نه، ما x y را نمیخواهیم،
712
00:23:01,679 –> 00:23:03,520
ا حداکثر سرعت به عن
713
00:23:03,520 –> 00:23:05,360
ان پارامتر اول و به عنوان پارامتر دوم، با
714
00:23:05,360 –> 00:23:06,640
ر
715
00:23:06,640 –> 00:23:09,360
ت زیر خط چرخش حرکت میکنیم، بنابراین دل
716
00:23:09,360 –> 00:23:11,200
ل من هر دوی اینها را میخواهم. به این دلیل است که من
717
00:23:11,200 –> 00:23:13,120
می خواهم بدانم حداکثر سرعتی که ماشین من
718
00:23:13,120 –> 00:23:15,280
می تواند طی کند تا حداکثر سرعت را بدانم و
719
00:23:15,280 –> 00:23:17,200
همچنین می خواهم برای اینکه بدانم ماشین من با چه سرعتی می تواند
720
00:23:17,200 –> 00:23:19,600
بچرخد بنابراین سرعت چرخش
721
00:23:19,600 –> 00:23:20,960
آن است و سپس در داخل اینجا می خواهم بگویم
722
00:23:20,960 –> 00:23:23,200
خود نقطه حداکثر خط زیر خط برابر است با
723
00:23:23,200 –> 00:23:24,960
حداکثر مقدار زیر خط من می خواهم بگویم
724
00:23:24,960 –> 00:23:27,760
self.vel برابر با صفر است دلیل اینکه چرا
725
00:23:27,760 –> 00:23:29,360
سرعت شروع صفر است به این دلیل است که
726
00:23:29,360 –> 00:23:31,280
ماشین شما در هنگام استارت حرکت نمی کند
727
00:23:31,280 –> 00:23:33,039
، سرعت آن صفر است و من می
728
00:23:33,039 –> 00:23:35,679
گویم سرعت چرخش خود نقطه برابر است
729
00:23:35,679 –> 00:23:37,600
با چرخش val من می خواهم بگویم خود.
730
00:23:37,600 –> 00:23:40,159
زاویه برابر با صفر است و
731
00:23:40,159 –> 00:23:41,679
نکته این است که ماشین ما با زاویه صفر شروع به کار می
732
00:23:41,679 –> 00:23:43,760
کند و سپس وقتی
733
00:23:43,760 –> 00:23:45,120
زاویه را تغییر می دهیم، نحوه چرخش ماشین را تغییر می دهیم،
734
00:23:45,120 –> 00:23:47,200
735
00:23:47,200 –> 00:23:49,039
بنابراین اکنون که اولین
736
00:23:49,039 –> 00:23:50,720
چیزی که می خواهم انجام دهم
737
00:23:50,720 –> 00:23:53,279
چرخاندن ماشین است. بنابراین من می خواهم به داخل
738
00:23:53,279 –> 00:23:55,919
اینجا بروم و می خواهم بگویم
739
00:23:55,919 –> 00:23:58,159
چرخش را طوری تعریف کنید که من یک خود را می گیرم
740
00:23:58,159 –> 00:24:01,360
یک چپ برابر با نادرست است
741
00:24:01,360 –> 00:24:03,600
و یک راست برابر با نادرست است حالا
742
00:24:03,600 –> 00:24:05,039
شما از سمت چپ عبور می کنید اگر
743
00:24:05,039 –> 00:24:06,880
بخواهید به چپ بچرخید
744
00:24:06,880 –> 00:24:08,559
برابر درست است و اگر بخواهید به راست بچرخید برابر
745
00:24:08,559 –> 00:24:10,640
درست است اکنون در داخل اینجا تنها کاری که باید
746
00:24:10,640 –> 00:24:13,679
انجام دهم این است که بگویم اگر سمت چپ باشد، میخواهم زاویه خود نقطه را بگویم
747
00:24:13,679 –> 00:24:15,840
و سپس این به
748
00:24:15,840 –> 00:24:18,480
اضافه برابر خواهد شد و سپس سرعت چرخش خود نقطه
749
00:24:18,480 –> 00:24:20,480
مانند آن و سپس اگر
750
00:24:20,480 –> 00:24:22,320
به سمت راست حرکت کنیم، به سمت راست حرکت میکنیم.
751
00:24:22,320 –> 00:24:23,840
برعکس باشد، بنابراین میخواهیم بگوییم چپ
752
00:24:23,840 –> 00:24:25,120
راست،
753
00:24:25,120 –> 00:24:26,400
سپس
754
00:24:26,400 –> 00:24:27,919
زاویه خود نقطه
755
00:24:27,919 –> 00:24:31,200
منهای برابر با مقدار چرخش خود نقطه است و
756
00:24:31,200 –> 00:24:32,799
اکنون که به آن
757
00:24:32,799 –> 00:24:34,559
فکر میکنم وقتی به سمت راست
758
00:24:34,559 –> 00:24:36,320
میروم، زاویه من در حال افزایش است
759
00:24:36,320 –> 00:24:37,760
. سمت چپ زاویه من در
760
00:24:37,760 –> 00:24:40,000
حال کاهش است، بنابراین من در واقع فکر می کنم ممکن است برعکس باشد
761
00:24:40,000 –> 00:24:42,480
یا
762
00:24:42,480 –> 00:24:43,760
شاید من دیوانه هستم، می دانید که فعلاً
763
00:24:43,760 –> 00:24:45,679
آن را اینگونه رها می کنیم و اگر به
764
00:24:45,679 –> 00:24:46,880
دلایلی
765
00:24:46,880 –> 00:24:48,799
معکوس می چرخ