در این مطلب، ویدئو ساخت بازی کامپیوتر ویژن در 3 ساعت | OpenCV Python با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 2:54:16
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,240 –> 00:00:02,159
سلام همه خوش آمدید به
2
00:00:02,159 –> 00:00:04,160
اولین دوره ساخت بازی های بینایی کامپیوتری جهان
3
00:00:04,160 –> 00:00:05,040
4
00:00:05,040 –> 00:00:07,120
پس از موفقیت بزرگ
5
00:00:07,120 –> 00:00:09,519
دوره های بینایی کامپیوتر ما یک دوره کاملاً جدید
6
00:00:09,519 –> 00:00:12,320
برای توسعه بازی ها با استفاده از opencv
7
00:00:12,320 –> 00:00:14,080
python و خرید بازی
8
00:00:14,080 –> 00:00:16,480
9
00:00:16,480 –> 00:00:17,920
برای شما آورده ایم. نگاهی به
10
00:00:17,920 –> 00:00:20,720
اصولی که شامل
11
00:00:20,720 –> 00:00:23,359
نصبها قالبهای تصاویر تصادم یکپارچهسازی opencv میشود
12
00:00:23,359 –> 00:00:25,439
و خیلی چیزهای دیگر در قسمت دوم
13
00:00:25,439 –> 00:00:26,960
عمیقتر به
14
00:00:26,960 –> 00:00:29,840
مفاهیم اساسی مانند صداهای انیمیشنها،
15
00:00:29,840 –> 00:00:32,960
دکمههای لغزنده مدیریت صحنه میپردازیم
16
00:00:32,960 –> 00:00:35,120
و بیشتر در قسمت پایانی
17
00:00:35,120 –> 00:00:37,600
روی ایجاد بازیهای کامل به همراه تمرکز میکنیم.
18
00:00:37,600 –> 00:00:39,600
درک مفهوم اضافه کردن
19
00:00:39,600 –> 00:00:41,600
فیزیک به بازی ها این بازی ها
20
00:00:41,600 –> 00:00:44,000
شامل بازی ماهی مرکب نور سبز نور قرمز
21
00:00:44,000 –> 00:00:46,320
کوکی کاتر میوه نینجا و بیشتر با
22
00:00:46,320 –> 00:00:48,480
هر قسمت به تمامی
23
00:00:48,480 –> 00:00:51,600
تصاویر کد انیمیشن ها و صداها دسترسی خواهید داشت
24
00:00:51,600 –> 00:00:53,520
هدف این دوره ایجاد
25
00:00:53,520 –> 00:00:55,680
پروژه های تصادفی نیست. اما برای درک
26
00:00:55,680 –> 00:00:57,840
اصول اولیه و دادن
27
00:00:57,840 –> 00:01:00,000
دانش و تجربه کافی به شما n
28
00:01:00,000 –> 00:01:02,079
بازی های بینایی کامپیوتری خود را
29
00:01:02,079 –> 00:01:04,400
با استفاده از پایتون بسازید این دوره دارای یک
30
00:01:04,400 –> 00:01:07,200
مسیر واضح از مقدماتی تا پیشرفته با استفاده
31
00:01:07,200 –> 00:01:09,920
از نمونه های تمرینی فراوان است این ویدئو
32
00:01:09,920 –> 00:01:11,920
قسمت اول دوره کامل است قسمت
33
00:01:11,920 –> 00:01:14,000
دوم و سوم در
34
00:01:14,000 –> 00:01:16,159
پلتفرم سری یک ما موجود است لینک
35
00:01:16,159 –> 00:01:17,520
در توضیحات
36
00:01:17,520 –> 00:01:19,360
این آموزش توسط embarcadero delphi پشتیبانی می شود،
37
00:01:19,360 –> 00:01:21,439
38
00:01:21,439 –> 00:01:23,439
بسیار شبیه پایتون دلفی یک
39
00:01:23,439 –> 00:01:25,280
40
00:01:25,280 –> 00:01:26,880
زبان برنامه نویسی شی گرا و ساختار یافته است،
41
00:01:26,880 –> 00:01:29,280
اکنون ممکن است بپرسید چرا
42
00:01:29,280 –> 00:01:30,960
وقتی یک زبان برنامه نویسی آسان
43
00:01:30,960 –> 00:01:33,119
مانند پایتون داریم،
44
00:01:33,119 –> 00:01:35,200
دلفی عالی است اگر می خواهید
45
00:01:35,200 –> 00:01:37,280
برنامه های کاربردی ایجاد کنید، چرا به دلفی نیاز داریم. از پلتفرم های متعدد
46
00:01:37,280 –> 00:01:40,159
پشتیبانی می کند که به صورت بومی کامپایل
47
00:01:40,159 –> 00:01:44,079
برنامه ها برای ویندوز mac os لینوکس
48
00:01:44,079 –> 00:01:46,640
و حتی ios و
49
00:01:46,640 –> 00:01:49,119
دلفی اندروید بسیار آسان است،
50
00:01:49,119 –> 00:01:51,920
زیرا خوانایی را در اولویت قرار می دهد
51
00:01:51,920 –> 00:01:53,360
52
00:01:53,360 –> 00:01:55,040
و توسعه دهندگان می توانند هزاران
53
00:01:55,040 –> 00:01:57,280
کتابخانه و مؤلفه های
54
00:01:57,280 –> 00:02:00,079
مربوط به رابط کاربری گرافیکی و
55
00:02:00,079 –> 00:02:01,759
دسترسی به پایگاه داده را پیدا کنند.
56
00:02:01,759 –> 00:02:03,360
که نه تنها زمانی که در حال
57
00:02:03,360 –> 00:02:05,600
ایجاد برنامه های کاربردی تولید هستید بسیار مفید است
58
00:02:05,600 –> 00:02:07,840
که آنها همچنین یک پایتون
59
00:02:07,840 –> 00:02:10,318
برای کتابخانه دلفی دارند که یک
60
00:02:10,318 –> 00:02:12,400
پل دو طرفه بین پایتون و
61
00:02:12,400 –> 00:02:15,200
دلفی ایجاد میکند و به برنامههای دلفی اجازه میدهد تا
62
00:02:15,200 –> 00:02:17,680
اسکریپتها و کتابخانههای پایتون را مصرف کنند و
63
00:02:17,680 –> 00:02:20,000
به دلفی اجازه میدهد کتابخانههای پایتون بومی بسازد
64
00:02:20,000 –> 00:02:21,360
65
00:02:21,360 –> 00:02:24,000
و همه اینها به صورت رایگان است، درست است
66
00:02:24,000 –> 00:02:26,080
که آنها یک جامعه رایگان دارند. نسخه ای که
67
00:02:26,080 –> 00:02:28,800
می توانید حتی برای مقاصد تجاری استفاده کنید
68
00:02:28,800 –> 00:02:31,040
اما البته با محدودیت های کمی،
69
00:02:31,040 –> 00:02:33,120
بنابراین آن را از لینک زیر دانلود کنید و از همین
70
00:02:33,120 –> 00:02:35,990
امروز شروع به ساخت برنامه های خود کنید
71
00:02:35,990 –> 00:02:40,870
[Music]،
72
00:05:49,520 –> 00:05:52,240
بنابراین ما در پروژه پیژامه خود هستیم و
73
00:05:52,240 –> 00:05:55,039
می توانید ببینید که نام آن را cv گذاشته ایم.
74
00:05:55,039 –> 00:05:56,160
game dev
75
00:05:56,160 –> 00:05:58,479
بنابراین این پایه برای توسعه بازیهای بینایی کامپیوتری است،
76
00:05:58,479 –> 00:05:59,600
77
00:05:59,600 –> 00:06:01,600
بنابراین ما میخواهیم تمام پروژهها،
78
00:06:01,600 –> 00:06:04,800
تمام اصول اولیه این پروژه
79
00:06:04,800 –> 00:06:06,960
را انجام دهیم، بنابراین اولین چیزی که باید مطمئن شویم
80
00:06:06,960 –> 00:06:09,759
این است که بازی pi ما نصب شده است، بنابراین
81
00:06:09,759 –> 00:06:12,080
ما میرویم به فایل و
82
00:06:12,080 –> 00:06:14,639
ما به تنظیمات میرویم و در اینجا در تنظیمات
83
00:06:14,639 –> 00:06:16,080
به
84
00:06:16,080 –> 00:06:19,280
پروژه و سپس مفسر پایتون
85
00:06:19,280 –> 00:06:22,080
میرویم و باید مطمئن شویم که یک
86
00:06:22,080 –> 00:06:23,520
مفسر در اینجا داریم
87
00:06:23,520 –> 00:06:26,639
بنابراین در حال حاضر من 3 را دارم. 7
88
00:06:26,639 –> 00:06:27,479
این
89
00:06:27,479 –> 00:06:29,039
3.7.6 است،
90
00:06:29,039 –> 00:06:30,720
بنابراین اگر می خواهید از نسخه دیگری
91
00:06:30,720 –> 00:06:33,440
از پایتون استفاده کنید، می توانید این کار را نیز انجام دهید،
92
00:06:33,440 –> 00:06:37,280
اما این نسخه کاملاً پایدار است، بنابراین اگر
93
00:06:37,280 –> 00:06:39,360
هر یک از نسخه های بعدی به
94
00:06:39,360 –> 00:06:41,120
درستی برای شما کار نمی کند، به شدت
95
00:06:41,120 –> 00:06:43,600
توصیه می کنم دوباره به آن بازگردید. این نسخه
96
00:06:43,600 –> 00:06:45,919
را امتحان کنید و با این
97
00:06:45,919 –> 00:06:48,160
oky آن را امتحان کنید، بنابراین اولین کاری که انجام می
98
00:06:48,160 –> 00:06:49,520
دهیم اضافه
99
00:06:49,520 –> 00:06:51,840
می کنیم و سپس اینجا بازی pi را تایپ می
100
00:06:51,840 –> 00:06:52,720
101
00:06:52,720 –> 00:06:54,639
کنیم و گزینه
102
00:06:54,639 –> 00:06:56,319
install now را می زنیم.
103
00:06:56,319 –> 00:06:59,280
104
00:06:59,280 –> 00:07:01,520
ما فقط به بازی pi نیاز داریم، بنابراین میخواهیم
105
00:07:01,520 –> 00:07:04,319
با آن شروع کنیم،
106
00:07:14,560 –> 00:07:17,280
بنابراین اکنون که pygame را نصب کردهایم
107
00:07:17,280 –> 00:07:18,880
اولین کاری که میخواهیم انجام دهیم،
108
00:07:18,880 –> 00:07:21,280
بخشهای خود را دستهبندی میکنیم و
109
00:07:21,280 –> 00:07:24,080
یک دایرکتوری جدید برای آن دایرکتوری ایجاد میکنیم که
110
00:07:24,080 –> 00:07:27,280
فقط به معنای یک پوشه جدید است. بنابراین ما
111
00:07:27,280 –> 00:07:31,199
آن را یک نقطه مقدمه
112
00:07:31,199 –> 00:07:33,680
می نامیم بنابراین شماره گذاری را می نویسیم
113
00:07:33,680 –> 00:07:37,120
تا ترتیب را دنبال کنند در غیر
114
00:07:37,120 –> 00:07:39,199
این صورت بالا و پایین خواهند بود و به
115
00:07:39,199 –> 00:07:40,880
116
00:07:40,880 –> 00:07:42,560
هر حال کمی نامرتب خواهد بود بنابراین ما می خواهیم
117
00:07:42,560 –> 00:07:45,440
مقدمه را اینجا بنویسیم و کلیک راست می کنیم.
118
00:07:45,440 –> 00:07:48,000
و ایجاد کنید یک فایل پایتون جدید
119
00:07:48,000 –> 00:07:49,680
در این پوشه،
120
00:07:49,680 –> 00:07:50,879
121
00:07:50,879 –> 00:07:52,080
122
00:07:52,080 –> 00:07:54,400
قالب یک نقطه pygame،
123
00:07:54,400 –> 00:07:56,800
بنابراین در قسمت اول در اینجا ما
124
00:07:56,800 –> 00:08:00,080
میخواهیم به الگوی اصلی بازی خرید نگاهی بیندازیم،
125
00:08:00,080 –> 00:08:02,960
بنابراین این مراحل هستند که میتوانید
126
00:08:02,960 –> 00:08:05,120
بگویید این یک نوع صفحه دیگ بخار است
127
00:08:05,120 –> 00:08:09,039
که برای اجرای هر یک مورد نیاز است. از بازیهای پای شما،
128
00:08:09,039 –> 00:08:12,479
بنابراین هر زمان که یک بازی جدید pi را شروع
129
00:08:12,479 –> 00:08:14,879
کنیم، کاری که میتوانیم انجام دهیم این است که میتوانیم این الگو را کپی کنیم
130
00:08:14,879 –> 00:08:17,919
و سپس با آن شروع کنیم تا
131
00:08:17,919 –> 00:08:19,759
مواردی که پوشش خواهیم داد بسیار
132
00:08:19,759 –> 00:08:22,160
اساسی و تکراری باشند، بنابراین اگر
133
00:08:22,160 –> 00:08:24,000
نمیخواهید تکرار کنید. بارها و بارها
134
00:08:24,000 –> 00:08:26,800
می توانید آن را کپی کنید و می توانید
135
00:08:26,800 –> 00:08:29,599
آن را پیست کنید و کد خود را از قسمت منطقی شروع کنید،
136
00:08:29,599 –> 00:08:32,000
بنابراین اولین کاری که در اینجا انجام می دهیم
137
00:08:32,000 –> 00:08:35,440
این است که چند نظر می نویسیم
138
00:08:35,440 –> 00:08:38,000
و در این نظرات می خواهیم
139
00:08:38,000 –> 00:08:40,880
اساساً تعریف کنیم که دقیقاً چیست الگوی ما
140
00:08:40,880 –> 00:08:41,919
141
00:08:41,919 –> 00:08:43,200
خیلی
142
00:08:43,200 –> 00:08:45,920
ابتدایی است یا بیایید آن را نامگذاری کنیم خرید
143
00:08:45,920 –> 00:08:48,000
قالب بازی
144
00:08:48,000 –> 00:08:50,480
دیر است،
145
00:08:50,480 –> 00:08:51,600
بنابراین
146
00:08:51,600 –> 00:08:53,360
در اینجا ما می خواهیم
147
00:08:53,360 –> 00:08:55,600
هر بار دقیقاً چه چیزی مورد نیاز است بحث
148
00:08:55,600 –> 00:08:58,399
کنیم، بنابراین می خواهیم با واردات شروع
149
00:08:58,399 –> 00:09:00,880
کنیم، بنابراین می خواهیم بازی pi را وارد کنیم
150
00:09:00,880 –> 00:09:03,200
و سپس ما همیشه می روند برای
151
00:09:03,200 –> 00:09:05,040
مقداردهی اولیه،
152
00:09:05,040 –> 00:09:08,480
میخواهیم یک پنجره بسازیم، بنابراین
153
00:09:08,480 –> 00:09:10,959
در بازی pi آن را نمایش
154
00:09:10,959 –> 00:09:14,080
مینامند، اما چون در کامپیوتر vision opencv
155
00:09:14,080 –> 00:09:16,959
عادت کردهایم آن را پنجره بنامیم
156
00:09:16,959 –> 00:09:19,040
، به همین دلیل است که آن را window
157
00:09:19,040 –> 00:09:21,760
نیز مینامیم، بنابراین در اینجا آن را ایجاد میکنیم.
158
00:09:21,760 –> 00:09:23,680
پنجره
159
00:09:23,680 –> 00:09:26,640
ای که اگر
160
00:09:26,640 –> 00:09:28,560
همه چیز در آن اتفاق بیفتد، نمایشگر اصلی
161
00:09:28,560 –> 00:09:31,200
خواهد بود، ما بازی خود را در آن پنجره می سازیم
162
00:09:31,200 –> 00:09:33,760
و یک نکته بسیار مهم که در اینجا باید به آن توجه داشت
163
00:09:33,760 –> 00:09:36,480
این است که pygame فقط به یک نمایش اجازه می دهد
164
00:09:36,480 –> 00:09:37,680
165
00:09:37,680 –> 00:09:39,360
یک نمایش اصلی
166
00:09:39,360 –> 00:09:42,480
داشته باشید، بنابراین شما می توانید نمایشگر خود را داشته باشید و
167
00:09:42,480 –> 00:09:44,800
نمی توانید یکی دیگر را ایجاد کنید،
168
00:09:44,800 –> 00:09:47,760
بنابراین اگر میخواهید بین
169
00:09:47,760 –> 00:09:49,839
صفحات مختلف جابهجا شوید، باید
170
00:09:49,839 –> 00:09:52,080
راهحلی برای آن پیدا کنیم، بنابراین میخواهیم
171
00:09:52,080 –> 00:09:54,240
بعداً در مورد آن بحث کنیم، اما
172
00:09:54,240 –> 00:09:57,839
در حال حاضر به الگوی اصلی خود ادامه میدهیم
173
00:09:57,839 –> 00:09:58,800
174
00:09:58,800 –> 00:10:01,519
، پس میخواهیم اکنون یک
175
00:10:01,519 –> 00:10:05,440
ساعت را برای نرخ فریم مقداردهی کنید، دلیل اینکه
176
00:10:05,440 –> 00:10:08,800
ما باید این کار را انجام دهیم این است که
177
00:10:08,800 –> 00:10:12,160
ما با انیمیشن ها کار
178
00:10:12,160 –> 00:10:14,720
می کنیم، بنابراین انیمیشن ها باید
179
00:10:14,720 –> 00:10:17,279
نرخ فریم انیمیشن را تعریف کنید، بنابراین
180
00:10:17,279 –> 00:10:20,000
اگر با 30 فریم اجرا می کنید. در هر ثانیه
181
00:10:20,000 –> 00:10:22,959
و سپس کسی آن را با سرعت 60
182
00:10:22,959 –> 00:10:25,440
فریم در ثانیه اجرا میکند، انیمیشن دو برابر سریعتر خواهد بود،
183
00:10:25,440 –> 00:10:26,959
184
00:10:26,959 –> 00:10:29,760
اما ما نمیخواهیم که
185
00:10:29,760 –> 00:10:33,279
همه دقیقاً انیمیشن مشابهی داشته
186
00:10:33,279 –> 00:10:35,760
باشند، چه با سرعت 30 فریم در ثانیه
187
00:10:35,760 –> 00:10:38,640
و چه 60 فریم در ثانیه یا هر چه که
188
00:10:38,640 –> 00:10:42,000
باشد پس کاری که انجام می دهیم این است که به جای
189
00:10:42,000 –> 00:10:44,160
تغییر نرخ فریم چه خواهیم کرد این
190
00:10:44,160 –> 00:10:47,040
است که نرخ فریم دقیق را تعریف می کنیم و
191
00:10:47,040 –> 00:10:49,519
می گوییم که
192
00:10:49,519 –> 00:10:52,079
مثلاً 30 فریم در ثانیه یا 60 فریم
193
00:10:52,079 –> 00:10:54,959
در ثانیه اجرا می کنیم و pygame این کار را انجام می دهد. مطمئن شوید
194
00:10:54,959 –> 00:10:58,320
که اگر
195
00:10:58,320 –> 00:11:01,279
از 100 یا 200 بیشتر شود، کامپیوتر بسیار
196
00:11:01,279 –> 00:11:04,000
قدرتمند است، می تواند این کار را انجام دهد، اما باز هم
197
00:11:04,000 –> 00:11:06,800
آن را محدود می کند مثلاً 60 فریم در
198
00:11:06,800 –> 00:11:07,920
ثانیه،
199
00:11:07,920 –> 00:11:10,480
اما اگر کمتر از آن باشد، نمی توانیم کاری انجام دهیم.
200
00:11:10,480 –> 00:11:12,800
کامپیوتر بسیار
201
00:11:12,800 –> 00:11:14,399
کند است و با
202
00:11:14,399 –> 00:11:16,560
20 فریم در ثانیه اجرا می شود و بازی
203
00:11:16,560 –> 00:11:19,519
قرار است 30 باشد پس نمی توانیم کار زیادی انجام
204
00:11:19,519 –> 00:11:22,480
دهیم اما در موارد دیگر که
205
00:11:22,480 –> 00:11:25,120
سرعت بالاتر است جایی که شما 100 فریم در
206
00:11:25,120 –> 00:11:26,880
ثانیه دارید می توانیم
207
00:11:26,880 –> 00:11:30,320
آن را خنگ کنیم. پایین یا می توانیم آن را پایین بیاوریم
208
00:11:30,320 –> 00:11:32,160
60 فریم در ثانیه،
209
00:11:32,160 –> 00:11:34,640
بنابراین این کاری است که انجام می دهد، بنابراین ما باید
210
00:11:34,640 –> 00:11:36,240
211
00:11:36,240 –> 00:11:38,560
212
00:11:38,560 –> 00:11:39,839
ساعت را
213
00:11:39,839 –> 00:11:42,240
برای فریم بر ثانیه مقداردهی کنیم،
214
00:11:42,240 –> 00:11:44,079
بنابراین نرخ
215
00:11:44,079 –> 00:11:48,720
فریم در ثانیه مخفف فریم در ثانیه باشد،
216
00:11:48,720 –> 00:11:51,680
سپس حلقه اصلی خود را خواهیم داشت،
217
00:11:51,680 –> 00:11:54,880
بنابراین در این حلقه، همه دستورات خود را خواهیم داشت.
218
00:11:54,880 –> 00:11:57,680
اگر بخواهیم چیزی را تغییر دهیم، منطق ما اگر بخواهیم
219
00:11:57,680 –> 00:11:59,600
بازی را ترک
220
00:11:59,600 –> 00:12:01,360
کنیم، همه چیز
221
00:12:01,360 –> 00:12:03,600
تقریباً در حلقه اعمال می شود،
222
00:12:03,600 –> 00:12:05,839
بنابراین وقتی حلقه را شروع می کنیم
223
00:12:05,839 –> 00:12:09,200
، رویدادها را دریافت می کنیم، بنابراین این رویدادها
224
00:12:09,200 –> 00:12:11,920
شامل کلیک ماوس یا
225
00:12:11,920 –> 00:12:14,560
صفحه کلید می شود. فشار دهید یا اینکه آیا شخصی می
226
00:12:14,560 –> 00:12:15,680
خواهد ترک کند،
227
00:12:15,680 –> 00:12:18,880
بنابراین اولین چیزی که باید بررسی کنیم این است
228
00:12:18,880 –> 00:12:21,839
که اول همه رویدادها
229
00:12:21,839 –> 00:12:24,320
را دریافت می کنیم، بنابراین اینجا می نویسیم اجازه دهید g
230
00:12:24,320 –> 00:12:26,320
capital get events را قرار دهیم
231
00:12:26,320 –> 00:12:28,720
و سپس بررسی کنیم که
232
00:12:28,720 –> 00:12:31,200
آیا فرد می خواهد ترک کند یا خیر. نه به
233
00:12:31,200 –> 00:12:33,360
این دلیل که خیلی آزاردهنده خواهد بود که
234
00:12:33,360 –> 00:12:35,440
شخص دکمه خروج را فشار می دهد
235
00:12:35,440 –> 00:12:38,000
و چون در حال به روز رسانی هر فریم است،
236
00:12:38,000 –> 00:12:40,240
هر بار یک تصویر جدید یا یک
237
00:12:40,240 –> 00:12:42,399
پنجره جدید تولید می کند که بسیار آزاردهنده خواهد بود،
238
00:12:42,399 –> 00:12:44,560
بنابراین باید مطمئن شویم که
239
00:12:44,560 –> 00:12:48,000
وقتی ss باید از بازی خارج شود، بنابراین اگر
240
00:12:48,000 –> 00:12:49,680
آن را ترک کنید، ما
241
00:12:49,680 –> 00:12:52,480
بازی را ترک می کنیم یا
242
00:12:52,480 –> 00:12:55,360
خوب می توانید بگویید بازی را ترک کنید،
243
00:12:55,360 –> 00:12:57,760
بعد از اینکه رویدادها را دریافت کردیم، اکنون
244
00:12:57,760 –> 00:13:01,120
زمان اعمال منطق است، بنابراین
245
00:13:01,120 –> 00:13:04,720
این منطق بازی ما خواهد بود و یک بار
246
00:13:04,720 –> 00:13:08,240
ما تمام منطق های مختلف را اعمال کنید، سپس
247
00:13:08,240 –> 00:13:11,600
ما می خواهیم قاب خود را به روز کنیم، بنابراین
248
00:13:11,600 –> 00:13:15,839
نمایشگر یا پنجره را
249
00:13:15,839 –> 00:13:18,240
به روز کنید، بنابراین این کاری است که در پایان انجام می دهید
250
00:13:18,240 –> 00:13:20,880
زیرا می خواهید همه چیز
251
00:13:20,880 –> 00:13:23,279
قبل از اینکه بتوانید این کار را انجام دهید پردازش شود
252
00:13:23,279 –> 00:13:25,200
و در پایان روز ما همچنین
253
00:13:25,200 –> 00:13:28,160
باید مطمئن
254
00:13:28,160 –> 00:13:30,160
شویم که نرخ فریم ثابتی را که
255
00:13:30,160 –> 00:13:33,760
قبلاً در مورد آن صحبت کردیم را تنظیم می کنیم، بنابراین در اینجا می نویسیم که فریم در ثانیه تنظیم شود،
256
00:13:33,760 –> 00:13:36,800
بنابراین در اینجا آن را مقداردهی اولیه کردیم و در
257
00:13:36,800 –> 00:13:38,959
اینجا قرار است آن را تنظیم کنیم، بنابراین باید
258
00:13:38,959 –> 00:13:41,760
هر فریم نامیده شود، بنابراین به همین دلیل است که
259
00:13:41,760 –> 00:13:44,160
ما آن را در پایان اینجا قرار میدهیم،
260
00:13:44,160 –> 00:13:45,920
بنابراین این اساساً
261
00:13:45,920 –> 00:13:48,240
الگوی بازی pi است که ما هر بار از آن استفاده خواهیم کرد،
262
00:13:48,240 –> 00:13:50,399
263
00:13:50,399 –> 00:13:52,639
اکنون کاری که باید انجام دهیم این است که باید
264
00:13:52,639 –> 00:13:55,440
آن را با کد واقعی بنویسیم، بنابراین بیایید این
265
00:13:55,440 –> 00:13:59,399
کار را انجام دهیم
266
00:14:02,560 –> 00:14:05,360
تا حالا که داریم قالب های اساسی
267
00:14:05,360 –> 00:14:07,760
ما می خواهیم آن را بنویسیم d خود را به
268
00:14:07,760 –> 00:14:10,560
شکل کد داشته باشید، بنابراین اولین چیزی که ما نیاز
269
00:14:10,560 –> 00:14:13,199
داریم واردات است، بنابراین ما اینجا می نویسیم
270
00:14:13,199 –> 00:14:16,320
import spy game
271
00:14:16,320 –> 00:14:19,440
و سپس بازی پای خود را مقداردهی اولیه می کنیم،
272
00:14:19,440 –> 00:14:22,079
بنابراین ما اینجا می نویسیم
273
00:14:22,079 –> 00:14:24,399
مقداردهی اولیه
274
00:14:24,399 –> 00:14:26,160
و
275
00:14:26,160 –> 00:14:28,000
می توانیم آن را
276
00:14:28,000 –> 00:14:30,480
فرمت کنیم، بنابراین می نویسیم.
277
00:14:30,480 –> 00:14:31,920
pygame
278
00:14:31,920 –> 00:14:33,440
dot init
279
00:14:33,440 –> 00:14:36,800
بنابراین init برای مقداردهی اولیه کوتاه است و
280
00:14:36,800 –> 00:14:39,760
سپس میخواهیم بنویسیم
281
00:14:39,760 –> 00:14:42,480
که یک پنجره ایجاد
282
00:14:42,480 –> 00:14:44,560
283
00:14:44,560 –> 00:14:46,399
میکنیم و آن پنجره را نام آن
284
00:14:46,399 –> 00:14:47,680
را
285
00:14:47,680 –> 00:14:48,800
میگذاریم، اندازه آن را اندازهگیری
286
00:14:48,800 –> 00:14:50,800
میکنیم و همه چیز را در اینجا بنویسیم.
287
00:14:50,800 –> 00:14:52,639
288
00:14:52,639 –> 00:14:53,920
289
00:14:53,920 –> 00:14:56,399
صفحه نمایش اسلش پنجره را ایجاد کنید
290
00:14:56,399 –> 00:15:00,560
بنابراین در اینجا خواهیم نوشت که عرض
291
00:15:00,560 –> 00:15:04,079
و ارتفاع ما فرض کنید یک دو هشت
292
00:15:04,079 –> 00:15:07,120
صفر در هفت بیست است بنابراین
293
00:15:07,120 –> 00:15:09,279
این پارامترها متغیرهایی هستند که
294
00:15:09,279 –> 00:15:12,079
ما ایجاد می کنیم تا بعداً اگر
295
00:15:12,079 –> 00:15:15,279
بخواهیم از uh برای مثال از مرکز استفاده کنیم. از
296
00:15:15,279 –> 00:15:17,279
آن چیزی که شما آن را فریم می نامید، ما می توانیم
297
00:15:17,279 –> 00:15:18,959
298
00:15:18,959 –> 00:15:22,480
به جای نوشتن مقادیر کد سخت، آن را بر دو تقسیم کنیم،
299
00:15:22,480 –> 00:15:25,279
بنابراین باید نمایشگر خود را ایجاد کنیم
300
00:15:25,279 –> 00:15:28,320
تا آن را بخوانیم
301
00:15:28,320 –> 00:15:30,880
پنجره برابر است با
302
00:15:30,880 –> 00:15:32,560
303
00:15:32,560 –> 00:15:34,639
حالت تنظیم نقطه نمایش نقطه پی بازی
304
00:15:34,639 –> 00:15:36,800
و سپس ما قصد دارم به
305
00:15:36,800 –> 00:15:38,800
عرض و ارتفاع را وارد کنید، بنابراین در اینجا عرض و ارتفاع را میدهیم،
306
00:15:38,800 –> 00:15:41,519
بنابراین این
307
00:15:41,519 –> 00:15:44,399
پنجره ما را ایجاد میکند و
308
00:15:44,399 –> 00:15:47,279
سپس میتوانید کار اختیاری
309
00:15:47,279 –> 00:15:51,680
اضافه کردن عنوان به پنجره را انجام دهید،
310
00:15:51,680 –> 00:15:54,880
بنابراین اساساً در بازی pi به آن عنوان میگویند.
311
00:15:54,880 –> 00:15:57,680
می توانید اینجا بنویسید pi بازی
312
00:15:57,680 –> 00:15:59,360
نمایش
313
00:15:59,360 –> 00:16:01,839
نقطه مجموعه شرح نقطه
314
00:16:01,839 –> 00:16:04,560
و سپس ما در عنوان خود را ارائه می دهیم، بنابراین
315
00:16:04,560 –> 00:16:07,360
بیایید بگوییم که ما اینجا بازی عالی من را می نویسیم،
316
00:16:07,360 –> 00:16:09,839
317
00:16:10,000 –> 00:16:10,880
بنابراین
318
00:16:10,880 –> 00:16:13,680
بیایید دوباره آن را قالب بندی کنیم و شما بروید،
319
00:16:13,680 –> 00:16:16,480
بنابراین ما سه مرحله اول را انجام دادیم که
320
00:16:16,480 –> 00:16:19,360
بسیار آسان است import مقداردهی اولیه ایجاد کنید.
321
00:16:19,360 –> 00:16:21,680
پنجره و اکنون باید
322
00:16:21,680 –> 00:16:26,320
ساعت را برای فریم در ثانیه مقداردهی اولیه کنیم، پس بیایید کپی کنیم
323
00:16:26,320 –> 00:16:29,040
که اینجا نظر می دهیم
324
00:16:29,040 –> 00:16:29,839
و
325
00:16:29,839 –> 00:16:31,680
چگونه انجام می دهید که در واقع نسبتاً
326
00:16:31,680 –> 00:16:34,560
ساده است، ما به سادگی فریم در ثانیه را می نویسیم که
327
00:16:34,560 –> 00:16:38,079
نیاز داریم، بنابراین فرض کنید به 30 فریم در ثانیه نیاز
328
00:16:38,079 –> 00:16:41,040
داریم، اکنون 30 را نگه می داریم. اوه ما
329
00:16:41,040 –> 00:16:43,040
330
00:16:43,040 –> 00:16:46,160
اغلب به دلیل دید کامپیوتری از وب کم استفاده خواهیم کرد، بنابراین
331
00:16:46,160 –> 00:16:48,160
به طور معمول وب کم ها 30 فریم در
332
00:16:48,160 –> 00:16:50,639
ثانیه هستند، اما اگر در حال ساخت بازی هستید که
333
00:16:50,639 –> 00:16:52,560
به
334
00:16:52,560 –> 00:16:54,880
چیزی که وب کم می نامید نیاز ندارد یا
335
00:16:54,880 –> 00:16:57,040
وب کم بهتری دارید که با سرعت 60 فریم اجرا می شود. s در
336
00:16:57,040 –> 00:16:59,440
ثانیه پس من به شدت توصیه می
337
00:16:59,440 –> 00:17:02,560
کنم به جای آن 60 فریم را امتحان کنید،
338
00:17:02,560 –> 00:17:05,039
سپس ما باید ساعتی را تنظیم کنیم
339
00:17:05,039 –> 00:17:08,079
تا ساعت به صورت pi بازی
340
00:17:08,079 –> 00:17:10,079
pi بازی نقطه
341
00:17:10,079 –> 00:17:12,240
ساعت نقطه نقطه باشد،
342
00:17:12,240 –> 00:17:15,439
بنابراین این برای تنظیم آن نرخ
343
00:17:15,439 –> 00:17:17,839
فریم نرخ فریم ثابت است، بنابراین ما اینجا هستیم.
344
00:17:17,839 –> 00:17:20,240
تمام پارامترها را مقداردهی اولیه می کنیم، اما
345
00:17:20,240 –> 00:17:23,039
بعداً آنها را تنظیم می کنیم، بنابراین
346
00:17:23,039 –> 00:17:25,679
اگر آخرین کاری که انجام می دهیم این است
347
00:17:25,679 –> 00:17:27,039
که
348
00:17:27,039 –> 00:17:30,160
فریم را در اینجا تنظیم کنیم تا فریم در ثانیه
349
00:17:30,160 –> 00:17:32,880
خوب باشد، بنابراین این اولین قسمتی است که
350
00:17:32,880 –> 00:17:36,640
انجام می شود، ما هر چهار مرحله را انجام داده ایم و
351
00:17:36,640 –> 00:17:39,440
پس از آن می خواهیم در حلقه خود وارد کنیم
352
00:17:39,440 –> 00:17:40,320
353
00:17:40,320 –> 00:17:42,559
بنابراین
354
00:17:42,559 –> 00:17:47,200
حلقه اصلی ما در اینجا آن را حلقه اصلی
355
00:17:47,200 –> 00:17:49,440
در حلقه اصلی خود می نامیم،
356
00:17:49,440 –> 00:17:52,160
ابتدا یک متغیر به نام start ایجاد می کنیم
357
00:17:52,160 –> 00:17:53,520
358
00:17:53,520 –> 00:17:55,600
این شروع یک بولی خواهد بود
359
00:17:55,600 –> 00:17:58,960
و در ابتدا تنظیم می کنیم. درست
360
00:17:58,960 –> 00:18:02,559
است اگر بخواهیم از آن خارج شویم، می
361
00:18:02,559 –> 00:18:05,679
توانیم شروع را به عنوان false قرار دهیم
362
00:18:05,679 –> 00:18:06,799
و حلقه while را ترک می کند،
363
00:18:06,799 –> 00:18:09,520
بنابراین این یک گزینه است،
364
00:18:09,520 –> 00:18:13,280
بنابراین در اینجا ما می نویسیم while
365
00:18:13,280 –> 00:18:14,480
starts باید
366
00:18:14,480 –> 00:18:16,160
کوچک
367
00:18:16,160 –> 00:18:18,960
باشد شروع می شود و رویدادها را دریافت می کنیم.
368
00:18:18,960 –> 00:18:21,360
همانطور که بحث کردیم این
369
00:18:21,360 –> 00:18:22,960
اولین قدمی است که باید انجام دهیم آیا باید
370
00:18:22,960 –> 00:18:24,320
همه رویدادها را دریافت کنیم،
371
00:18:24,320 –> 00:18:27,120
بنابراین در اینجا می نویسیم
372
00:18:27,120 –> 00:18:29,840
gets events
373
00:18:29,840 –> 00:18:31,919
و سپس
374
00:18:31,919 –> 00:18:33,760
برای رویدادها
375
00:18:33,760 –> 00:18:34,799
376
00:18:34,799 –> 00:18:36,080
377
00:18:36,080 –> 00:18:37,360
378
00:18:37,360 –> 00:18:38,559
379
00:18:38,559 –> 00:18:40,960
380
00:18:40,960 –> 00:18:42,559
381
00:18:42,559 –> 00:18:45,840
382
00:18:45,840 –> 00:18:47,120
383
00:18:47,120 –> 00:18:49,919
در pygame می نویسیم.
384
00:18:49,919 –> 00:18:51,919
همه آنها را حلقه می
385
00:18:51,919 –> 00:18:54,160
زنیم و ما آنها را یکی یکی در
386
00:18:54,160 –> 00:18:55,360
رویداد قرار می دهیم،
387
00:18:55,360 –> 00:18:59,280
بنابراین وقتی این کار را انجام دادیم، می توانیم
388
00:18:59,280 –> 00:19:02,080
نوع رویدادی را که دریافت می کنیم بررسی کنیم
389
00:19:02,080 –> 00:19:04,559
و اگر نوع مربوط به آنچه ما
390
00:19:04,559 –> 00:19:05,440
391
00:19:05,440 –> 00:19:07,360
نیاز داریم، می توانیم از آن برای مثال استفاده کنیم.
392
00:19:07,360 –> 00:19:10,240
در این مورد ما به
393
00:19:10,240 –> 00:19:13,520
نوع رویداد به عنوان pygame dot quit
394
00:19:13,520 –> 00:19:17,039
نیاز داریم، بنابراین بررسی می کنیم که آیا نوع رویداد رویداد ما
395
00:19:17,039 –> 00:19:19,600
396
00:19:19,600 –> 00:19:22,240
برابر است با pi بازی
397
00:19:22,240 –> 00:19:24,960
dot quit،
398
00:19:24,960 –> 00:19:28,240
سپس می خواهیم اینجا بنویسیم start
399
00:19:28,240 –> 00:19:30,080
برابر با false است
400
00:19:30,080 –> 00:19:31,919
و pi بازی
401
00:19:31,919 –> 00:19:33,440
dot quit
402
00:19:33,440 –> 00:19:36,720
now don’t در مورد این نوع رویداد نگران باشید
403
00:19:36,720 –> 00:19:37,600
و
404
00:19:37,600 –> 00:19:40,400
چگونه می توانید انواع مختلف رویدادها را بازیابی کنید،
405
00:19:40,400 –> 00:19:42,400
ما بعداً در مورد این موضوع بحث خواهیم
406
00:19:42,400 –> 00:19:45,039
کرد و همچنین ادامه خواهیم داد، بنابراین من
407
00:19:45,039 –> 00:19:47,600
نمی خواهم شما را با این همه اطلاعات مختلف غرق کنم،
408
00:19:47,600 –> 00:19:49,679
بنابراین در حال حاضر
409
00:19:49,679 –> 00:19:52,160
فقط می خواهیم ببینیم اگر شخص
410
00:19:52,160 –> 00:19:54,400
دکمه خروج را فشار می دهد اگر آنها هستند،
411
00:19:54,400 –> 00:19:56,000
ما
412
00:19:56,000 –> 00:19:57,520
بازی را ترک خواهیم کرد،
413
00:19:57,520 –> 00:20:01,280
بنابراین وقتی حلقه را آماده کردیم
414
00:20:01,280 –> 00:20:03,200
، پس از اینکه رویدادها را داشتیم متاسفیم،
415
00:20:03,200 –> 00:20:04,159
416
00:20:04,159 –> 00:20:07,120
سپس منطق را اعمال می کنیم تا
417
00:20:07,120 –> 00:20:08,559
418
00:20:08,559 –> 00:20:11,520
بتوانیم در اینجا بیشتر
419
00:20:11,520 –> 00:20:13,520
اوقات کدی را که هستیم بنویسیم. قصد اضافه کردن
420
00:20:13,520 –> 00:20:14,720
در اینجا
421
00:20:14,720 –> 00:20:17,679
خواهد بود، بنابراین تحت منطق اعمال خواهد بود،
422
00:20:17,679 –> 00:20:19,120
بنابراین
423
00:20:19,120 –> 00:20:21,679
هر چیزی که ما بنویسیم زیر این خواهد بود،
424
00:20:21,679 –> 00:20:23,679
بنابراین برای مثال در اینجا می توانیم بنویسیم که
425
00:20:23,679 –> 00:20:25,840
پنجره ما که اساساً
426
00:20:25,840 –> 00:20:29,280
نمایشگر اصلی ما است، می توانیم آن را با رنگ پر کنیم،
427
00:20:29,280 –> 00:20:32,480
بنابراین فرض کنید ما پر می کنیم آن را
428
00:20:32,480 –> 00:20:33,520
با
429
00:20:33,520 –> 00:20:36,720
یک رنگ قرمز، بنابراین rgb است،
430
00:20:36,720 –> 00:20:40,960
بنابراین می شود 2 5 5 0 و 2 5 5.
431
00:20:40,960 –> 00:20:42,960
بنابراین اگر شما تعجب می کنید که چرا این
432
00:20:42,960 –> 00:20:44,400
مقدار 2 5 5 است
433
00:20:44,400 –> 00:20:46,080
اساساً
434
00:20:46,080 –> 00:20:48,880
یک مقدار 8 بیتی است 8 بیت به معنای
435
00:20:48,880 –> 00:20:49,760
8
436
00:20:49,760 –> 00:20:52,480
متاسفم 2 به توان 8 است.
437
00:20:52,480 –> 00:20:54,559
که به شما
438
00:20:54,559 –> 00:20:56,559
256 مقدار می
439
00:20:56,559 –> 00:21:00,480
دهد، بنابراین اگر از 0 تا 255 شروع کنید،
440
00:21:00,480 –> 00:21:02,400
256 مقدار دارید،
441
00:21:02,400 –> 00:21:04,240
بنابراین این مقادیر هشت بیتی هستند و
442
00:21:04,240 –> 00:21:06,880
اینها در دنیای بینایی کامپیوتر بسیار رایج هستند،
443
00:21:06,880 –> 00:21:08,640
444
00:21:08,640 –> 00:21:10,640
خوب است، بنابراین
445
00:21:10,640 –> 00:21:13,039
در حال حاضر این منطقی است که ما
446
00:21:13,039 –> 00:21:14,559
داریم، ما فقط
447
00:21:14,559 –> 00:21:16,960
رنگ می کنیم. پنجره ما و
448
00:21:16,960 –> 00:21:18,720
این تقریباً همین است، بنابراین
449
00:21:18,720 –> 00:21:21,440
بعداً می توانیم چیزهای بیشتری یاد بگیریم ow
450
00:21:21,440 –> 00:21:24,240
برای اعمال منطق نحوه جابجایی اشیاء و
451
00:21:24,240 –> 00:21:26,240
غیره اما در حال حاضر فقط
452
00:21:26,240 –> 00:21:28,240
پنجره را با یک رنگ پر می کنیم
453
00:21:28,240 –> 00:21:31,840
و پس از انجام این کار باید
454
00:21:31,840 –> 00:21:34,880
نمایشگر را به روز
455
00:21:34,880 –> 00:21:37,679
کنیم بنابراین اینجا می نویسیم pygame dot
456
00:21:37,679 –> 00:21:38,919
display
457
00:21:38,919 –> 00:21:43,640
display dot update.
458
00:21:44,240 –> 00:21:45,840
در حال حاضر لازم نیست زیاد
459
00:21:45,840 –> 00:21:48,799
نگران همه اینها باشید، ممکن
460
00:21:48,799 –> 00:21:50,799
است کمی طاقت فرسا باشد زیرا
461
00:21:50,799 –> 00:21:52,880
اطلاعات زیادی در حال انجام است،
462
00:21:52,880 –> 00:21:54,720
اما می توانید به این فکر کنید که
463
00:21:54,720 –> 00:21:57,200
دیگ بخاری است که این را بارها و
464
00:21:57,200 –> 00:21:58,559
بارها و
465
00:21:58,559 –> 00:22:01,360
با گذشت زمان خواهید دید. شما با این خیلی مسلط
466
00:22:01,360 –> 00:22:04,159
خواهید بود و راحت خواهید بود،
467
00:22:04,159 –> 00:22:05,440
بنابراین این
468
00:22:05,440 –> 00:22:07,360
نمایشگر به روز رسانی است
469
00:22:07,360 –> 00:22:10,080
و سپس آخرین کاری که ما انجام می دهیم این است
470
00:22:10,080 –> 00:22:11,440
که فریم در ثانیه را تنظیم کنیم
471
00:22:11,440 –> 00:22:12,880
472
00:22:12,880 –> 00:22:15,520
و در اینجا ما می خواهیم نقطه تیک ساعت را بنویسیم
473
00:22:15,520 –> 00:22:16,799
474
00:22:16,799 –> 00:22:17,760
و
475
00:22:17,760 –> 00:22:19,919
هر نرخ فریمی را که نیاز داریم انجام می دهیم.
476
00:22:19,919 –> 00:22:23,200
برای تعریف در اینجا، بنابراین فریم در ثانیه را
477
00:22:23,200 –> 00:22:25,919
که قبلاً تعریف کرده بودیم، در اینجا می نویسیم
478
00:22:25,919 –> 00:22:28,400
تا 30 فریم در ثانیه باشد،
479
00:22:28,400 –> 00:22:31,039
بنابراین اکنون می توانیم آن را قالب بندی کنیم،
480
00:22:31,039 –> 00:22:34,320
بیایید دوباره امتحان کنیم، خوب است،
481
00:22:34,320 –> 00:22:36,720
بنابراین این اساساً کد ما است،
482
00:22:36,720 –> 00:22:38,640
بنابراین تا
483
00:22:38,640 –> 00:22:42,000
آنجا که می توانید زیاد نیست. ببینید این کد شروع
484
00:22:42,000 –> 00:22:45,600
یا می توانید قالب را بگویید و
485
00:22:45,600 –> 00:22:47,840
بیایید آن را امتحان کنیم و ببینیم کار می کند یا نه، ما
486
00:22:47,840 –> 00:22:49,840
می رویم کلیک راست کرده و
487
00:22:49,840 –> 00:22:51,520
دکمه run را فشار می دهیم
488
00:22:51,520 –> 00:22:54,000
و آنجا می روید اوه بنفش است
489
00:22:54,000 –> 00:22:56,559
چرا بنفش است
490
00:22:56,880 –> 00:22:59,840
اوه من دوباره 255 را گذاشتم
491
00:22:59,840 –> 00:23:02,559
خوب است قرار است آنجا قرمز باشد
492
00:23:02,559 –> 00:23:05,200
برو پس این رنگ قرمز است
493
00:23:05,200 –> 00:23:07,120
و همانطور که دیدی
494
00:23:07,120 –> 00:23:10,640
ما r g و b داریم بنابراین اگر 255 را اینجا بگذارم
495
00:23:10,640 –> 00:23:12,159
بنفش می شود
496
00:23:12,159 –> 00:23:15,120
بنابراین می توانیم این را به رنگ سبز
497
00:23:15,120 –> 00:23:17,600
تغییر دهیم بنابراین 255 را اینجا
498
00:23:17,600 –> 00:23:20,000
و آنجا قرار می دهیم
499
00:23:20,000 –> 00:23:22,480
و خوبی آن این است که که اگر
500
00:23:22,480 –> 00:23:25,280
دکمه ضربدر را فشار دهم به
501
00:23:25,280 –> 00:23:26,799
صورت بازی خارج می شود
502
00:23:26,799 –> 00:23:29,520
اما اگر آن قسمت را اضافه نکنیم
503
00:23:29,520 –> 00:23:31,760
و اگر اجرا کنیم
504
00:23:31,760 –> 00:23:33,039
می بینید
505
00:23:33,039 –> 00:23:35,120
که آن را ترک نمی کند
506
00:23:35,120 –> 00:23:38,720
و گیر می کند بنابراین
507
00:23:39,280 –> 00:23:42,240
راهش
508
00:23:42,240 –> 00:23:44,720
نیست پس باید از اینجا آن را متوقف کنید و سپس
509
00:23:44,720 –> 00:23:46,000
دوباره
510
00:23:46,000 –> 00:23:48,640
آن را لغو کامنت می کنیم و دوباره آن را اجرا می کنیم
511
00:23:48,640 –> 00:23:51,440
و اگر روی بستن کلیک کنیم و بسته می شود
512
00:23:51,440 –> 00:23:54,640
، به همین دلیل است که این بخش بسیار مهم است، خب بخش خروج از آن بسیار مهم
513
00:23:54,640 –> 00:23:57,279
514
00:23:57,279 –> 00:24:00,080
است و البته شما آن را
515
00:24:00,080 –> 00:24:02,880
برای ورودی صفحه کلید و ماوس خود نیاز دارید. و
516
00:24:02,880 –> 00:24:06,559
نه بنابراین این همیشه وجود خواهد داشت،
517
00:24:06,559 –> 00:24:08,400
اما بله، شما باید ترک را نیز اضافه کنید
518
00:24:08,400 –> 00:24:09,200
519
00:24:09,200 –> 00:24:11,760
و به همین ترتیب wh در ما انجام خواهیم داد این است که آن
520
00:24:11,760 –> 00:24:12,960
را سفید
521
00:24:12,960 –> 00:24:15,679
قرار می دهیم تا رنگ پیش فرض ما
522
00:24:15,679 –> 00:24:16,840
برای همه
523
00:24:16,840 –> 00:24:19,520
بازی ها باشد و اگر بخواهیم آن را تغییر دهیم،
524
00:24:19,520 –> 00:24:21,279
آن را در اینجا تغییر می دهیم و می توانید اینجا در
525
00:24:21,279 –> 00:24:23,760
سمت چپ ببینید عنوان
526
00:24:23,760 –> 00:24:25,600
بازی عالی من است.
527
00:24:25,600 –> 00:24:26,559
528
00:24:26,559 –> 00:24:30,640
این قالب اصلی است
529
00:24:30,640 –> 00:24:33,360
و اکنون هر بار که میخواهیم
530
00:24:33,360 –> 00:24:35,840
چیزی جدید ایجاد کنیم، این
531
00:24:35,840 –> 00:24:39,200
را کپی کرده و کد خود را به قسمتهای منطقی اضافه کرده
532
00:24:39,200 –> 00:24:40,240
533
00:24:40,240 –> 00:24:42,480
و اگر بخواهیم مقداردهی اولیه کنیم،
534
00:24:42,480 –> 00:24:44,840
هر چیزی که در زیر این
535
00:24:44,840 –> 00:24:48,000
کد باشد را مقداردهی اولیه میکنیم. توصیه
536
00:24:48,000 –> 00:24:50,720
میکنیم همه اینها را خودتان تایپ
537
00:24:50,720 –> 00:24:53,760
کنید تا به آن عادت کنید و اگر
538
00:24:53,760 –> 00:24:56,080
میخواهید بیشتر آن را امتحان کنید، هر زمان
539
00:24:56,080 –> 00:24:58,640
که در حال ساختن یک بازی هستید، در ابتدا
540
00:24:58,640 –> 00:25:01,120
برای اولین بار سعی کنید
541
00:25:01,120 –> 00:25:03,200
همه چیز را خودتان بنویسید و بعداً
542
00:25:03,200 –> 00:25:05,200
میتوانید هنگامی که با مفاهیم بیشتر آشنا شدید، کپی و پیست کنید،
543
00:25:05,200 –> 00:25:09,159
544
00:25:15,120 –> 00:25:17,039
بنابراین اکنون که قالب بازی خرید خود
545
00:25:17,039 –> 00:25:19,279
را آماده کرده ایم، به سمت طراحی اشکال می رویم،
546
00:25:19,279 –> 00:25:21,600
بنابراین این
547
00:25:21,600 –> 00:25:23,679
اولین قدمی است که برمی
548
00:25:23,679 –> 00:25:26,080
داریم و یاد می گیریم که چگونه اشکال مختلف ایجاد کنیم.
549
00:25:26,080 –> 00:25:28,640
مانند خط دایره و
550
00:25:28,640 –> 00:25:31,279
چند ضلعی های مستطیلی و غیره،
551
00:25:31,279 –> 00:25:33,840
پس بیایید جلو برویم و یک
552
00:25:33,840 –> 00:25:36,480
فایل پایتون جدید بسازیم و آن را دو
553
00:25:36,480 –> 00:25:38,000
نقطه
554
00:25:38,000 –> 00:25:39,039
رسم
555
00:25:39,039 –> 00:25:42,039
شکل می نامیم
556
00:25:42,400 –> 00:25:45,279
و در اینجا همانطور که قبلاً اشاره کردم،
557
00:25:45,279 –> 00:25:46,960
می خواهیم
558
00:25:46,960 –> 00:25:49,279
این الگوی ما را کپی کنیم، بنابراین
559
00:25:49,279 –> 00:25:51,360
همه اینها را کپی می
560
00:25:51,360 –> 00:25:53,760
کنیم و ما هر زمان که بخواهیم چیز جدیدی را شروع کنیم آن را جایگذاری می
561
00:25:53,760 –> 00:25:55,679
کند،
562
00:25:55,679 –> 00:25:57,600
بنابراین این الگوی ماست
563
00:25:57,600 –> 00:25:59,760
و فعلا نظرات را می گذاریم
564
00:25:59,760 –> 00:26:01,919
زیرا پیمایش آسان تر خواهد بود، به
565
00:26:01,919 –> 00:26:04,320
خصوص زمانی که شما شروع به کار کنید
566
00:26:04,320 –> 00:26:07,679
، بهتر است نظرات را اضافه کنید،
567
00:26:07,679 –> 00:26:08,720
بنابراین
568
00:26:08,720 –> 00:26:11,760
اگر اجرا کنیم همین حالا این ما باید
569
00:26:11,760 –> 00:26:14,720
یک صفحه خالی با رنگ سفید
570
00:26:14,720 –> 00:26:16,559
داشته باشیم به طوری که همان چیزی است که به دست می آوریم
571
00:26:16,559 –> 00:26:18,400
پس کاری که می کنیم این است که چند
572
00:26:18,400 –> 00:26:19,600
شکل روی آن ترسیم می کنیم
573
00:26:19,600 –> 00:26:20,559
و
574
00:26:20,559 –> 00:26:24,960
در حال حاضر حاشیه نویسی rgb را داریم
575
00:26:24,960 –> 00:26:27,919
بنابراین این قرمز سبز و آبی
576
00:26:27,919 –> 00:26:30,720
با opencv است. کمی متفاوت است
577
00:26:30,720 –> 00:26:36,000
ما bgr داریم، بنابراین سبز آبی و قرمز است،
578
00:26:36,000 –> 00:26:38,559
اما در اینجا ما rgb داریم،
579
00:26:38,559 –> 00:26:41,279
بنابراین کاری که من دوست دارم انجام دهم این است و چه
580
00:26:41,279 –> 00:26:44,799
پروژه های زیادی وقتی که بسیار بزرگ هستند،
581
00:26:44,799 –> 00:26:47,919
چه می کنند این است که این رنگ ها را در
582
00:26:47,919 –> 00:26:50,640
متغیرها قرار می دهند تا آنها بعداً می توانید از آن استفاده کنید
583
00:26:50,640 –> 00:26:53,200
از آنجایی که آنها نیاز دارند بنابراین
584
00:26:53,200 –> 00:26:54,960
هر پروژه
585
00:26:54,960 –> 00:26:57,840
تم یا رنگ خاص خود را خواهد داشت،
586
00:26:57,840 –> 00:26:59,520
به عنوان مثال اگر شما یک وب سایت برای یک شرکت طراحی می
587
00:26:59,520 –> 00:27:02,720
کنید یا مثلاً یک بازی برای یک
588
00:27:02,720 –> 00:27:05,200
شرکت طراحی می کنید و آنها تم خود را
589
00:27:05,200 –> 00:27:06,640
آبی و سفید دارند
590
00:27:06,640 –> 00:27:09,840
، رنگ ها را به عنوان سفید آبی ذخیره می کنید.
591
00:27:09,840 –> 00:27:11,679
سایه های مختلف،
592
00:27:11,679 –> 00:27:12,720
بنابراین
593
00:27:12,720 –> 00:27:14,640
کاری که می توانید انجام دهید این است که می توانید چند متغیر ایجاد کنید
594
00:27:14,640 –> 00:27:16,799
و می توانید این
595
00:27:16,799 –> 00:27:19,360
رنگ های خاص را ذخیره کنید، بنابراین اگر فقط
596
00:27:19,360 –> 00:27:21,440
می خواهید کمی
597
00:27:21,440 –> 00:27:24,240
تغییر کنید، می توانید مستقیماً رنگ را تغییر دهید
598
00:27:24,240 –> 00:27:27,039
و این روی همه رنگ
599
00:27:27,039 –> 00:27:28,720
هایی که دارید منعکس می شود.
600
00:27:28,720 –> 00:27:31,600
از همه رنگها در همه جا
601
00:27:31,600 –> 00:27:34,480
که از رنگ خاصی استفاده کردهاید استفاده نمیشود، بنابراین کاری که
602
00:27:34,480 –> 00:27:37,279
ما انجام خواهیم داد این است که اینجا قرمز
603
00:27:37,279 –> 00:27:39,600
سبز و آبی مینویسیم، بنابراین این سه
604
00:27:39,600 –> 00:27:42,159
رنگ هستند که ما مینویسیم
605
00:27:42,159 –> 00:27:44,080
آنچه شما همچنین میتوانید انجام دهید این است که اگر از
606
00:27:44,080 –> 00:27:46,720
یک رنگ استفاده میکنید بسیاری از رنگ ها را نیز می توانید
607
00:27:46,720 –> 00:27:49,440
در فرهنگ لغت ایجاد کنید و می
608
00:27:49,440 –> 00:27:51,919
توانید هر رنگی را بنویسید مثلاً می توانید
609
00:27:51,919 –> 00:27:54,399
قرمز بنویسید این آبی است این سبز
610
00:27:54,399 –> 00:27:57,760
است و بعداً می توانید فقط یک
611
00:27:57,760 –> 00:28:00,240
فرهنگ لغت داشته باشید که همه رنگ ها را
612
00:28:00,240 –> 00:28:03,200
در داخل آن داشته باشد. شما هم می توانید این کار را انجام
613
00:28:03,200 –> 00:28:05,200
دهید، این کار را در حال حاضر بسیار ساده انجام می دهیم،
614
00:28:05,200 –> 00:28:07,679
به همین دلیل است که از
615
00:28:07,679 –> 00:28:10,000
متغیرهای ساده برای این کار استفاده می کنیم، بنابراین اینها تاپل ها خواهند
616
00:28:10,000 –> 00:28:12,399
بود، بنابراین دو پنج پنج
617
00:28:12,399 –> 00:28:16,640
صفر و صفر، بنابراین این قرمز ما است و
618
00:28:16,640 –> 00:28:18,320
می توانیم این پیست را کپی کنیم.
619
00:28:18,320 –> 00:28:20,960
دو برابر این سبز ماست و
620
00:28:20,960 –> 00:28:23,440
این آبی ماست، بنابراین برای
621
00:28:23,440 –> 00:28:27,600
سبز 255 را در وسط و برای
622
00:28:27,600 –> 00:28:30,960
آبی 255 را در انتها قرار می دهیم،
623
00:28:30,960 –> 00:28:33,760
بنابراین این سه رنگ ما هستند
624
00:28:33,760 –> 00:28:35,919
و کاری که اکنون انجام خواهیم داد این است که
625
00:28:35,919 –> 00:28:38,480
اول همه یک چند ضلعی ایجاد می کنند،
626
00:28:38,480 –> 00:28:40,640
بنابراین چگونه می توانیم انجام دهیم که بیایید اینجا بنویسیم
627
00:28:40,640 –> 00:28:42,000
بازی pi
628
00:28:42,000 –> 00:28:44,720
dot draw، بنابراین هر زمان که می خواهید
629
00:28:44,720 –> 00:28:47,520
چیزی بکشید، ابتدا باید بنویسید
630
00:28:47,520 –> 00:28:49,679
ترسیم کنید و سپس هر چیزی را که می خواهید
631
00:28:49,679 –> 00:28:51,600
632
00:28:51,600 –> 00:28:54,720
بکشید، می توانید اینجا ببینید که ما گزینه چند ضلعی خط دایره مستطیل را داریم.
633
00:28:54,720 –> 00:28:57,039
خطوط بیضی قوسی
634
00:28:57,039 –> 00:28:59,279
همه این گزینه های مختلف را خط می کشد، بنابراین شما
635
00:28:59,279 –> 00:29:01,600
می توانید از هر یک از آنها استفاده کنید.
636
00:29:01,600 –> 00:29:03,039
637
00:29:03,039 –> 00:29:04,320
638
00:29:04,320 –> 00:29:06,000
639
00:29:06,000 –> 00:29:08,640
640
00:29:08,640 –> 00:29:10,480
641
00:29:10,480 –> 00:29:11,360
642
00:29:11,360 –> 00:29:14,240
ما آن را پنجره
643
00:29:14,240 –> 00:29:16,399
می نامیم تا او را بنویسیم این
644
00:29:16,399 –> 00:29:18,640
همان پنجره ما است که در اینجا اعلام کرده ایم،
645
00:29:18,640 –> 00:29:21,600
بنابراین این صفحه نمایش اصلی ما است،
646
00:29:21,600 –> 00:29:24,480
بنابراین می خواهیم آن را روی آن ترسیم کنیم
647
00:29:24,480 –> 00:29:26,080
و هنگامی که این کار را انجام دادیم، باید
648
00:29:26,080 –> 00:29:28,640
رنگ را تعریف کنیم، بنابراین در حال حاضر
649
00:29:28,640 –> 00:29:30,480
این سه رنگ را داریم که می توانیم هر رنگی را انتخاب کنیم. به
650
00:29:30,480 –> 00:29:31,919
عنوان مثال قرمز
651
00:29:31,919 –> 00:29:34,640
و سپس شما باید نقاط چند ضلعی را تعریف کنید،
652
00:29:34,640 –> 00:29:37,600
بنابراین همه این نقاط
653
00:29:37,600 –> 00:29:40,960
باید در داخل یک تاپل
654
00:29:40,960 –> 00:29:42,320
باشند، بنابراین در اینجا
655
00:29:42,320 –> 00:29:45,039
ما این را ایجاد می کنیم و سپس در داخل آن
656
00:29:45,039 –> 00:29:47,279
نقاط خود را ایجاد می کنیم
657
00:29:47,279 –> 00:29:51,039
تا اینها ما باشند. نقاطی مانند آن، بنابراین
658
00:29:51,039 –> 00:29:54,880
ما در مجموع شش نقطه خواهیم داشت،
659
00:29:54,880 –> 00:29:56,320
بنابراین من
660
00:29:56,320 –> 00:29:59,360
شش براکت ایجاد می کنم، بنابراین یکی دو سه
661
00:29:59,360 –> 00:30:01,120
چهار پنج و شش،
662
00:30:01,120 –> 00:30:03,360
بنابراین اینها براکت های ما هستند و در داخل
663
00:30:03,360 –> 00:30:05,279
آنها می خواهیم مقادیر خود را یادداشت کنیم،
664
00:30:05,279 –> 00:30:08,480
بنابراین من قبلاً یک
665
00:30:08,480 –> 00:30:10,880
چند ضلعی مثال را بررسی کرده ام. که
666
00:30:10,880 –> 00:30:13,279
دقیقاً در مرکز تصویر قرار دارد، بنابراین من
667
00:30:13,279 –> 00:30:15,360
میخواهم مقادیری را برای آن
668
00:30:15,360 –> 00:30:18,320
بنویسم تا با خیال راحت مقادیر خود را ایجاد کنید و مقادیر مختلف را امتحان کنید
669
00:30:18,320 –> 00:30:20,320
تا ببینم چگونه
670
00:30:20,320 –> 00:30:23,919
واکنش نشان میدهد یا چگونه کار میکند، بنابراین این چهار
671
00:30:23,919 –> 00:30:26,399
نه یک است و صد و
672
00:30:26,399 –> 00:30:28,159
سپس برای دومی ما هفت
673
00:30:28,159 –> 00:30:30,000
هشت هشت و صد
674
00:30:30,000 –> 00:30:33,520
سوم یک داریم نه سه هفت
675
00:30:33,520 –> 00:30:36,799
و سه پنج هفت داریم برویم به خط جدید
676
00:30:36,799 –> 00:30:39,120
و سپس هفت هشت هشت
677
00:30:39,120 –> 00:30:41,279
و شش یک چهار
678
00:30:41,279 –> 00:30:44,000
داریم سپس چهار نه یک
679
00:30:44,000 –> 00:30:45,919
و شش یک چهار
680
00:30:45,919 –> 00:30:47,760
شش یک چهار داریم
681
00:30:47,760 –> 00:30:51,520
و سپس ما سه چهار دو و
682
00:30:51,520 –> 00:30:53,840
سه پنج هفت داریم
683
00:30:53,840 –> 00:30:56,559
بنابراین اینها نقاط چند ضلعی ما هستند
684
00:30:56,559 –> 00:30:58,880
و بیایید جلو برویم و ببینیم آیا کار می کند
685
00:30:58,880 –> 00:31:00,480
یا نه و شما می روید
686
00:31:00,480 –> 00:31:02,720
بنابراین این چند جمله ای ما با همه این
687
00:31:02,720 –> 00:31:04,559
نقاط است بنابراین ما باید همه این
688
00:31:04,559 –> 00:31:08,159
نقاط یک دو سه را پیدا کنیم چهار پنج و شش،
689
00:31:08,159 –> 00:31:09,919
بنابراین این شش نقطه ای هستند که
690
00:31:09,919 –> 00:31:12,399
باید پیدا کنیم،
691
00:31:12,640 –> 00:31:15,120
بنابراین خوب است حالا کاری که می توانیم انجام دهیم این است که در
692
00:31:15,120 –> 00:31:17,279
مرحله بعدی یک دایره ایجاد می
693
00:31:17,279 –> 00:31:20,000
کنیم که آن را بازی pi می نامیم،
694
00:31:20,000 –> 00:31:22,320
سپس ترسیم می نویسیم
695
00:31:22,320 –> 00:31:24,159
و سپس دایره
696
00:31:24,159 –> 00:31:26,000
می کنیم. دوباره دایره باید
697
00:31:26,000 –> 00:31:28,559
سطح را مشخص کنیم تا پنجره باشد
698
00:31:28,559 –> 00:31:31,200
و سپس باید رنگ را مشخص کنیم پس
699
00:31:31,200 –> 00:31:33,120
بیایید آن را سبز
700
00:31:33,120 –> 00:31:35,840
بگذاریم و سپس باید اندازه را مشخص کنیم
701
00:31:35,840 –> 00:31:38,640
تا اندازه مرکز نباشد بنابراین
702
00:31:38,640 –> 00:31:42,000
مرکز تصویر ما 640 باشد.
703
00:31:42,000 –> 00:31:45,679
640 در 360.
704
00:31:45,679 –> 00:31:49,039
بنابراین ما 1 2 8 0 تقسیم بر 2 و داریم
705
00:31:49,039 –> 00:31:52,000
ما 720 تقسیم بر 2
706
00:31:52,000 –> 00:31:52,880
707
00:31:52,880 –> 00:31:55,600
داریم. پس شعاع را داریم بنابراین شعاع را
708
00:31:55,600 –> 00:31:58,399
میتوانیم 200 قرار دهیم، بنابراین
709
00:31:58,399 –> 00:32:01,120
توجه داشته باشید که این قطر نیست،
710
00:32:01,120 –> 00:32:04,159
این شعاع است،
711
00:32:04,320 –> 00:32:05,200
بنابراین
712
00:32:05,200 –> 00:32:07,679
بیایید آن را اجرا
713
00:32:07,679 –> 00:32:09,600
کنیم و درست در
714
00:32:09,600 –> 00:32:12,399
وسط تصویر بروید. ما چند ضلعی خود را داشتیم و در
715
00:32:12,399 –> 00:32:15,039
بالای چند ضلعی دایره خود را داریم
716
00:32:15,039 –> 00:32:18,159
اکنون یک نکته در اینجا باید به آن توجه شود این است
717
00:32:18,159 –> 00:32:20,559
که ترتیب زمانی که ترسیم می کنید بسیار
718
00:32:20,559 –> 00:32:24,159
مهم است بنابراین اگر دایره را
719
00:32:24,159 –> 00:32:26,640
قبل از چند ضلعی قرار دهم نمی توانم
720
00:32:26,640 –> 00:32:28,399
دایره را ببینم
721
00:32:28,399 –> 00:32:29,840
و این یک
722
00:32:29,840 –> 00:32:31,519
چیز بسیار
723
00:32:31,519 –> 00:32:34,640
ابتدایی است اما با این حال گاهی اوقات فراموش
724
00:32:34,640 –> 00:32:37,360
می کنید که در آن نقاشی را در کجا قرار می دهید، بنابراین
725
00:32:37,360 –> 00:32:39,679
باید مطمئن شوید که اگر
726
00:32:39,679 –> 00:32:41,840
چیزی را در
727
00:32:41,840 –> 00:32:45,039
جلوی جسم دیگر می خواهید،
728
00:32:45,039 –> 00:32:47,200
باید نقاشی را بعد از آن قرار دهید،
729
00:32:47,200 –> 00:32:49,840
بنابراین در اینجا می توانید نقاشی را بکشید. ابتدا چند ضلعی
730
00:32:49,840 –> 00:32:51,519
و سپس دایره را رسم می کنید در
731
00:32:51,519 –> 00:32:53,120
غیر این صورت نمی
732
00:32:53,120 –> 00:32:54,399
توانید دایره را
733
00:32:54,399 –> 00:32:57,360
خوب ببینید سپس اوه ما یک خط به بازی
734
00:32:57,360 –> 00:32:58,159
735
00:32:58,159 –> 00:32:59,360
736
00:32:59,360 –> 00:33:03,279
نقطه خط اوه به بازی نقطه رسم می
737
00:33:03,279 –> 00:33:05,840
کنیم و سپس اینجا پنجره را می نویسیم و
738
00:33:05,840 –> 00:33:08,880
سپس اجازه می دهیم می گویند آبی داده شده
739
00:33:08,880 –> 00:33:11,760
و سپس ما می رویم امتیازهایمان را بدهیم،
740
00:33:11,760 –> 00:33:15,279
بنابراین در اینجا ما این
741
00:33:15,279 –> 00:33:17,600
گزینه را خواهیم داشت که موقعیت شروع و پایان
742
00:33:17,600 –> 00:33:20,080
را بدهیم، بنابراین در اینجا دوباره
743
00:33:20,080 –> 00:33:22,000
امتیازها را بررسی کردم بنابراین می
744
00:33:22,000 –> 00:33:24,399
خواهیم 468
745
00:33:24,399 –> 00:33:26,480
و 392 را وارد کنیم
746
00:33:26,480 –> 00:33:29,840
و سپس 812 و 392 را بدهیم
747
00:33:29,840 –> 00:33:31,600
748
00:33:31,600 –> 00:33:34,000
و پس اوه این ضخامت خواهد بود،
749
00:33:34,000 –> 00:33:35,039
بنابراین
750
00:33:35,039 –> 00:33:36,240
می توانید
751
00:33:36,240 –> 00:33:39,519
ضخامت خط را بنویسید،
752
00:33:39,519 –> 00:33:40,880
753
00:33:40,880 –> 00:33:43,360
بنابراین ایده اصلی این است، بنابراین بیایید اجرا
754
00:33:43,360 –> 00:33:44,799
کنیم
755
00:33:44,799 –> 00:33:47,039
تا آنجا برویم، بنابراین این خط ما است، حالا
756
00:33:47,039 –> 00:33:48,720
بیایید ضخامت را کم و زیاد کنیم،
757
00:33:48,720 –> 00:33:50,640
758
00:33:50,640 –> 00:33:54,799
بنابراین در اینجا فرض کنید 50 را قرار می دهیم.
759
00:33:54,799 –> 00:33:57,120
و آنجا که می روی، واقعاً
760
00:33:57,120 –> 00:33:59,360
بیشتر شبیه یک مستطیل ضخیم می شود تا یک خط،
761
00:33:59,360 –> 00:34:01,679
و اگر فقط یکی را بگذاریم،
762
00:34:01,679 –> 00:34:04,640
خط بسیار نازکی
763
00:34:04,640 –> 00:34:07,519
به ضخامت یک پیکسل خواهید داشت، بنابراین
764
00:34:07,519 –> 00:34:10,639
بیایید آن را روی 10 نگه داریم، جایی که شروع کردیم،
765
00:34:10,639 –> 00:34:12,480
بنابراین آخرین چیزی که خواهیم داشت. do این است که یک مستطیل اضافه کنیم
766
00:34:12,480 –> 00:34:15,440
و در اینجا با بازی
767
00:34:15,440 –> 00:34:16,560
dot
768
00:34:16,560 –> 00:34:20,079
draw dot rectangle می نویسیم و سپس
769
00:34:20,079 –> 00:34:22,480
پنجره را می نویسیم
770
00:34:22,480 –> 00:34:24,239
و سپس باید دوباره رنگ
771
00:34:24,239 –> 00:34:26,719
را بدهیم، دوباره به آن آبی می
772
00:34:26,719 –> 00:34:30,800
دهیم و سپس نقطه شروع خود را اضافه می کنیم
773
00:34:30,800 –> 00:34:32,320
774
00:34:32,320 –> 00:34:34,399
و عرض و ارتفاع
775
00:34:34,399 –> 00:34:37,119
بنابراین در اینجا ما w شش چهار
776
00:34:37,119 –> 00:34:39,839
نه شش چهار شش هشت چهار شش
777
00:34:39,839 –> 00:34:41,839
هشت، بنابراین همان نقطه ای است که
778
00:34:41,839 –> 00:34:43,359
ما خط خود را شروع کردیم،
779
00:34:43,359 –> 00:34:47,359
بنابراین چهار شش هشت و سه اوه هفت،
780
00:34:47,359 –> 00:34:49,839
بنابراین اینها نقاط شروع هستند و
781
00:34:49,839 –> 00:34:51,359
سپس باید عرض و
782
00:34:51,359 –> 00:34:54,079
ارتفاع را به این ترتیب بدهیم. عرض 345
783
00:34:54,079 –> 00:34:57,599
و ارتفاع 70 خواهد بود. پس این
784
00:34:57,599 –> 00:34:59,359
یکسان نیست
785
00:34:59,359 –> 00:35:03,119
این x1 x این x1 y1 است
786
00:35:03,119 –> 00:35:06,480
این x2 y2 است این عرض
787
00:35:06,480 –> 00:35:07,599
و ارتفاع
788
00:35:07,599 –> 00:35:12,160
خوب نیست بنابراین این موقعیت دوم است
789
00:35:12,160 –> 00:35:14,720
از طرف دیگر این عرض
790
00:35:14,720 –> 00:35:17,599
و ارتفاع است، x2 y2 نیست، عرض
791
00:35:17,599 –> 00:35:19,040
و ارتفاع است،
792
00:35:19,040 –> 00:35:19,920
بنابراین
793
00:35:19,920 –> 00:35:22,960
امیدوارم که واضح باشد و سپس اوه
794
00:35:22,960 –> 00:35:25,760
شما هم میتوانید خوب، بیایید همین الان این را اجرا کنیم
795
00:35:25,760 –> 00:35:26,640
796
00:35:26,640 –> 00:35:29,119
و ببینیم چه اتفاقی میافتد،
797
00:35:29,119 –> 00:35:31,680
بنابراین به اینجا بروید و این را ببینید مستطیل ما
798
00:35:31,680 –> 00:35:32,880
است
799
00:35:32,880 –> 00:35:36,960
و میتوانیم آن را بزرگتر کنیم، مثلاً
800
00:35:36,960 –> 00:35:39,599
میتوانیم چیزی را که شما آن را 150 مینامید، در اینجا قرار دهیم،
801
00:35:39,599 –> 00:35:41,079
802
00:35:41,079 –> 00:35:42,720
803
00:35:42,720 –> 00:35:45,599
بنابراین حتی از خط عبور میکند، بنابراین
804
00:35:45,599 –> 00:35:47,040
شما میتوانید آن را
805
00:35:47,040 –> 00:35:48,880
در سراسر خط نیز ببینید و ما میتوانیم
806
00:35:48,880 –> 00:35:50,800
عرض را نیز افزایش
807
00:35:50,800 –> 00:35:54,560
دهیم، بنابراین بیایید بگوییم شما 500 را اینجا
808
00:35:54,560 –> 00:35:57,440
قرار دهید تا از جعبه خارج شود و شما
809
00:35:57,440 –> 00:35:58,400
810
00:35:58,400 –> 00:36:01,280
از آن خارج شوید
811
00:36:01,280 –> 00:36:04,640
به هر حال چند ضلعی پس بیایید به تنظیمات اولیه خود برگردیم
812
00:36:04,640 –> 00:36:06,240
و یکی دیگر از مواردی که
813
00:36:06,240 –> 00:36:09,040
میخواستم به اشتراک بگذارم شعاع مرزی است، بنابراین
814
00:36:09,040 –> 00:36:10,960
میتوانید دقیقاً شعاع مرزی خود را تعیین کنید،
815
00:36:10,960 –> 00:36:12,480
816
00:36:12,480 –> 00:36:14,960
بنابراین در اینجا میتوانید
817
00:36:14,960 –> 00:36:18,400
شعاع مرزی را بنویسید فرض کنید 20 است.
818
00:36:18,400 –> 00:36:19,599
انجام دهید
819
00:36:19,599 –> 00:36:21,920
در واقع کمی منحنی
820
00:36:21,920 –> 00:36:24,480
در لبهها اضافه میکند، بنابراین به این سمت میروید، بنابراین
821
00:36:24,480 –> 00:36:27,680
مانند یک قوس است که روی
822
00:36:27,680 –> 00:36:28,640
لبهها دارید،
823
00:36:28,640 –> 00:36:30,320
بنابراین کمی بهتر
824
00:36:30,320 –> 00:36:31,440
825
00:36:31,440 –> 00:36:32,320
به نظر میرسد، بنابراین
826
00:36:32,320 –> 00:36:35,520
میتوانید بنویسید فرض کنید
827
00:36:35,520 –> 00:36:38,400
بیایید بگوییم 50 تا واقعا آن را ببینید.
828
00:36:38,400 –> 00:36:42,000
به وضوح میروید، بنابراین
829
00:36:42,000 –> 00:36:45,280
اکنون واقعاً مانند یک بیضی است،
830
00:36:45,280 –> 00:36:46,640
بنابراین
831
00:36:46,640 –> 00:36:48,720
اساساً این ایده است که میتوانید
832
00:36:48,720 –> 00:36:50,000
833
00:36:50,000 –> 00:36:51,839
مقادیر را در اینجا اضافه کنید
834
00:36:51,839 –> 00:36:52,960
و به
835
00:36:52,960 –> 00:36:55,200
این صورت است که میتوانید
836
00:36:55,200 –> 00:36:58,240
اشکال مختلف مستطیل خط دایره چند ضلعی بکشید و
837
00:36:58,240 –> 00:37:00,320
من به شدت به شما توصیه میکنم آنها را امتحان کنید.
838
00:37:00,320 –> 00:37:02,800
که ما اینجا امتحان نکردیم،
839
00:37:02,800 –> 00:37:04,320
پس با بازی
840
00:37:04,320 –> 00:37:06,400
نقطه ترسیم
841
00:37:06,400 –> 00:37:09,119
نقطه بنویسید و سپس همه اینها را خواهید دید،
842
00:37:09,119 –> 00:37:11,520
اوه آنهایی که ما انجام ندادیم قوس
843
00:37:11,520 –> 00:37:14,240
دو خطی دو خط، خطوط گرفتگی
844
00:37:14,240 –> 00:37:18,000
را امتحان کنید، اینها را امتحان کنید و ببینید چه چیزی می
845
00:37:18,000 –> 00:37:21,240
توانید بدست آورید.
846
00:37:22,560 –> 00:37:25,920
این برای قرعه کشی ما است pes و در
847
00:37:25,920 –> 00:37:28,079
فصل بعدی می خواهیم به
848
00:37:28,079 –> 00:37:30,720
برخی از متن
849
00:37:35,520 –> 00:37:37,119
های این بخش نگاه کنیم، می خواهیم یاد بگیریم
850
00:37:37,119 –> 00:37:40,560
که چگونه متن را به بازی pi خود اضافه کنیم،
851
00:37:40,560 –> 00:37:42,960
بنابراین کاری که ما انجام می دهیم این است که الگوهای خود را کپی می کنیم،
852
00:37:42,960 –> 00:37:45,920
بنابراین راه دیگری برای کپی کردن الگوی شما
853
00:37:45,920 –> 00:37:48,160
این است که فقط
854
00:37:48,160 –> 00:37:51,680
ctrl c و کنترل v را فشار دهید
855
00:37:51,680 –> 00:37:54,079
و سپس می توانید نام آن را تغییر دهید، بنابراین در اینجا
856
00:37:54,079 –> 00:37:56,320
ما آن را سه
857
00:37:56,320 –> 00:37:57,200
نقطه
858
00:37:57,200 –> 00:37:58,960
859
00:37:58,960 –> 00:38:01,839
اضافه کردن متن می نامیم،
860
00:38:02,400 –> 00:38:05,599
بنابراین اکنون می توانید ببینید که این سه نقطه است
861
00:38:05,599 –> 00:38:08,240
و متن را اضافه کنید و ما می توانیم
862
00:38:08,240 –> 00:38:10,480
رشته اسناد اولیه را حذف کنیم
863
00:38:10,480 –> 00:38:11,520
و در
864
00:38:11,520 –> 00:38:14,560
آنجا ما داریم
865
00:38:14,560 –> 00:38:17,200
بنابراین کاری که ما اکنون انجام خواهیم داد این است که متن خود را اضافه کنیم
866
00:38:17,200 –> 00:38:20,160
و در کمال تعجب این
867
00:38:20,160 –> 00:38:21,680
یک خط کد
868
00:38:21,680 –> 00:38:23,680
نیست، اما کاری که باید انجام دهیم این است که باید
869
00:38:23,680 –> 00:38:26,400
چند خط کد اضافه کنیم نه زیاد بلکه
870
00:38:26,400 –> 00:38:28,560
سه خط کد برای دقیق بودن
871
00:38:28,560 –> 00:38:31,359
پس چگونه کار می کند اول از همه باید
872
00:38:31,359 –> 00:38:33,920
873
00:38:33,920 –> 00:38:34,800
فونت را تعریف کنیم،
874
00:38:34,800 –> 00:38:37,680
بنابراین در اینجا می خواهیم بنویسیم که
875
00:38:37,680 –> 00:38:39,359
فونت برابر با
876
00:38:39,359 –> 00:38:42,800
877
00:38:42,800 –> 00:38:45,520
فونت نقطه pygame است
878
00:38:45,520 –> 00:38:49,040
و در اینجا این f کوچک است
879
00:38:49,040 –> 00:38:51,839
و این برنامه f بزرگ است، بنابراین فقط
880
00:38:51,839 –> 00:38:53,040
آن را به خاطر بسپاریم
881
00:38:53,040 –> 00:38:56,320
و سپس اینجا ما باید هیچکدام را تعریف کنیم
882
00:38:56,320 –> 00:38:59,839
و سپس این اندازه است، بنابراین
883
00:38:59,839 –> 00:39:01,119
دقیقاً چه چیزی
884
00:39:01,119 –> 00:39:02,800
در اینجا وجود ندارد
885
00:39:02,800 –> 00:39:06,480
بنابراین من اگر از یک فایل خارجی
886
00:39:06,480 –> 00:39:09,920
برای فونت خود استفاده می کنید، می توانید آن را در اینجا
887
00:39:09,920 –> 00:39:13,040
اضافه کنید تا پیوند را به آن فایل اضافه کنید، من
888
00:39:13,040 –> 00:39:15,040
به شما نشان خواهم داد که چگونه این کار را انجام دهید،
889
00:39:15,040 –> 00:39:17,520
اما فعلاً فونت پیش فرض را حفظ
890
00:39:17,520 –> 00:39:19,839
می کنیم تا در بیشتر موارد اگر شما
891
00:39:19,839 –> 00:39:22,640
فقط در حال انجام یک نمونه اولیه سریع هستید یا
892
00:39:22,640 –> 00:39:24,960
چند چیز را آزمایش می
893
00:39:24,960 –> 00:39:27,040
کنید، هیچ کدام را اضافه نمی کنید و سپس
894
00:39:27,040 –> 00:39:29,599
بازی را ایجاد می کنید و وقتی همه چیز
895
00:39:29,599 –> 00:39:31,599
انجام شد، ممکن است بخواهید به
896
00:39:31,599 –> 00:39:34,079
جنبه های طراحی نگاه کنید تا تغییر دهید.
897
00:39:34,079 –> 00:39:35,440
فونت را کمی بنویسید
898
00:39:35,440 –> 00:39:38,079
تا اینجا بتوانیم با هیچکدام شروع کنیم و
899
00:39:38,079 –> 00:39:40,000
این اندازه فونت است که می
900
00:39:40,000 –> 00:39:42,400
توانید 100 را کم یا زیاد کنید، بسیار
901
00:39:42,400 –> 00:39:43,280
بزرگ است،
902
00:39:43,280 –> 00:39:44,960
بنابراین چون چیز دیگری
903
00:39:44,960 –> 00:39:47,680
در بازی نداریم، بنابراین فقط در حال نوشتن هستیم.
904
00:39:47,680 –> 00:39:50,800
فونت یا متنی که از آن
905
00:39:50,800 –> 00:39:51,920
استفاده
906
00:39:51,920 –> 00:39:54,560
می کنیم، به همین دلیل است که آن را کاملاً بزرگ نگه داشته ایم،
907
00:39:54,560 –> 00:39:57,760
سپس باید متن واقعی را بنویسیم،
908
00:39:57,760 –> 00:40:00,400
بنابراین در اینجا می نویسیم متن برابر با
909
00:40:00,400 –> 00:40:03,839
رندر فونت نقطه است، از رندر فونت استفاده می کنیم
910
00:40:03,839 –> 00:40:04,880
911
00:40:04,880 –> 00:40:07,760
و سپس می رویم. برای نمایش آنچه
912
00:40:07,760 –> 00:40:12,319
دقیقاً می خواهیم، بنابراین در اینجا می توانیم بازی عالی من را بن
913
00:40:12,319 –> 00:40:14,240
914
00:40:14,240 –> 00:40:15,680
یسیم بنابراین این همان متنی است که می خواهیم بیایید
915
00:40:15,680 –> 00:40:17,520
بگوییم این عنوان است
916
00:40:17,520 –> 00:40:20,319
و سپس
917
00:40:20,319 –> 00:40:22,400
باید گزینه درست یا نادرست بنویسیم
918
00:40:22,400 –> 00:40:24,720
و من به شما می گویم که این چیست
919
00:40:24,720 –> 00:40:26,880
بیایید فعلاً غلط بنویسیم
920
00:40:26,880 –> 00:40:30,400
و سپس رنگ را اینجا می نویسیم.
921
00:40:30,400 –> 00:40:33,440
ما به آن نوعی رنگ سیاه می دهیم،
922
00:40:33,440 –> 00:40:38,560
بنابراین 0 0 0 سیاه است، بنابراین 50 50 50
923
00:40:38,560 –> 00:40:41,280
سایه خاکستری خواهد بود، می توانید بگویید
924
00:40:41,280 –> 00:40:44,400
بنابراین ایده این است، بنابراین این دو
925
00:40:44,400 –> 00:40:46,319
خط هستند و آخرین خطی که باید
926
00:40:46,319 –> 00:40:47,359
انجام دهیم این
927
00:40:47,359 –> 00:40:49,520
است که داریم در واقع آن را روی پنجره خود قرار
928
00:40:49,520 –> 00:40:51,520
دهیم، زیرا در حال حاضر ما
929
00:40:51,520 –> 00:40:54,560
هیچ موقعیت یا چیزی را تعریف نکردیم، فقط
930
00:40:54,560 –> 00:40:57,680
رنگ متن واقعی
931
00:40:57,680 –> 00:41:00,079
و فونت و اندازه را ایجاد کردیم، بنابراین این
932
00:41:00,079 –> 00:41:02,480
مواردی هستند که ما تنظیم می کنیم، اما اکنون
933
00:41:02,480 –> 00:41:04,960
در واقع باید آن را روی پنجره خود قرار دهید تا
934
00:41:04,960 –> 00:41:08,000
اینجا بنویسیم window dot blitz
935
00:41:08,000 –> 00:41:10,640
و میخواهیم از
936
00:41:10,640 –> 00:41:13,839
متنی که در خط دوم ایجاد کردهایم استفاده کنیم،
937
00:41:13,839 –> 00:41:16,800
بنابراین اضافه میکنیم که واقعاً نمیتوانید
938
00:41:16,800 –> 00:41:19,359
رشتهای را مستقیماً در اینجا اضافه کنید،
939
00:41:19,359 –> 00:41:22,960
باید متنی با استفاده از آن داشته باشید. فونت را رندر می کنیم
940
00:41:22,960 –> 00:41:25,119
و سپس باید موقعیت را به آن بدهیم،
941
00:41:25,119 –> 00:41:29,280
بنابراین در اینجا به آن 350 و 300
942
00:41:29,280 –> 00:41:31,520
می دهیم. این موقعیت ما است
943
00:41:31,520 –> 00:41:32,400
و
944
00:41:32,400 –> 00:41:34,560
بله، بنابراین این تقریباً همان
945
00:41:34,560 –> 00:41:37,119
چیزی است که ما باید نمایش دهیم، بنابراین بیایید ادامه دهیم
946
00:41:37,119 –> 00:41:38,800
و آن را اجرا کنیم،
947
00:41:38,800 –> 00:41:40,960
بنابراین
948
00:41:40,960 –> 00:41:43,760
متن اضافه می شود و شما می روید،
949
00:41:43,760 –> 00:41:45,359
اما می توانید اینجا ببینید
950
00:41:45,359 –> 00:41:49,359
که متن به نوعی
951
00:41:49,359 –> 00:41:52,480
در لبه ها تار است، اینطور نیست. بسیار روان
952
00:41:52,480 –> 00:41:54,880
به طوری که در واقع بد به نظر می رسد
953
00:41:54,880 –> 00:41:57,040
و خواندن آن نیز چندان راحت
954
00:41:57,040 –> 00:41:58,480
955
00:41:58,480 –> 00:41:59,440
نیست، پس
956
00:41:59,440 –> 00:42:01,680
چرا این اتفاق می افتد و چگونه آن را برطرف
957
00:42:01,680 –> 00:42:04,000
کنیم، بنابراین اگر یادتان باشد ما اینجا نوشتیم
958
00:42:04,000 –> 00:42:07,040
نادرست است، پس این دقیقاً چه غلطی است،
959
00:42:07,040 –> 00:42:09,119
اگر روی رندر کلیک کنیم اگر ما ctrl را فشار می
960
00:42:09,119 –> 00:42:12,400
دهیم و روی آن کلیک می کنیم، ما را
961
00:42:12,400 –> 00:42:13,920
به تعریف آن می رساند،
962
00:42:13,920 –> 00:42:15,440
بنابراین در اینجا
963
00:42:15,440 –> 00:42:18,160
می توانید ببینید که یک پارامتر uh
964
00:42:18,160 –> 00:42:20,640
به نام anti-alias وجود دارد،
965
00:42:20,640 –> 00:42:23,680
بنابراین در حال حاضر یک boolean است و ما
966
00:42:23,680 –> 00:42:25,599
آن را به عنوان false تعریف کرده ایم،
967
00:42:25,599 –> 00:42:27,920
اما اگر آن را به عنوان درست قرار دهیم
968
00:42:27,920 –> 00:42:28,839
این است.
969
00:42:28,839 –> 00:42:31,920
اگر این را درست بگذاریم
970
00:42:31,920 –> 00:42:35,200
متن شما یکنواخت می شود،
971
00:42:35,200 –> 00:42:37,440
بنابراین بسیاری از مواقع
972
00:42:37,440 –> 00:42:40,079
وقتی برخی از نمونه ها را می بینند می بینند
973
00:42:40,079 –> 00:42:42,000
که اشتباه نوشته شده است و فقط
974
00:42:42,000 –> 00:42:43,920
کپی و پیست می کنند و نمی دانند
975
00:42:43,920 –> 00:42:46,800
دقیقا چه کار می کند و سپس وقتی
976
00:42:46,800 –> 00:42:48,800
متن را خیلی تار می بینند گیج می شوند
977
00:42:48,800 –> 00:42:50,000
که چه برای انجام
978
00:42:50,000 –> 00:42:52,720
این کار، این اساساً راه حلی است که شما
979
00:42:52,720 –> 00:42:55,040
به سادگی درست می نویسید
980
00:42:55,040 –> 00:42:58,000
و آنچه را که متن می نامید بسیار روان تر به
981
00:42:58,000 –> 00:42:59,760
شما می
982
00:42:59,760 –> 00:43:01,839
دهد، بنابراین این ایده اصلی است
983
00:43:01,839 –> 00:43:04,480
که چگونه می توانید متنی
984
00:43:04,480 –> 00:43:06,880
صاف ایجاد کنید و می توانید آن را
985
00:43:06,880 –> 00:43:09,280
با اندازه آن قرار دهید. علاوه بر این، بیایید آن را
986
00:43:09,280 –> 00:43:10,400
به نصف
987
00:43:10,400 –> 00:43:14,640
50 کاهش دهیم و می بینید که اکنون بسیار کوچک است،
988
00:43:14,640 –> 00:43:16,319
بنابراین خوب است،
989
00:43:16,319 –> 00:43:18,640
اما همانطور که قبلاً اشاره کردم، می توانیم
990
00:43:18,640 –> 00:43:21,040
از فونت خودمان نیز استفاده کنیم،
991
00:43:21,040 –> 00:43:22,800
بنابراین چگونه می توانیم این کار را انجام دهیم، بنابراین کاری که انجام خواهیم داد این
992
00:43:22,800 –> 00:43:25,040
است که ادامه دهیم و
993
00:43:25,040 –> 00:43:27,839
یک قلم ایجاد کنیم. پوشه منابع جدید بنابراین این
994
00:43:27,839 –> 00:43:29,760
پوشه به هر حال
995
00:43:29,760 –> 00:43:32,240
در وب سایت در دسترس شما قرار می گیرد تا بتوانید
996
00:43:32,240 –> 00:43:34,240
آن را از آنجا دانلود کنید یا اگر می خواهید
997
00:43:34,240 –> 00:43:36,640
ادامه دهید فقط آن را در اینجا ایجاد کنید و سپس
998
00:43:36,640 –> 00:43:40,560
تصاویر را یک به یک یا فونت
999
00:43:40,560 –> 00:43:42,400
یا فونت را وارد کنید. هر چیزی را که می خواهید بنویسید، فقط
1000
00:43:42,400 –> 00:43:43,920
آن را یکی یکی بیاورید
1001
00:43:43,920 –> 00:43:45,599
که بسیار آسان تر خواهد بود،
1002
00:43:45,599 –> 00:43:49,920
بنابراین در اینجا ما منابع را می نویسیم
1003
00:43:49,920 –> 00:43:52,720
و در منابع خود
1004
00:43:52,720 –> 00:43:56,240
می خواهیم برخی از عناصر uh را اضافه کنیم، بنابراین
1005
00:43:56,240 –> 00:43:58,880
در اینجا اولین چیزی که اضافه می کنیم فونت ما است،
1006
00:43:58,880 –> 00:44:02,720
بنابراین فونت اساساً در این است.
1007
00:44:02,720 –> 00:44:03,920
با فرمت ttf
1008
00:44:03,920 –> 00:44:06,800
و می توانید آن را دانلود کنید
1009
00:44:06,800 –> 00:44:08,880
فونت های google یا می توانید آن را از
1010
00:44:08,880 –> 00:44:10,960
هرجایی
1011
00:44:10,960 –> 00:44:13,680
که این فونت های مختلف را پیدا کردید از نت دانلود کنید تا
1012
00:44:13,680 –> 00:44:16,240
بتوانید آنها را در گوگل جستجو کنید تا آنها را پیدا کنید و
1013
00:44:16,240 –> 00:44:18,480
در اینجا ما از یک نوع خاص از
1014
00:44:18,480 –> 00:44:21,599
فونت استفاده می کنیم که می توانید از هر کدام که نیاز دارید استفاده کنید
1015
00:44:21,599 –> 00:44:24,079
بنابراین آن را در منابع قرار می دهیم
1016
00:44:24,079 –> 00:44:26,560
و در اینجا در منابع
1017
00:44:26,560 –> 00:44:29,520
، پیوند را در اینجا قرار می دهیم،
1018
00:44:29,520 –> 00:44:32,160
بنابراین به جای هیچ یک، اکنون
1019
00:44:32,160 –> 00:44:33,760
از یک فونت استفاده می کنیم،
1020
00:44:33,760 –> 00:44:36,319
اما در حال حاضر می توانید ببینید که وقتی
1021
00:44:36,319 –> 00:44:39,440
این نقل قول ها را قرار می دهم، سپس
1022
00:44:39,440 –> 00:44:42,079
گزینه اضافه کردن این سه فایل به من داده می شود. اما
1023
00:44:42,079 –> 00:44:44,160
این چیزی نیست که ما می خواهیم زیرا
1024
00:44:44,160 –> 00:44:47,119
در حال حاضر در پوشه مقدمه است
1025
00:44:47,119 –> 00:44:49,920
که باید یک پوشه به عقب برگردیم و سپس
1026
00:44:49,920 –> 00:44:52,240
باید به پوشه منابع برویم
1027
00:44:52,240 –> 00:44:54,480
و سپس این را انتخاب می کنیم،
1028
00:44:54,480 –> 00:44:56,960
بنابراین چگونه می توانیم انجام دهیم که نسبتاً ساده است.
1029
00:44:56,960 –> 00:44:58,240
1030
00:44:58,240 –> 00:45:00,240
دو نقطه بنویسید و اسلش
1031
00:45:00,240 –> 00:45:02,720
کنید یک پوشه به عقب برمی گردد و سپس
1032
00:45:02,720 –> 00:45:04,800
منابع
1033
00:45:04,800 –> 00:45:06,640
را می نویسیم و سپس اسلش می نویسیم
1034
00:45:06,640 –> 00:45:09,599
و سپس با m شروع
1035
00:45:09,599 –> 00:45:12,319
می کنیم و گزینه فونت
1036
00:45:12,319 –> 00:45:15,680
را به ما می دهد پس کلیک می کنیم که اکنون اینطور است. با استفاده از
1037
00:45:15,680 –> 00:45:17,599
آن، فکر می کنم اشتباه کردم غلط املایی بالا
1038
00:45:17,599 –> 00:45:19,200
می رود،
1039
00:45:19,200 –> 00:45:20,319
1040
00:45:20,319 –> 00:45:23,920
1041
00:45:24,079 –> 00:45:27,680
بنابراین باید این
1042
00:45:27,680 –> 00:45:31,359
منابع باشد، بنابراین اجازه دهید نام
1043
00:45:31,359 –> 00:45:32,560
آن را
1044
00:45:32,560 –> 00:45:34,720
در explorer باز
1045
00:45:34,720 –> 00:45:38,400
کنم و می خواهم نام آن را اینجا تغییر دهم
1046
00:45:38,400 –> 00:45:41,040
1047
00:45:44,720 –> 00:45:48,079
و اکنون باید خوب باشد،
1048
00:45:48,319 –> 00:45:52,400
پس بیایید ادامه دهیم و این را اجرا کنیم
1049
00:45:52,480 –> 00:45:54,720
و آن را اجرا کنیم. بازی عالی من، بنابراین می
1050
00:45:54,720 –> 00:45:56,640
توانید ببینید که فونت متفاوت است
1051
00:45:56,640 –> 00:45:59,359
و یک چیزی که در اینجا باید به آن توجه کرد این است که وقتی
1052
00:45:59,359 –> 00:46:02,560
1053
00:46:02,560 –> 00:46:03,680
1054
00:46:03,680 –> 00:46:06,160
اندازه فونت را تعریف می کنید، اگر یک بار آن را تعریف کرده
1055
00:46:06,160 –> 00:46:08,640
باشید، نمی توانید آن را تغییر دهید،
1056
00:46:08,640 –> 00:46:11,359
باید فونت جدیدی ایجاد کنید. این
1057
00:46:11,359 –> 00:46:15,440
قسمت معمولاً قبل از حلقه انجام می شود، بنابراین
1058
00:46:15,440 –> 00:46:17,839
اگر همان فونت را نگه می دارید،
1059
00:46:17,839 –> 00:46:19,760
این همان کاری است که قبل از حلقه انجام می دهید
1060
00:46:19,760 –> 00:46:22,079
نه در داخل حلقه
1061
00:46:22,079 –> 00:46:23,200
به طور معمول،
1062
00:46:23,200 –> 00:46:24,480
بنابراین
1063
00:46:24,480 –> 00:46:26,560
کاری که ما می توانیم انجام دهیم این است که تفاوت را
1064
00:46:26,560 –> 00:46:28,960
ببینیم، می توانیم فونت دیگری ایجاد
1065
00:46:28,960 –> 00:46:33,599
کنیم تا بتوانیم اینجا بنویسیم. فونتی که
1066
00:46:34,000 –> 00:46:38,240
بگوییم و این را به صورت هیچکدام
1067
00:46:38,480 –> 00:46:40,800
نگه می داریم و اندازه
1068
00:46:40,800 –> 00:46:42,960
آن را ثابت نگه می داریم و برای متن آن را یکسان نگه می
1069
00:46:42,960 –> 00:46:47,119
داریم، آن را به عنوان متن قرار می
1070
00:46:47,280 –> 00:46:48,319
دهیم
1071
00:46:48,319 –> 00:46:52,079
، نام را همان متن
1072
00:46:52,079 –> 00:46:53,280
و
1073
00:46:53,280 –> 00:46:55,599
برای مکان قرار می دهیم قصد
1074
00:46:55,599 –> 00:46:57,520
داریم آن را تغییر دهیم
1075
00:46:57,520 –> 00:47:00,240
این یکی را روی 400 قرار می دهیم، این
1076
00:47:00,240 –> 00:47:02,480
یکی را روی 200 قرار می دهیم،
1077
00:47:02,480 –> 00:47:05,520
پس بیایید ادامه دهیم و آن را اجرا کنیم
1078
00:47:05,520 –> 00:47:06,880
و
1079
00:47:06,880 –> 00:47:10,400
چرا بله، فراموش کرده ایم متنی را به اینجا اضافه کنیم،
1080
00:47:10,400 –> 00:47:11,920
بنابراین باید
1081
00:47:11,920 –> 00:47:14,480
متن2 باشد،
1082
00:47:15,119 –> 00:47:17,760
خوب هنوز درست نیست کجا هستم
1083
00:47:17,760 –> 00:47:19,760
مرتکب اشتباه
1084
00:47:19,760 –> 00:47:21,440
میشوم، بله،
1085
00:47:21,440 –> 00:47:24,240
بنابراین فراموش میکنم که شما باید فونت را اینجا بنویسید،
1086
00:47:24,240 –> 00:47:26,720
بنابراین ما در اینجا از فونت استفاده میکنیم،
1087
00:47:26,720 –> 00:47:28,079
باید فونت دو باشد،
1088
00:47:28,079 –> 00:47:29,920
این متن دو فونت دو است و در اینجا
1089
00:47:29,920 –> 00:47:31,440
متن خواهد بود
1090
00:47:31,440 –> 00:47:33,200
، وقتی مقدار زیادی پیست را در آنجا کپی میکنید، این اتفاق میافتد.
1091
00:47:33,200 –> 00:47:34,960
1092
00:47:34,960 –> 00:47:37,280
پس حالا می توانید ببینید
1093
00:47:37,280 –> 00:47:40,079
که این دو فونت مختلف را دارید، بنابراین دوباره
1094
00:47:40,079 –> 00:47:42,000
بر اساس نیاز بازی خود می
1095
00:47:42,000 –> 00:47:44,079
توانید فونت های مختلفی را به دلخواه خود اضافه کنید
1096
00:47:44,079 –> 00:47:46,480
و این باعث می شود رابط گرافیکی شما
1097
00:47:46,480 –> 00:47:49,760
بسیار بهتر به نظر برسد و در عوض
1098
00:47:49,760 –> 00:47:53,119
بازی شما بسیار بهتر
1099
00:47:53,119 –> 00:47:55,599
به نظر برسد. ایده اصلی پشت این که چگونه می
1100
00:47:55,599 –> 00:47:59,520
توانید از متن در بازی خرید استفاده کنید،
1101
00:48:03,280 –> 00:48:05,440
بنابراین اکنون می خواهیم یاد بگیریم که چگونه
1102
00:48:05,440 –> 00:48:07,599
تصاویر را به بازی pi خود اضافه کنیم،
1103
00:48:07,599 –> 00:48:09,760
بنابراین روی پوشه کلیک راست می
1104
00:48:09,760 –> 00:48:11,599
کنیم و یک
1105
00:48:11,599 –> 00:48:14,720
فایل پایتون ایجاد می کنیم و تماس می گیریم. آن را
1106
00:48:14,720 –> 00:48:16,880
چهار نقطه اضافه کردن
1107
00:48:16,880 –> 00:48:19,280
تصویر
1108
00:48:19,760 –> 00:48:22,720
بنابراین در اینجا دوباره ما قصد داریم به همکاری
1109
00:48:22,720 –> 00:48:25,839
الگوی خود را py کنید و ما آن را در
1110
00:48:25,839 –> 00:48:27,520
تصویر اضافه کنید،
1111
00:48:27,520 –> 00:48:31,040
میتوانیم رشته اسناد را حذف کنیم،
1112
00:48:31,599 –> 00:48:34,079
بنابراین اولین کاری که میخواهیم انجام دهیم این
1113
00:48:34,079 –> 00:48:36,559
است که تصویر خود را بارگذاری میکنیم و
1114
00:48:36,559 –> 00:48:38,480
این چیزی است که ما نمیخواهیم در آن انجام دهیم.
1115
00:48:38,480 –> 00:48:39,839
حلقه while
1116
00:48:39,839 –> 00:48:40,880
چون
1117
00:48:40,880 –> 00:48:44,000
فقط میخواهیم آن را یک بار بارگذاری کنیم و سپس
1118
00:48:44,000 –> 00:48:46,880
میخواهیم آن را بارها و بارها
1119
00:48:46,880 –> 00:48:48,480
در حلقه خود نمایش دهیم،
1120
00:48:48,480 –> 00:48:51,280
بنابراین در اینجا میخواهیم تصویر
1121
00:48:51,280 –> 00:48:52,240
بارگذاری را بنویسیم
1122
00:48:52,240 –> 00:48:53,520
1123
00:48:53,520 –> 00:48:56,319
یا فرض کنید تصاویر بارگیری کنیم، بنابراین اگر
1124
00:48:56,319 –> 00:48:58,480
بیش از یک بار انجام
1125
00:48:58,480 –> 00:49:02,240
میدهیم و سپس میرویم برای اضافه کردن تصویر خود،
1126
00:49:02,240 –> 00:49:02,960
بنابراین
1127
00:49:02,960 –> 00:49:05,200
برای افزودن تصویر خود، ما قصد داریم تا
1128
00:49:05,200 –> 00:49:07,040
pygame dot
1129
00:49:07,040 –> 00:49:08,160
image
1130
00:49:08,160 –> 00:49:09,920
dot load را
1131
00:49:09,920 –> 00:49:12,720
بنویسیم و سپس
1132
00:49:12,720 –> 00:49:14,800
لینک تصویر خود را وارد کنیم،
1133
00:49:14,800 –> 00:49:17,200
اما در اینجا در پوشه منابع
1134
00:49:17,200 –> 00:49:19,760
می توانید ببینید که ما فقط گوشی های خود را داریم
1135
00:49:19,760 –> 00:49:22,400
که نداریم. هر تصویری، پس کاری که
1136
00:49:22,400 –> 00:49:24,319
میخواهیم انجام دهیم، میخواهیم تصاویرمان را اضافه کنیم،
1137
00:49:24,319 –> 00:49:26,240
بنابراین
1138
00:49:26,240 –> 00:49:28,079
تصویر پسزمینهای که
1139
00:49:28,079 –> 00:49:29,280
میخواهیم اضافه کنیم
1140
00:49:29,280 –> 00:49:32,559
، پسزمینه نقطه آبی jpg نامیده میشود
1141
00:49:32,559 –> 00:49:35,599
و سپس یک بالون قرمز نیز داریم،
1142
00:49:35,599 –> 00:49:38,000
بنابراین آن را کپی کرده و در اینجا
1143
00:49:38,000 –> 00:49:40,960
قرار میدهیم. به نام بالون نقطه قرمز png
1144
00:49:40,960 –> 00:49:43,520
بنابراین اگر این را باز کنیم می توانید ببینید
1145
00:49:43,520 –> 00:49:46,160
این یک رنگ آبی پسزمینه
1146
00:49:46,160 –> 00:49:48,240
با کمی شیب است
1147
00:49:48,240 –> 00:49:52,000
و دقیقاً 1280×720 است،
1148
00:49:52,000 –> 00:49:54,079
بنابراین بسیار مهم است که
1149
00:49:54,079 –> 00:49:56,160
پسزمینه شما دقیقاً به
1150
00:49:56,160 –> 00:50:00,720
اندازه
1151
00:50:00,720 –> 00:50:03,119
پنجره خرید بازی واقعی شما باشد، بنابراین باید از آن
1152
00:50:03,119 –> 00:50:05,359
مطمئن شوید و سپس بالون را
1153
00:50:05,359 –> 00:50:07,680
قرمز کنید و می توانید ببینید که این یک
1154
00:50:07,680 –> 00:50:09,760
تصویر شفاف است همانطور که در اینجا می بینید
1155
00:50:09,760 –> 00:50:11,359
png است
1156
00:50:11,359 –> 00:50:14,000
بنابراین ما شفافیت را نیز داریم بنابراین
1157
00:50:14,000 –> 00:50:16,720
در اطراف بالون هیچ رنگی نمی
1158
00:50:16,720 –> 00:50:17,839
1159
00:50:17,839 –> 00:50:20,559
بینیم بنابراین هر دو روش را یاد می گیریم که چگونه
1160
00:50:20,559 –> 00:50:24,079
یک jpg و هم وارد کنیم. چگونه یک png را وارد کنیم،
1161
00:50:24,079 –> 00:50:24,880
بنابراین
1162
00:50:24,880 –> 00:50:26,720
در حال حاضر میخواهیم تصویر پسزمینه خود را وارد کنیم،
1163
00:50:26,720 –> 00:50:28,960
بنابراین در اینجا میخواهیم بنویسیم
1164
00:50:28,960 –> 00:50:30,319
1165
00:50:30,319 –> 00:50:31,520
1166
00:50:31,520 –> 00:50:34,880
منابع دو نقطه
1167
00:50:34,880 –> 00:50:37,119
اسلش،
1168
00:50:37,119 –> 00:50:38,839
پسزمینه
1169
00:50:38,839 –> 00:50:40,400
آبی را بریده بریده
1170
00:50:40,400 –> 00:50:43,680
و سپس آن را اضافه میکنیم
1171
00:50:43,680 –> 00:50:46,160
و آن را به تصویر خود ذخیره میکنیم.
1172
00:50:46,160 –> 00:50:48,480
اجازه دهید آن را
1173
00:50:48,480 –> 00:50:50,640
پسزمینه تصویر بنامیم،
1174
00:50:50,640 –> 00:50:52,720
بنابراین این متغیری خواهد بود که
1175
00:50:52,720 –> 00:50:54,640
تصویر خود را در آن ذخیره کردهایم،
1176
00:50:54,640 –> 00:50:56,880
اکنون یک کاری که باید انجام دهیم، وقتی
1177
00:50:56,880 –> 00:50:58,559
از pygame استفاده
1178
00:50:58,559 –> 00:51:01,440
میکنیم، باید تصویر خود را تبدیل کنیم تا
1179
00:51:01,440 –> 00:51:04,000
آن را به قالبی تبدیل کند که
1180
00:51:04,000 –> 00:51:07,520
pygame به راحتی بتواند آن را h andle اکنون انجام این کار
1181
00:51:07,520 –> 00:51:10,559
اجباری نیست اما اگر این کار را انجام
1182
00:51:10,559 –> 00:51:12,800
دهید سرعت بازی افزایش می یابد بنابراین
1183
00:51:12,800 –> 00:51:15,359
کارآمدتر می شود بنابراین در اینجا ما
1184
00:51:15,359 –> 00:51:18,240
تبدیل نقطه را می نویسیم
1185
00:51:18,240 –> 00:51:21,200
بنابراین سرعت را بهبود می بخشد بنابراین در اینجا
1186
00:51:21,200 –> 00:51:23,599
ما آن را پس زمینه تصویر می
1187
00:51:23,599 –> 00:51:25,839
نامیم بنابراین اکنون بارگذاری کردیم تصویر
1188
00:51:25,839 –> 00:51:29,040
را نمایش ندادیم، بنابراین قبل از اینکه
1189
00:51:29,040 –> 00:51:31,920
صفحه نمایش خود را در قسمت منطقی به روز کنیم،
1190
00:51:31,920 –> 00:51:34,079
باید کدی را اضافه کنیم تا در واقع
1191
00:51:34,079 –> 00:51:37,119
آن را در پنجره یا سطح خود نمایش دهیم،
1192
00:51:37,119 –> 00:51:39,520
بنابراین چگونه می توانیم انجام دهیم که به
1193
00:51:39,520 –> 00:51:42,240
سادگی پنجره dot blitz را
1194
00:51:42,240 –> 00:51:44,640
بنویسیم. همان روشی را که
1195
00:51:44,640 –> 00:51:46,319
برای متن خود استفاده کردیم،
1196
00:51:46,319 –> 00:51:48,559
پس میخواهیم پسزمینه تصویر را بنویسیم
1197
00:51:48,559 –> 00:51:49,760
1198
00:51:49,760 –> 00:51:52,319
و سپس میخواهیم پسزمینه تصویر را نمایش
1199
00:51:52,319 –> 00:51:53,599
دهیم، به همین دلیل است که
1200
00:51:53,599 –> 00:51:56,240
پسزمینه تصویر را مینویسیم و سپس دقیقاً از کجا
1201
00:51:56,240 –> 00:51:57,920
میخواهید شروع کنید،
1202
00:51:57,920 –> 00:52:01,040
بنابراین اگر از 50 50 شروع کنم، آن را شروع کنید.
1203
00:52:01,040 –> 00:52:02,079
1204
00:52:02,079 –> 00:52:04,319
در اندازه فریم نخواهد بود، بنابراین قطعاً
1205
00:52:04,319 –> 00:52:06,559
باید از صفر صفر شروع کنیم،
1206
00:52:06,559 –> 00:52:08,800
بنابراین هر چیزی بالاتر از آن قرار نگیرد،
1207
00:52:08,800 –> 00:52:11,440
1208
00:52:11,440 –> 00:52:14,160
بنابراین با صفر صفر شروع می کنیم و
1209
00:52:14,160 –> 00:52:16,319
بیایید ادامه دهیم و آن را اجرا کنیم تا
1210
00:52:16,319 –> 00:52:19,760
کلیک راست کرده و اجرا
1211
00:52:19,760 –> 00:52:22,160
کنیم برو پس اکنون
1212
00:52:22,160 –> 00:52:23,119
تصویرمان را
1213
00:52:23,119 –> 00:52:25,599
دقیقاً همانطور که میخواهیم داریم،
1214
00:52:25,599 –> 00:52:27,599
پس بیایید ببینیم اگر
1215
00:52:27,599 –> 00:52:30,319
صد و صد
1216
00:52:30,319 –> 00:52:32,960
بگذاریم چه اتفاقی میافتد، پس بیایید آن را اجرا کنیم و شما بروید تا
1217
00:52:32,960 –> 00:52:34,400
بتوانید ببینید اینجا منطقه سفید داریم
1218
00:52:34,400 –> 00:52:36,240
و از صد صد شروع میشود
1219
00:52:36,240 –> 00:52:38,960
و این بدیهی است که ما
1220
00:52:38,960 –> 00:52:41,119
برای این مورد چه چیزی نمی خواهیم،
1221
00:52:41,119 –> 00:52:43,440
براین ما صفر را صفر قرار می دهیم، بنابراین اینگونه می
1222
00:52:43,440 –> 00:52:46,800
وانید یک تصویر jpg را وارد کنید که شف
1223
00:52:46,800 –> 00:52:49,920
فیت ندارد، بنابراین jpg آن
1224
00:52:49,920 –> 00:52:52,400
ا شفافیت ندارند، اما تص
1225
00:52:52,400 –> 00:52:54,720
ویر png دارای شفافیت هستند. پس چگونه
1226
00:52:54,720 –> 00:52:56,960
میتوانیم آن را وارد کنیم تا اینجا بنویسیم
1227
00:52:56,960 –> 00:52:58,319
1228
00:52:58,319 –> 00:52:59,680
وام تصویر
1229
00:52:59,680 –> 00:53:00,800
1230
00:53:00,800 –> 00:53:03,599
قرمز برابر است برای خرید
1231
00:53:03,599 –> 00:53:05,280
نقطه بازی تصویر
1232
00:53:05,280 –> 00:53:06,720
تصویر
1233
00:53:06,720 –> 00:53:08,240
بار نقطه
1234
00:53:08,240 –> 00:53:11,359
و سپس باید دوباره لینک را بدهیم
1235
00:53:11,359 –> 00:53:12,720
1236
00:53:12,720 –> 00:53:13,520
بنابراین
1237
00:53:13,520 –> 00:53:17,680
منابع دو نقطه اسلش اسلش
1238
00:53:17,680 –> 00:53:19,440
اوه بالون
1239
00:53:19,440 –> 00:53:20,559
قرمز
1240
00:53:20,559 –> 00:53:23,200
خوب وجود دارد یک o در اینجا وجود ندارد
1241
00:53:23,200 –> 00:53:25,440
پس بیایید فقط آن
1242
00:53:25,440 –> 00:53:28,720
کلیک راست را اصلاح کنیم یا می توانیم
1243
00:53:28,720 –> 00:53:30,640
اینجا کلیک راست کنیم و می توانیم نام
1244
00:53:30,640 –> 00:53:32,000
فایل را از اینجا
1245
00:53:32,000 –> 00:53:33,200
تغییر دهیم، بنابراین بیایید
1246
00:53:33,200 –> 00:53:36,559
یک O دیگر را اینجا بنویسیم
1247
00:53:36,559 –> 00:53:39,200
و سپس می توانیم بالون را اینجا بنویسیم بسیار خوب،
1248
00:53:39,200 –> 00:53:40,079
پس
1249
00:53:40,079 –> 00:53:42,800
حالا اگر از این استفاده کنیم
1250
00:53:42,800 –> 00:53:45,440
و اجازه دهید فقط برو پایین و ما کپی میکنیم
1251
00:53:45,440 –> 00:53:47,520
این قسمت آن را بچسبانید
1252
00:53:47,520 –> 00:53:51,200
و ما اینجا می نویسیم تصویر بالون قرمز
1253
00:53:51,200 –> 00:53:52,880
اکنون این تصویر بالون قرمز تصویر را
1254
00:53:52,880 –> 00:53:55,520
در 0 0 نشان می دهد، اما اجازه دهید
1255
00:53:55,520 –> 00:53:57,760
مقدار دیگری را برای مثال
1256
00:53:57,760 –> 00:54:00,720
200 و 300 قرار
1257
00:54:00,720 –> 00:54:02,800
دهیم تا ببینیم چه اتفاقی می افتد،
1258
00:54:02,800 –> 00:54:05,920
بنابراین اگر این را اجرا کنم می توانید آن را در واقع ببینید.
1259
00:54:05,920 –> 00:54:08,480
ما را با شفافیت نمایش می دهد که
1260
00:54:08,480 –> 00:54:10,160
1261
00:54:10,160 –> 00:54:12,720
خوب است اما کارآمد نیست زیرا ما
1262
00:54:12,720 –> 00:54:14,640
آن را تبدیل نکردیم
1263
00:54:14,640 –> 00:54:16,720
و خیلی سریع نخواهد بود بنابراین
1264
00:54:16,720 –> 00:54:20,880
باید تبدیل کنیم تا بتوانیم اینجا بنویسیم
1265
00:54:20,880 –> 00:54:23,440
کلمات فعلی را تبدیل می کند
1266
00:54:23,440 –> 00:54:27,119
و سپس می توانیم run را فشار دهیم
1267
00:54:27,119 –> 00:54:31,119
اما اکنون می بینید که یک پس زمینه مایل به خاکستری
1268
00:54:31,119 –> 00:54:33,920
در داخل بالون ما وجود دارد و
1269
00:54:33,920 –> 00:54:35,839
خود تصویر کمی تار است و
1270
00:54:35,839 –> 00:54:38,720
این چیزی است که ما نمی خواهیم،
1271
00:54:38,720 –> 00:54:41,760
براین وقتی یک تصویر png را وارد می کنید و م
1272
00:54:41,760 –> 00:54:44,319
خواهید آن را تب
1273
00:54:44,319 –> 00:54:47,760
یل کنید، در واقع از تبدیل شما استفاده نمی کنید. از تبدیل آلفا استفاده کنید
1274
00:54:47,760 –> 00:54:48,640
بنابراین
1275
00:54:48,640 –> 00:54:50,319
با کانال آلفا که میخواهیم
1276
00:54:50,319 –> 00:54:51,599
تبدیل کنیم،
1277
00:54:51,599 –> 00:54:54,640
بنابراین اگر اکنون این را اجرا کنیم، میتوانید ببینید
1278
00:54:54,640 –> 00:54:58,079
فرمت آن درست است و
1279
00:54:58,079 –> 00:55:00,799
با شفافیت است، بنابراین اکنون
1280
00:55:00,799 –> 00:55:03,599
کارآمد است و با شفافیت، بنابراین
1281
00:55:03,599 –> 00:55:05,599
این بهترین راه خواهد بود.
1282
00:55:05,599 –> 00:55:09,520
برای استفاده از pn g تصاویر،
1283
00:55:10,400 –> 00:55:13,359
بنابراین این ایده اصلی است که چگونه می توانید
1284
00:55:13,359 –> 00:55:16,079
تصاویر را وارد کنید، اینجاست که می توانید
1285
00:55:16,079 –> 00:55:17,040
آنها را
1286
00:55:17,040 –> 00:55:19,599
قبل از حلقه while بارگذاری کنید و سپس
1287
00:55:19,599 –> 00:55:22,960
در منطق خود می توانیم
1288
00:55:22,960 –> 00:55:25,839
آن را روی صفحه نمایش خود نشان دهیم و
1289
00:55:25,839 –> 00:55:27,839
1290
00:55:27,839 –> 00:55:30,880
در این مورد که نیازی نداریم دوباره همان چیزی را به خاطر بسپاریم. برای پر کردن آن
1291
00:55:30,880 –> 00:55:33,440
با رنگ سفید زیرا ما در حال حاضر در حال
1292
00:55:33,440 –> 00:55:35,920
اضافه کردن پس زمینه خود در اینجا هستیم، یک چیزی
1293
00:55:35,920 –> 00:55:39,040
که در اینجا باید به آن توجه شود این است که دنباله آن
1294
00:55:39,040 –> 00:55:41,760
بسیار مهم است، بنابراین اگر بالون
1295
00:55:41,760 –> 00:55:44,319
قرمز را قبل از پس زمینه قرار دهم،
1296
00:55:44,319 –> 00:55:45,520
نمایش
1297
00:55:45,520 –> 00:55:47,839
داده نمی شود، بنابراین نمایشگر آنجا نخواهد بود.
1298
00:55:47,839 –> 00:55:49,839
اولین چیزی که باید نمایش دهید
1299
00:55:49,839 –> 00:55:52,400
پسزمینه است و سپس باید همه
1300
00:55:52,400 –> 00:55:55,119
چیزهای دیگری را که نیاز دارید در
1301
00:55:55,119 –> 00:55:56,799
بالای پسزمینه اضافه کنید
1302
00:55:56,799 –> 00:55:59,599
تا بدین ترتیب بتوانید تصاویر را وارد کنید یا
1303
00:55:59,599 –> 00:56:03,559
تصاویر را در pygame بارگذاری کنید،
1304
00:56:06,799 –> 00:56:09,359
بنابراین اکنون که میدانیم چگونه تصاویر را وارد کنیم
1305
00:56:09,359 –> 00:56:11,040
چگونه آنها را بارگذاری کنیم. می خواهیم یاد بگیریم
1306
00:56:11,040 –> 00:56:13,359
چگونه آنها را تبدیل کنیم، به عنوان مثال چگونه
1307
00:56:13,359 –> 00:56:15,680
می توانیم آنها را بچرخانیم و آنها را تغییر دهیم و آنها را تغییر دهیم
1308
00:56:15,680 –> 00:56:17,599
و غیره،
1309
00:56:17,599 –> 00:56:20,960
بنابراین بیایید جلو برویم و کد تصویر افزوده خود را کپی
1310
00:56:20,960 –> 00:56:22,480
1311
00:56:22,480 –> 00:56:25,280
کنیم، آن را چسبانده و
1312
00:56:25,280 –> 00:56:26,720
نام را
1313
00:56:26,720 –> 00:56:29,599
به عنوان تصویر
1314
00:56:29,839 –> 00:56:30,799
برای سنگ
1315
00:56:30,799 –> 00:56:33,359
تراشی ها می
1316
00:56:33,520 –> 00:56:35,119
نویسیم. پس
1317
00:56:35,119 –> 00:56:36,960
این تغییرات تصویر فایل جدید ما است
1318
00:56:36,960 –> 00:56:39,040
و تقریباً
1319
00:56:39,040 –> 00:56:41,760
کد اصلی را دارد: دمای قالب pygame
1320
00:56:41,760 –> 00:56:44,799
همراه با بارگذاری تصاویر ما،
1321
00:56:44,799 –> 00:56:48,319
یک نمونه اساساً jpg
1322
00:56:48,319 –> 00:56:50,240
و دیگری png است
1323
00:56:50,240 –> 00:56:52,799
و سپس ما هر دوی آنها را
1324
00:56:52,799 –> 00:56:54,799
در نمایش می دهیم. بخش منطقی،
1325
00:56:54,799 –> 00:56:57,680
بنابراین این مثال اصلی
1326
00:56:57,680 –> 00:57:00,559
بارگذاری تصویر است که در بخش قبلی خود انجام دادیم،
1327
00:57:00,559 –> 00:57:02,880
بنابراین در این بخش می خواهیم
1328
00:57:02,880 –> 00:57:05,119
یاد بگیریم که چگونه آنها را بچرخانیم و آنها را برگردانیم
1329
00:57:05,119 –> 00:57:06,559
و آنها را مقیاس بندی کنیم،
1330
00:57:06,559 –> 00:57:08,720
بنابراین قبل از هر چیز اجازه دهید به
1331
00:57:08,720 –> 00:57:10,240
چرخش
1332
00:57:10,240 –> 00:57:13,520
خیلی درست ادامه دهیم. پس از بارگذاری تصویر، میتوانیم
1333
00:57:13,520 –> 00:57:16,079
آن را بچرخانیم، بهعنوان مثال،
1334
00:57:16,079 –> 00:57:18,640
اینجا مینویسیم تصویر بالون
1335
00:57:18,640 –> 00:57:21,680
قرمز برابر با پی
1336
00:57:21,680 –> 00:57:23,119
است.
1337
00:57:23,119 –> 00:57:24,839
1338
00:57:24,839 –> 00:57:28,880
1339
00:57:28,880 –> 00:57:32,559
1340
00:57:32,559 –> 00:57:34,559
1341
00:57:34,559 –> 00:57:35,760
1342
00:57:35,760 –> 00:57:37,200
1343
00:57:37,200 –> 00:57:39,280
آن را بچرخانیم و
1344
00:57:39,280 –> 00:57:42,319
سپس در زاویه می دهیم، به عنوان مثال می
1345
00:57:42,319 –> 00:57:45,119
خواهیم آن را 90 درجه بچرخانیم،
1346
00:57:45,119 –> 00:57:47,280
بنابراین اگر اکنون این را اجرا کنیم،
1347
00:57:47,280 –> 00:57:49,839
می بینید که بالون 90 درجه چرخیده است،
1348
00:57:49,839 –> 00:57:51,599
1349
00:57:51,599 –> 00:57:52,559
بنابراین
1350
00:57:52,559 –> 00:57:54,319
می توانیم این را در حلقه while قرار دهیم،
1351
00:57:54,319 –> 00:57:55,200
1352
00:57:55,200 –> 00:57:56,880
اما چه اتفاقی می افتد تی است
1353
00:57:56,880 –> 00:58:00,079
هر بار 90 درجه می چرخد،
1354
00:58:00,079 –> 00:58:01,280
بنابراین
1355
00:58:01,280 –> 00:58:03,760
اگر آن را اینجا قرار دهید،
1356
00:58:03,760 –> 00:58:06,640
می توانید ببینید که در هر فریم 90 درجه می چرخد
1357
00:58:06,640 –> 00:58:09,839
،
1358
00:58:09,920 –> 00:58:12,559
بنابراین در واقع
1359
00:58:12,559 –> 00:58:15,760
آن را به 90 درجه نمی فرستد، بلکه
1360
00:58:15,760 –> 00:58:17,440
هر بار 90 درجه
1361
00:58:17,440 –> 00:58:20,839
به زاویه اضافه می کند، بنابراین ما باید
1362
00:58:20,839 –> 00:58:24,079
بدون حلقه سفید از آن استفاده کنید یا باید
1363
00:58:24,079 –> 00:58:26,640
یک بار آن را صدا بزنید و سپس متوقف کنید اگر نمی
1364
00:58:26,640 –> 00:58:29,440
خواهید
1365
00:58:29,440 –> 00:58:30,880
بالون را بچرخانید
1366
00:58:30,880 –> 00:58:32,640
، نکته بعدی که یاد می گیریم این است که چگونه
1367
00:58:32,640 –> 00:58:35,760
چرخش کنیم، بنابراین بیایید این را نظر بدهیم و سپس
1368
00:58:35,760 –> 00:58:37,680
pygame را بنویسیم.
1369
00:58:37,680 –> 00:58:39,680
1370
00:58:39,680 –> 00:58:41,200
تبدیل
1371
00:58:41,200 –> 00:58:43,040
نقطهای برگردان نقطهای،
1372
00:58:43,040 –> 00:58:46,160
بنابراین میتوانید تصویر خود را برگردانید، بنابراین در اینجا
1373
00:58:46,160 –> 00:58:48,799
ما تصویر بالن قرمز
1374
00:58:48,799 –> 00:58:51,839
را داریم و تلنگر را در جهت x
1375
00:58:51,839 –> 00:58:54,160
و در جهت y داریم، بنابراین در اینجا
1376
00:58:54,160 –> 00:58:58,160
x را درست و y را نادرست قرار میدهیم،
1377
00:58:58,160 –> 00:59:00,880
پس بیایید این قسمتها را کپی کنیم. تصویر
1378
00:59:00,880 –> 00:59:03,119
بالون برابر است با این
1379
00:59:03,119 –> 00:59:05,280
و بیایید آن را اجرا کنیم،
1380
00:59:05,280 –> 00:59:07,599
بنابراین در اینجا می توانید ببینید که برگردانده شده است، دیدن
1381
00:59:07,599 –> 00:59:09,839
آن سخت است زیرا اوم
1382
00:59:09,839 –> 00:59:12,880
یا می توانیم تصویر خود را در اینجا باز کنیم.
1383
00:59:12,880 –> 00:59:14,480
1384
00:59:14,480 –> 00:59:16,319
1385
00:59:16,319 –> 00:59:19,520
1386
00:59:19,520 –> 00:59:21,040
1387
00:59:21,040 –> 00:59:22,799
و در اینجا
1388
00:59:22,799 –> 00:59:25,599
به این اشاره دارد جهت
1389
00:59:25,599 –> 00:59:27,520
در جهت افقی چرخانده می
1390
00:59:27,520 –> 00:59:28,640
شود
1391
00:59:28,640 –> 00:59:32,079
و سپس اگر به اینجا برویم و این
1392
00:59:32,079 –> 00:59:33,520
را درست
1393
00:59:33,520 –> 00:59:35,839
و نادرست
1394
00:59:35,839 –> 00:59:37,359
قرار
1395
00:59:37,359 –> 00:59:39,119
دهیم، در اینجا تغییر کاملاً قابل مشاهده خواهد بود، می
1396
00:59:39,119 –> 00:59:42,799
توانید ببینید که به صورت عمودی چرخیده است،
1397
00:59:43,440 –> 00:59:46,079
بنابراین بسیار ساده است، بنابراین می توانیم دوباره نظر بدهیم.
1398
00:59:46,079 –> 00:59:47,920
این را بیرون آوردم
1399
00:59:47,920 –> 00:59:51,119
و سپس در واقع من آن را فرمت نکردم،
1400
00:59:51,119 –> 00:59:54,559
اجازه دهید قبل از اینکه نظر بدهیم فرمتش کنیم،
1401
00:59:54,559 –> 00:59:56,960
بنابراین اینگونه است که می توانید بچرخانید و ورق بزنید
1402
00:59:56,960 –> 00:59:59,839
، کار بعدی که می توانیم انجام دهیم این است که
1403
00:59:59,839 –> 01:00:01,119
مقداری مقیاس اعمال
1404
01:00:01,119 –> 01:00:04,640
کنیم تا بتوانیم مقیاس تصویر را تغییر دهیم،
1405
01:00:04,640 –> 01:00:07,280
اما می خواهیم برای انجام مداوم آن، ما
1406
01:00:07,280 –> 01:00:09,520
فقط نمیخواهیم این کار را یک بار انجام
1407
01:00:09,520 –> 01:00:11,680
دهیم، بنابراین میخواهیم مقیاس را پیوسته نگه داریم،
1408
01:00:11,680 –> 01:00:13,920
بنابراین میخواهیم آن را
1409
01:00:13,920 –> 01:00:15,520
در منطق خود اعمال کنیم،
1410
01:00:15,520 –> 01:00:17,680
1411
01:00:17,680 –> 01:00:19,920
بنابراین قبل از اینکه واقعاً تصویر خود را نشان دهیم، اینجا میخواهیم
1412
01:00:19,920 –> 01:00:21,680
تصویر بالون قرمز را بنویسیم.
1413
01:00:21,680 –> 01:00:23,839
برابر است با
1414
01:00:23,839 –> 01:00:27,280
pygame dot transform
1415
01:00:27,280 –> 01:00:29,359
dot scale
1416
01:00:29,359 –> 01:00:31,920
و سپس ما به تصویر خود به صورت
1417
01:00:31,920 –> 01:00:33,680
بالون
1418
01:00:33,680 –> 01:00:34,480
قرمز می دهیم
1419
01:00:34,480 –> 01:00:37,599
و سپس می خواهیم بگوییم که می خواهیم
1420
01:00:37,599 –> 01:00:38,880
آن را مقیاس کنیم
1421
01:00:38,880 –> 01:00:41,280
که در
1422
01:00:41,280 –> 01:00:43,040
اینجا مقدار قرمز بالون
1423
01:00:43,040 –> 01:00:46,880
115 و 150 است،
1424
01:00:46,880 –> 01:00:48,240
پس
1425
01:00:48,240 –> 01:00:50,880
بیایید خوب باشد. بیایید انجام دهیم یک مورد
1426
01:00:50,880 –> 01:00:53,280
تصادفی که لازم نیست خیلی خاص باشیم،
1427
01:00:53,280 –> 01:00:55,520
بگذارید آن را روی 50
1428
01:00:55,520 –> 01:00:58,319
بگذاریم و فرض کنیم 100،
1429
01:00:58,319 –> 01:01:00,160
پس بیایید آن را اجرا کنیم
1430
01:01:00,160 –> 01:01:01,520
و به آنجا برویم،
1431
01:01:01,520 –> 01:01:04,559
بنابراین تصویر بالون تغییر کرده است،
1432
01:01:04,559 –> 01:01:06,480
اما اگر میتوانید
1433
01:01:06,480 –> 01:01:09,599
ببینید دوباره مقداری تاری
1434
01:01:09,599 –> 01:01:11,599
در سمت آن وجود دارد. تصویر
1435
01:01:11,599 –> 01:01:13,440
و آن چیزی نیست که ما بخواهیم
1436
01:01:13,440 –> 01:01:16,160
و این اتفاق بعد از مقیاسگذاری رخ داده است
1437
01:01:16,160 –> 01:01:19,440
و ما آن تاری را نمیخواهیم، پس چگ
1438
01:01:19,440 –> 01:01:21,680
نه میتوانیم آن را حذف کنیم که
1439
01:01:21,680 –> 01:01:24,319
کنون گزینه دیگری از مقیاسگذاری وجود دارد که
1440
01:01:24,319 –> 01:01:27,200
ر اصل به آن مقیاسبندی صاف میگویند، بن
1441
01:01:27,200 –> 01:01:29,359
براین اگر آن را کپی کنیم و Pa
1442
01:01:29,359 –> 01:01:31,119
te کنیم. آن را در اینجا
1443
01:01:31,119 –> 01:01:33,280
و به جای مقیاس می نویسیم
1444
01:01:33,280 –> 01:01:35,200
مقیاس صاف
1445
01:01:35,200 –> 01:01:38,720
و این بار اگر آن را اجرا کنیم
1446
01:01:38,720 –> 01:01:41,440
می توانید ببینید که تصویر بسیار صاف
1447
01:01:41,440 –> 01:01:43,920
تر از قبل است بنابراین هیچ تاری در کنار وجود ندارد
1448
01:01:43,920 –> 01:01:45,040
1449
01:01:45,040 –> 01:01:47,359
بنابراین این روش معمولی است اما اگر
1450
01:01:47,359 –> 01:01:50,319
می خواهید آن را در یک مقیاس صاف،
1451
01:01:50,319 –> 01:01:54,000
اکنون از این قسمت استفاده میکنید، این میتواند هنگام چرخش نیز اتفاق بیفتد
1452
01:01:54,000 –> 01:01:55,680
،
1453
01:01:55,680 –> 01:01:57,440
بنابراین اگر در حال چرخش
1454
01:01:57,440 –> 01:02:01,280
هستید، میتوانید یک تصویر تار نیز داشته باشید، بنابراین
1455
01:02:01,280 –> 01:02:04,079
چگونه میتوانید آن را برطرف کنید، اجازه دهید من آن را به شما نشان دهم،
1456
01:02:04,079 –> 01:02:05,359
1457
01:02:05,359 –> 01:02:08,400
بنابراین روش دیگری وجود دارد،
1458
01:02:08,400 –> 01:02:11,280
بیایید همه را کپی کنیم از این
1459
01:02:11,280 –> 01:02:12,160
اینجا
1460
01:02:12,160 –> 01:02:14,079
و n روش دیگری برای
1461
01:02:14,079 –> 01:02:16,000
چرخش و مقیاس وجود دارد،
1462
01:02:16,000 –> 01:02:18,240
بنابراین آن زوم روتو است،
1463
01:02:18,240 –> 01:02:20,880
بنابراین میتوانید مقیاس
1464
01:02:20,880 –> 01:02:22,319
و چرخش را
1465
01:02:22,319 –> 01:02:24,720
نیز وارد کنید، بنابراین در اینجا میتوانیم این کار را انجام دهیم
1466
01:02:24,720 –> 01:02:26,960
و سپس این
1467
01:02:26,960 –> 01:02:30,160
90 درجه است و سپس مقدار مقیاس
1468
01:02:30,160 –> 01:02:31,559
فرض کنید
1469
01:02:31,559 –> 01:02:33,119
0.3 است،
1470
01:02:33,119 –> 01:02:35,520
بنابراین ما آن را میسازیم. کوچکتر است،
1471
01:02:35,520 –> 01:02:38,960
پس بیایید آن را اجرا کنیم و همینطور برویم،
1472
01:02:38,960 –> 01:02:41,200
بنابراین اگر از آن استفاده میکنید، تصویر صافتری
1473
01:02:41,200 –> 01:02:42,799
نسبت به قبل
1474
01:02:42,799 –> 01:02:44,480
به شما میدهد،
1475
01:02:44,480 –> 01:02:46,720
1476
01:02:47,200 –> 01:02:50,880
بنابراین اساساً ایده چرخش چرخش
1477
01:02:50,880 –> 01:02:52,480
1478
01:02:52,480 –> 01:02:55,839
و بزرگنمایی یا مقیاس است،
1479
01:02:59,680 –> 01:03:01,839
در این بخش میخواهیم یک نکته بسیار مهم را یاد بگیریم.
1480
01:03:01,839 –> 01:03:04,640
موضوع یک ایده بسیار مهم
1481
01:03:04,640 –> 01:03:08,880
از توسعه بازی است که مستقیم است،
1482
01:03:08,880 –> 01:03:11,039
بنابراین در اینجا می توانید بگویید که ما
1483
01:03:11,039 –> 01:03:13,760
قبلاً نحوه ترسیم اشکال
1484
01:03:13,760 –> 01:03:16,000
را دیده ایم و در داخل آن نحوه ترسیم یک
1485
01:03:16,000 –> 01:03:19,440
مستطیل را دیده ایم پس چرا این موضوع مهم است
1486
01:03:19,440 –> 01:03:22,799
که قبلاً فقط مستطیل را ترسیم کردیم. ما
1487
01:03:22,799 –> 01:03:25,119
در واقع یک مستطیل شی ایجاد نکردیم
1488
01:03:25,119 –> 01:03:28,319
و از ویژگی های آن استفاده نکردیم، بلکه
1489
01:03:28,319 –> 01:03:30,559
فقط مستطیل را
1490
01:03:30,559 –> 01:03:31,680
1491
01:03:31,680 –> 01:03:33,839
1492
01:03:33,839 –> 01:03:36,640
ترسیم کردیم، بنابراین اگر واقعاً ایجاد کنیم و سپس ترسیم کنیم، دقیقاً چه تفاوتی دارد، بنابراین اگر
1493
01:03:36,640 –> 01:03:38,799
مستطیل ایجاد کنید،
1494
01:03:38,799 –> 01:03:42,160
گزینه تشخیص همدستی را خواهید داشت. بنابراین
1495
01:03:42,160 –> 01:03:44,400
وقتی مثلاً یک بازیکن دارید و
1496
01:03:44,400 –> 01:03:46,160
فرض کنید یک توپ دارید و میخواهید
1497
01:03:46,160 –> 01:03:49,039
تشخیص دهید که آیا آنها با هم برخورد میکنند یا نه
1498
01:03:49,039 –> 01:03:51,839
، از چیزی استفاده میکنید که به عنوان یک مستطیل
1499
01:03:51,839 –> 01:03:54,880
بسیار عمودی شناخته میشود تا آن خاصیت را داشته باشد
1500
01:03:54,880 –> 01:03:56,799
که بتواند تشخیص دهد که آیا آنها
1501
01:03:56,799 –> 01:04:00,000
برخورد کردهاند یا نه. نه و با استفاده از این رکت
1502
01:04:00,000 –> 01:04:03,760
میتوانیم تصاویر خود یا بازیکن
1503
01:04:03,760 –> 01:04:05,760
یا توپ یا هر چیزی که میخواهید
1504
01:04:05,760 –> 01:04:06,799
آن را نامگذاری کنید، جابهجا کنیم،
1505
01:04:06,799 –> 01:04:10,400
بنابراین بیایید با ایده
1506
01:04:10,400 –> 01:04:13,039
اسکریپت شروع کنیم تا بعداً هرچه پیش
1507
01:04:13,039 –> 01:04:15,440
میرویم با این موضوع بهتر آشنا میشویم،
1508
01:04:15,440 –> 01:04:18,640
پس بیایید فقط شروع کنید، بنابراین ما می خواهیم
1509
01:04:18,640 –> 01:04:22,160
با تصاویر شروع کنیم، بنابراین بیایید
1510
01:04:22,160 –> 01:04:25,520
تصویر افزودنی را کپی و پیست کنیم،
1511
01:04:25,520 –> 01:04:27,599
بنابراین این عدد شش خواهد بود
1512
01:04:27,599 –> 01:04:31,520
و آن را add rect می نامیم،
1513
01:04:31,680 –> 01:04:33,920
بنابراین در اینجا ما بازی به بازی را وارد می
1514
01:04:33,920 –> 01:04:36,559
کنیم، دو تصویر داریم
1515
01:04:36,559 –> 01:04:38,720
و سپس ما هستیم. به سادگی
1516
01:04:38,720 –> 01:04:40,480
آن را به پنجره خود اضافه می کنیم،
1517
01:04:40,480 –> 01:04:43,119
بنابراین این ایده اولیه ای است که ما
1518
01:04:43,119 –> 01:04:45,839
با آن شروع کردیم، اما اکنون وقتی
1519
01:04:45,839 –> 01:04:48,000
تصویر بالون خود را بارگذاری می
1520
01:04:48,000 –> 01:04:50,400
کنیم، می خواهیم
1521
01:04:50,400 –> 01:04:53,680
یک مستطیل در اطراف آن ایجاد کنیم، بنابراین بر اساس آن، در
1522
01:04:53,680 –> 01:04:55,680
1523
01:04:55,680 –> 01:04:57,440
واقع قبل از شروع، یک مستطیل ایجاد می کنیم. فقط
1524
01:04:57,440 –> 01:04:59,599
دیسکو
1525
01:04:59,599 –> 01:05:02,000
قبل از شروع نوشتن کد واقعی کمی بیشتر ss
1526
01:05:02,000 –> 01:05:04,720
کنید، بنابراین در اینجا در رشته docs
1527
01:05:04,720 –> 01:05:07,839
می خواهیم در مورد صحیح صحیح صحبت کنیم
1528
01:05:07,839 –> 01:05:11,039
و اولین کاری که می تواند انجام دهد
1529
01:05:11,039 –> 01:05:13,280
می تواند برخورد
1530
01:05:13,280 –> 01:05:14,400
تماس ها را تشخیص
1531
01:05:14,400 –> 01:05:17,200
1532
01:05:17,200 –> 01:05:18,720
دهد تا بتواند برخوردها را تشخیص دهد
1533
01:05:18,720 –> 01:05:19,839
1534
01:05:19,839 –> 01:05:21,599
و ما بتوانیم
1535
01:05:21,599 –> 01:05:23,599
به x دسترسی داشته باشیم
1536
01:05:23,599 –> 01:05:26,240
. و نقاط y
1537
01:05:26,240 –> 01:05:29,440
به طوری که بتوانیم تصویر
1538
01:05:29,440 –> 01:05:32,720
یا اشیایی را که به آن پیوند داده شده است حرکت دهیم، بنابراین
1539
01:05:32,720 –> 01:05:35,119
اگر تصویری را وارد می
1540
01:05:35,119 –> 01:05:36,960
کنیم، یک مستطیل برای آن ایجاد می کنیم
1541
01:05:36,960 –> 01:05:38,160
1542
01:05:38,160 –> 01:05:40,400
و سپس هر زمان که
1543
01:05:40,400 –> 01:05:42,000
بخواهیم تصویر را جابجا کنیم، در واقع مستطیل را حرکت می دهیم
1544
01:05:42,000 –> 01:05:44,799
و سپس ما
1545
01:05:44,799 –> 01:05:47,039
آن را به تصویر ما پیوند خواهد داد،
1546
01:05:47,039 –> 01:05:48,720
بنابراین دو راه
1547
01:05:48,720 –> 01:05:52,240
برای ایجاد یک rect وجود دارد، دو
1548
01:05:52,240 –> 01:05:56,160
راه برای ایجاد یک
1549
01:05:56,160 –> 01:05:57,440
rect، اولین راه
1550
01:05:57,440 –> 01:05:59,680
این است که مستقیماً آن را ایجاد کنیم، بنابراین ما
1551
01:05:59,680 –> 01:06:01,760
pygame
1552
01:06:01,760 –> 01:06:02,839
dot
1553
01:06:02,839 –> 01:06:06,480
rect را مینویسیم و این همان چیزی است که
1554
01:06:06,480 –> 01:06:08,319
شما اکنون مستطیل مینامید
1555
01:06:08,319 –> 01:06:10,480
. راه دیگر و یک چیز بسیار
1556
01:06:10,480 –> 01:06:12,319
مهم در اینجا این است که این r
1557
01:06:12,319 –> 01:06:13,280
بزرگ است
1558
01:06:13,280 –> 01:06:15,119
زیرا اگر در اشکال ترسیم به یاد داشته باشید
1559
01:06:15,119 –> 01:06:16,240
1560
01:06:16,240 –> 01:06:18,400
این r کوچک بود
1561
01:06:18,400 –> 01:06:20,720
بنابراین در اینجا
1562
01:06:20,720 –> 01:06:24,319
draw.rex r کوچک بود و در اینجا سرمایه است
1563
01:06:24,319 –> 01:06:26,960
بنابراین باید به خاطر داشته باشید که
1564
01:06:26,960 –> 01:06:28,079
پس
1565
01:06:28,079 –> 01:06:29,440
وقتی وقتی تو
1566
01:06:29,440 –> 01:06:31,359
مستطیل را مستقیماً ایجاد می کنید، سپس باید
1567
01:06:31,359 –> 01:06:33,599
x y آن را تعریف کنید
1568
01:06:33,599 –> 01:06:36,720
و اوه چه کار کردم x y و سپس
1569
01:06:36,720 –> 01:06:38,640
عرض و ارتفاع،
1570
01:06:38,640 –> 01:06:41,440
بنابراین باید همه اینها را تعریف کنیم،
1571
01:06:41,440 –> 01:06:44,480
اما اگر آن را با استفاده از یک
1572
01:06:44,480 –> 01:06:46,960
تصویر موجود ایجاد می کنید، این کار را نمی کنید. باید این کار را انجام دهید،
1573
01:06:46,960 –> 01:06:50,720
بنابراین این روش شماره یک است،
1574
01:06:50,799 –> 01:06:53,280
این روش یک است و سپس میتوانیم
1575
01:06:53,280 –> 01:06:55,440
روش دو را اینجا بنویسیم
1576
01:06:55,440 –> 01:06:56,640
که
1577
01:06:56,640 –> 01:06:59,680
نقطه سطحی است دریافت نقطه
1578
01:06:59,680 –> 01:07:00,960
1579
01:07:00,960 –> 01:07:01,839
1580
01:07:01,839 –> 01:07:04,880
زیرخط
1581
01:07:04,880 –> 01:07:07,359
زیرخط درست است،
1582
01:07:07,359 –> 01:07:08,240
بنابراین
1583
01:07:08,240 –> 01:07:11,599
این اساساً یک راست در اطراف یک
1584
01:07:11,599 –> 01:07:13,599
سطح یا یک تصویر ایجاد میکند
1585
01:07:13,599 –> 01:07:15,599
و همچنین اجازه میدهد برای
1586
01:07:15,599 –> 01:07:18,400
تبانی برای تصاویر نیز، بنابراین
1587
01:07:18,400 –> 01:07:21,119
می تواند بررسی کند که پس بیایید
1588
01:07:21,119 –> 01:07:24,160
اینجا بنویسیم که یک تصویر بریده بریده سطحی ایجاد می کند،
1589
01:07:24,160 –> 01:07:26,000
1590
01:07:26,000 –> 01:07:26,839
1591
01:07:26,839 –> 01:07:30,640
1592
01:07:30,640 –> 01:07:33,280
بنابراین در بازی pi اساسا تصاویر را
1593
01:07:33,280 –> 01:07:36,319
به عنوان سطح نیز
1594
01:07:36,319 –> 01:07:39,760
می نامیم، بنابراین هر تصویری که باشد می نویسیم نقطه خراب شود تا
1595
01:07:39,760 –> 01:07:43,359
یک مستطیل به همان اندازه
1596
01:07:43,359 –> 01:07:46,240
در اطراف آن تصویر به دست میآید و اکنون به صورت بصری
1597
01:07:46,240 –> 01:07:47,839
1598
01:07:47,839 –> 01:07:50,480
به نحوه نوشتن کد برای این تصویر نگاه میکنیم و
1599
01:07:50,480 –> 01:07:52,880
مستطیل را نیز میبینیم، اما معمولاً
1600
01:07:52,880 –> 01:07:56,720
راستضلع نامرئی خواهد بود، بنابراین
1601
01:07:56,720 –> 01:07:58,960
ما نمیخواهیم آن را پنهان کنیم. س
1602
01:07:58,960 –> 01:08:01,280
هر یک از عناصر فیزیکی مستطیل را ببینید،
1603
01:08:01,280 –> 01:08:03,039
اما اگر شما در حال ایجاد یک
1604
01:08:03,039 –> 01:08:04,720
مستطیل واقعی هستید و می خواهید آن را نمایش دهید
1605
01:08:04,720 –> 01:08:06,480
، داستان متفاوت است، اما
1606
01:08:06,480 –> 01:08:09,520
معمولاً برای تصاویر یا بازیکنان یا توپ ها،
1607
01:08:09,520 –> 01:08:11,520
هر چیزی که می سازید
1608
01:08:11,520 –> 01:08:13,760
، مستطیل را در پشت نمی خواهید. پایان
1609
01:08:13,760 –> 01:08:14,799
برای دیده شدن
1610
01:08:14,799 –> 01:08:15,839
پس
1611
01:08:15,839 –> 01:08:18,960
بیایید به جلو برویم و ابتدا با استفاده از تصویر خود آن را ایجاد کنیم
1612
01:08:18,960 –> 01:08:21,679
و سپس به
1613
01:08:21,679 –> 01:08:24,399
طور پیش فرض یک مستطیل انجام می دهیم،
1614
01:08:24,399 –> 01:08:26,880
بنابراین در اینجا می توانید ببینید که این گزینه
1615
01:08:26,880 –> 01:08:28,799
dot get rect است
1616
01:08:28,799 –> 01:08:30,640
بنابراین ما به اینجا
1617
01:08:30,640 –> 01:08:33,040
می رویم و می رویم اینکه بگوییم راست
1618
01:08:33,040 –> 01:08:34,799
بالون ما
1619
01:08:34,799 –> 01:08:36,560
برابر است با
1620
01:08:36,560 –> 01:08:41,198
تصویر ما بالون نقطه های قرمز رنگ rekt را می گیرند،
1621
01:08:41,198 –> 01:08:44,960
بنابراین این مستطیل را برای ما ایجاد می کند
1622
01:08:44,960 –> 01:08:48,158
و حالا اگر پایین برویم می
1623
01:08:48,158 –> 01:08:51,120
توانیم این مستطیل را بکشیم تا ببینیم چگونه
1624
01:08:51,120 –> 01:08:54,799
کار می کند، بنابراین اگر به اینجا برویم
1625
01:08:54,799 –> 01:08:57,040
منطق کاری که ما انجام خواهیم داد این است که
1626
01:08:57,040 –> 01:08:59,279
با بازی
1627
01:08:59,279 –> 01:09:00,719
dot
1628
01:09:00,719 –> 01:09:03,198
draw dot rect می نویسیم
1629
01:09:03,198 –> 01:09:05,920
و سپس آن را روی پنجره خود می کشیم
1630
01:09:05,920 –> 01:09:07,120
1631
01:09:07,120 –> 01:09:08,640
و سپس
1632
01:09:08,640 –> 01:09:12,080
اوه رنگی را که می خواهیم به آن
1633
01:09:12,080 –> 01:09:13,279
می دهیم
1634
01:09:13,279 –> 01:09:14,080
بنابراین
1635
01:09:14,080 –> 01:09:16,560
صفر دو پنج پنج صفر فرض کنید
1636
01:09:16,560 –> 01:09:18,719
آن را به رنگ سبز و سپس برای مکان قرار می
1637
01:09:18,719 –> 01:09:21,198
دهم n و هر چیزی که ما به سادگی در
1638
01:09:21,198 –> 01:09:24,080
زیر مستطیل می نویسیم این است،
1639
01:09:24,080 –> 01:09:24,960
بنابراین
1640
01:09:24,960 –> 01:09:27,198
معمولاً شما مجبور نیستید این
1641
01:09:27,198 –> 01:09:29,040
کار را انجام دهید، مجبور نیستید این قسمت را انجام دهید، من فقط
1642
01:09:29,040 –> 01:09:31,040
این کار را انجام می دهم تا بتوانید ببینید
1643
01:09:31,040 –> 01:09:32,719
دقیقاً چه چیزی ایجاد کرده ایم
1644
01:09:32,719 –> 01:09:35,600
و من به عنوان من قبلا ذکر شد این
1645
01:09:35,600 –> 01:09:39,040
یک سلسله مراتب دارد، بنابراین این یک دنباله دارد، بنابراین من
1646
01:09:39,040 –> 01:09:41,120
نمی توانم آن را اینجا بنویسم
1647
01:09:41,120 –> 01:09:44,000
قبل از اینکه پس زمینه و
1648
01:09:44,000 –> 01:09:47,040
بالون تصویر را انجام دهم، بنابراین باید این کار
1649
01:09:47,040 –> 01:09:49,679
را بعد از اینکه یک بالون وجود دارد
1650
01:09:49,679 –> 01:09:51,679
انجام دهم، اما اگر بعد از بالون انجام دهم، خواهید
1651
01:09:51,679 –> 01:09:54,719
دید که چه چیزی این اتفاق می افتد، بنابراین بادکنک درست می شود،
1652
01:09:54,719 –> 01:09:57,360
بنابراین ما بالون قبلی را اجرا می
1653
01:09:57,360 –> 01:09:59,440
کنیم، بنابراین باید شماره شش را اجرا کنیم،
1654
01:09:59,440 –> 01:10:01,920
بنابراین در اینجا می توانید ببینید که این
1655
01:10:01,920 –> 01:10:04,080
مستطیلی است که اکنون ایجاد کردیم،
1656
01:10:04,080 –> 01:10:06,880
این دقیقاً به اندازه بادکنک ما
1657
01:10:06,880 –> 01:10:08,080
1658
01:10:08,080 –> 01:10:10,880
است اما در موقعیت صحیح قرار ندارد.
1659
01:10:10,880 –> 01:10:11,840
بنابراین
1660
01:10:11,840 –> 01:10:15,040
وقتی که اکنون در حال کشیدن بادکنک خود هستیم
1661
01:10:15,040 –> 01:10:17,760
، نمی گوییم 200 و 300،
1662
01:10:17,760 –> 01:10:20,080
نمی توانیم به آن ارزش مستقیم
1663
01:10:20,080 –> 01:10:22,960
بدهیم، چیزی که باید به آن بدهیم بادکنک مستطیلی ما است،
1664
01:10:22,960 –> 01:10:24,159
1665
01:10:24,159 –> 01:10:28,000
بنابراین آن را در اینجا می نویسیم بالون راست،
1666
01:10:28,000 –> 01:10:31,280
پس اگر بدویم که آنجا برو، پس
1667
01:10:31,280 –> 01:10:33,679
اکنون بادکنک نامرئی است زیرا
1668
01:10:33,679 –> 01:10:35,360
ما در حال کشیدن صنوبر بادکنک هستیم t و
1669
01:10:35,360 –> 01:10:37,760
سپس ما مستطیل را می کشیم، بنابراین
1670
01:10:37,760 –> 01:10:39,520
باید برعکس
1671
01:10:39,520 –> 01:10:41,840
عمل کنیم، بنابراین باید ابتدا مستطیل را
1672
01:10:41,840 –> 01:10:44,400
بکشیم و سپس بادکنک را می کشیم،
1673
01:10:44,400 –> 01:10:47,120
پس بیایید دوباره آن را اجرا کنیم و شما بروید،
1674
01:10:47,120 –> 01:10:48,880
بنابراین کاری که انجام می دهد این است
1675
01:10:48,880 –> 01:10:52,080
که اول از همه یک بالون ایجاد می کند.
1676
01:10:52,080 –> 01:10:54,960
بالن تصویر
1677
01:10:54,960 –> 01:10:57,440
را وارد می کند و سپس بر اساس اندازه یک مستطیل ایجاد می کند،
1678
01:10:57,440 –> 01:10:59,360
1679
01:10:59,360 –> 01:11:02,400
اکنون هر زمان که بخواهیم
1680
01:11:02,400 –> 01:11:04,719
مکان بادکنک را
1681
01:11:04,719 –> 01:11:07,760
تغییر دهیم، می خواهیم مکان مستطیل را تغییر
1682
01:11:07,760 –> 01:11:10,080
دهیم، به عنوان مثال در اینجا
1683
01:11:10,080 –> 01:11:12,159
می توانیم مکان
1684
01:11:12,159 –> 01:11:13,280
مستطیل را تغییر دهیم.
1685
01:11:13,280 –> 01:11:15,520
و سپس هر زمان که
1686
01:11:15,520 –> 01:11:18,719
بالون را می کشیم، بر اساس
1687
01:11:18,719 –> 01:11:21,199
مقادیر تصادفی ترسیم نمی کنیم، بر اساس
1688
01:11:21,199 –> 01:11:23,679
موقعیت بالون مستطیلی رسم می
1689
01:11:23,679 –> 01:11:25,679
1690
01:11:25,679 –> 01:11:28,080
کنیم، بنابراین سعی کنید با این کار کنید و سعی کنید
1691
01:11:28,080 –> 01:11:30,000
با این مقادیر بازی کنید و
1692
01:11:30,000 –> 01:11:31,679
امیدوارم این را بهتر متوجه شوید
1693
01:11:31,679 –> 01:11:34,000
و همانطور که پیش می رویم شما
1694
01:11:34,000 –> 01:11:36,000
این را حتی بیشتر متوجه خواهید شد،
1695
01:11:36,000 –> 01:11:39,679
بنابراین در اینجا ما pygame draw rect را داریم، این همان
1696
01:11:39,679 –> 01:11:41,440
کاری است که ما در حال
1697
01:11:41,440 –> 01:11:44,080
حاضر انجام می دهیم تا متوجه شوید در غیر این
1698
01:11:44,080 –> 01:11:45,920
صورت اکنون به این نیاز ندارید
1699
01:11:45,920 –> 01:11:50,400
که دقیقاً چگونه می کنیم روی این شی
1700
01:11:50,400 –> 01:11:53,600
یا بیایید بگوییم چگونه بالون را حرکت دهیم،
1701
01:11:53,600 –> 01:11:55,440
بنابراین اگر میخواهید بالون را حرکت دهید، کاری
1702
01:11:55,440 –> 01:11:58,719
که انجام میدهید این است که در اینجا بنویسید
1703
01:11:58,719 –> 01:11:59,760
1704
01:11:59,760 –> 01:12:01,199
نقطه بالون راست x،
1705
01:12:01,199 –> 01:12:02,000
بنابراین
1706
01:12:02,000 –> 01:12:04,159
همانطور که قبلاً اشاره کردم اکنون میتوانید به
1707
01:12:04,159 –> 01:12:07,760
نقاط x و y دسترسی داشته باشید.
1708
01:12:07,760 –> 01:12:10,320
برای یک تصویر شما نمی توانید این کار را انجام
1709
01:12:10,320 –> 01:12:13,040
دهید بنابراین نمی توانید بگویید
1710
01:12:13,040 –> 01:12:14,159
آه
1711
01:12:14,159 –> 01:12:15,360
بادکنک
1712
01:12:15,360 –> 01:12:17,840
نمی توانید بگویید تصویر
1713
01:12:17,840 –> 01:12:21,280
بالون نقطه قرمز x نمی توانید بگویید که یا
1714
01:12:21,280 –> 01:12:23,920
نقطه y برابر است با چیزی که نه شما
1715
01:12:23,920 –> 01:12:26,719
نمی توانید آن را انجام دهید بنابراین ما به این rect نیاز داریم
1716
01:12:26,719 –> 01:12:29,120
تا در واقع حرکت کنیم بالون ما
1717
01:12:29,120 –> 01:12:32,960
بنابراین خراب شده بالون نقطه x برابر است با
1718
01:12:32,960 –> 01:12:34,480
1719
01:12:34,480 –> 01:12:36,640
نقطه راست بالون x به اضافه پنج
1720
01:12:36,640 –> 01:12:38,880
نقطه x به علاوه پنج
1721
01:12:38,880 –> 01:12:41,280
در حال حاضر یک راه دقیق برای انجام این کار این است که
1722
01:12:41,280 –> 01:12:42,640
این قسمت را برداریم
1723
01:12:42,640 –> 01:12:44,719
و فقط بگوییم به علاوه
1724
01:12:44,719 –> 01:12:46,719
برابر با پنج است
1725
01:12:46,719 –> 01:12:50,239
تا هر بار به
1726
01:12:50,239 –> 01:12:52,080
ارزش قبلی اضافه شود. بنابراین در ابتدا
1727
01:12:52,080 –> 01:12:54,239
اگر 0 باشد، به 5 تبدیل می شود، سپس به 10
1728
01:12:54,239 –> 01:12:56,800
و سپس 15 و به
1729
01:12:56,800 –> 01:12:58,800
همین ترتیب، بنابراین اگر اکنون این را اجرا کنیم،
1730
01:12:58,800 –> 01:13:00,719
خواهید دید که بالون ما
1731
01:13:00,719 –> 01:13:02,640
شروع به حرکت کرده است، بنابراین به
1732
01:13:02,640 –> 01:13:04,560
سمت راست می رود
1733
01:13:04,560 –> 01:13:07,120
و همان کاری که می توانید با x انجام دهید.
1734
01:13:07,120 –> 01:13:08,480
برای با y
1735
01:13:08,480 –> 01:13:12,880
بنابراین می توانید این قسمت را کپی کنید و برای y
1736
01:13:12,880 –> 01:13:15,120
شما c یک اضافه نیز
1737
01:13:15,120 –> 01:13:17,600
و اگر اجرا کنیم که اکنون میتوانید ببینید که به
1738
01:13:17,600 –> 01:13:19,679
صورت مورب حرکت میکند،
1739
01:13:19,679 –> 01:13:22,080
بنابراین بسیار خوب است،
1740
01:13:22,080 –> 01:13:24,560
بنابراین این ایده اصلی است که چگونه میتوانید
1741
01:13:24,560 –> 01:13:27,360
یک مستطیل ایجاد کنید و میتوانید آن را حرکت دهید،
1742
01:13:27,360 –> 01:13:28,719
اما اکنون
1743
01:13:28,719 –> 01:13:31,040
در مورد تبانی نیز صحبت
1744
01:13:31,040 –> 01:13:33,360
کردیم که ما می تواند تبانی بین دو
1745
01:13:33,360 –> 01:13:36,159
مستطیل و دو شی را تشخیص دهد، بنابراین این
1746
01:13:36,159 –> 01:13:37,760
در توسعه بازی بسیار مهم است
1747
01:13:37,760 –> 01:13:39,280
زیرا اغلب اوقات شما
1748
01:13:39,280 –> 01:13:41,520
اساساً چک می کنید که آیا بازیکن به
1749
01:13:41,520 –> 01:13:43,760
بازیکن دیگر ضربه زده است یا اینکه بازیکن روی
1750
01:13:43,760 –> 01:13:45,920
چیزی می پرد یا چیزی را لمس می کند، سپس
1751
01:13:45,920 –> 01:13:50,239
امتیاز اضافه می کنید یا امتیاز را کاهش می دهید. و به
1752
01:13:54,800 –> 01:13:56,960
همین ترتیب، اکنون برای نمایش تبانی کاری که
1753
01:13:56,960 –> 01:13:58,640
انجام خواهیم داد این است که یک مستطیل جدید ایجاد می کنیم،
1754
01:13:58,640 –> 01:14:00,800
اما این بار ما
1755
01:14:00,800 –> 01:14:02,080
1756
01:14:02,080 –> 01:14:04,640
این کار را انجام نمی دهیم، این کار را بر اساس یک تصویر انجام نمی دهیم،
1757
01:14:04,640 –> 01:14:07,120
ما یک مستطیل به تنهایی
1758
01:14:07,120 –> 01:14:09,760
با روش شماره یک ایجاد خواهیم کرد، بنابراین در اینجا شما می
1759
01:14:09,760 –> 01:14:12,000
توانید pygame dot rect را ببینید و
1760
01:14:12,000 –> 01:14:14,880
ما عرض و ارتفاع x y را می دهیم، پس بیایید
1761
01:14:14,880 –> 01:14:16,560
جلوتر برویم و این کار را انجام دهیم،
1762
01:14:16,560 –> 01:14:20,000
بنابراین بیایید این کار را در زیر تصاویر
1763
01:14:20,000 –> 01:14:21,280
انجام دهیم تا
1764
01:14:21,280 –> 01:14:22,960
اینجا درست بنویسیم
1765
01:14:22,960 –> 01:14:25,120
1766
01:14:25,120 –> 01:14:28,320
و سپس ما می خواهیم rect
1767
01:14:28,320 –> 01:14:29,440
neo خود را
1768
01:14:29,440 –> 01:14:30,960
برابر با
1769
01:14:30,960 –> 01:14:33,040
pygame dot
1770
01:14:33,040 –> 01:14:34,159
rect
1771
01:14:34,159 –> 01:14:36,560
و سپس باید مقادیر را بدهیم
1772
01:14:36,560 –> 01:14:39,600
پس بیایید با 500 شروع کنیم
1773
01:14:39,600 –> 01:14:40,840
1774
01:14:40,840 –> 01:14:46,159
و ارتفاع را به صورت 0 و سپس 200 در 200 پس
1775
01:14:46,159 –> 01:14:48,239
این عرض و ارتفاع است و
1776
01:14:48,239 –> 01:14:51,920
این x1 و y1 است
1777
01:14:51,920 –> 01:14:54,640
پس این موقعیتی است که چرا نشد
1778
01:14:54,640 –> 01:14:57,520
به خودی خود درست می شود خوب است،
1779
01:14:57,520 –> 01:15:00,400
بنابراین شما می روید، ما نصب را داریم و اگر
1780
01:15:00,400 –> 01:15:01,920
اکنون پایین
1781
01:15:01,920 –> 01:15:04,719
بیاییم، می توانیم rect را دقیقاً همانطور
1782
01:15:04,719 –> 01:15:07,520
که قبلاً انجام می دادیم نمایش دهیم، در اینجا
1783
01:15:07,520 –> 01:15:08,880
مستطیل
1784
01:15:08,880 –> 01:15:11,840
را نشان می دهیم تا بتوانیم دوباره آن را نشان دهیم، این
1785
01:15:11,840 –> 01:15:14,560
لازم نیست، می توانیم انجام دهیم بدون آن
1786
01:15:14,560 –> 01:15:15,600
نیز
1787
01:15:15,600 –> 01:15:17,679
بنابراین در اینجا به جای بادکنک خراب
1788
01:15:17,679 –> 01:15:19,679
می نویسیم wrecked new
1789
01:15:19,679 –> 01:15:21,760
بیایید فقط رنگ را یکسان نگه داریم
1790
01:15:21,760 –> 01:15:23,199
1791
01:15:23,199 –> 01:15:26,400
پس بیایید آن را اجرا کنیم و به آنجا برویم پس
1792
01:15:26,400 –> 01:15:28,159
این مستطیل جدیدی است که ما ایجاد کردیم
1793
01:15:28,159 –> 01:15:29,440
1794
01:15:29,440 –> 01:15:31,199
و اکنون کاری که می توانیم انجام دهیم این است که می توانیم
1795
01:15:31,199 –> 01:15:33,360
این مستطیل را نیز حرکت دهید اگر میخواهیم
1796
01:15:33,360 –> 01:15:35,600
به جای نوشتن بالون صحیح،
1797
01:15:35,600 –> 01:15:36,719
میتوانیم بنویسیم
1798
01:15:36,719 –> 01:15:38,880
rect rex
1799
01:15:38,880 –> 01:15:39,760
new
1800
01:15:39,760 –> 01:15:42,719
و direct new اکنون در جهت y میرود
1801
01:15:42,719 –> 01:15:44,480
و این در جهت x میرود،
1802
01:15:44,480 –> 01:15:47,360
بنابراین ما هم میتوانیم این کار را انجام دهیم، اما در اینجا
1803
01:15:47,360 –> 01:15:50,400
نگه میداریم. این به عنوان ثابت است،
1804
01:15:50,400 –> 01:15:52,480
بنابراین این وضعیت ما خواهد بود c جسم
1805
01:15:52,480 –> 01:15:54,960
و این شی متحرک ما خواهد بود، بنابراین
1806
01:15:54,960 –> 01:15:57,280
اکنون باید بدانیم چه زمانی با
1807
01:15:57,280 –> 01:15:58,880
هم برخورد می کنند،
1808
01:15:58,880 –> 01:16:00,719
بنابراین می خواهیم بدانیم چه زمانی بالون شکسته
1809
01:16:00,719 –> 01:16:04,159
واقعاً به راست جدید برخورد می
1810
01:16:04,159 –> 01:16:06,000
کند تا بررسی کنیم که یک
1811
01:16:06,000 –> 01:16:09,679
روش بسیار ساده و اساسا وجود دارد. کاری که ما
1812
01:16:09,679 –> 01:16:12,800
انجام می دهیم این است که می نویسیم بالون خراب شده می
1813
01:16:12,800 –> 01:16:15,520
خواهیم بررسی کنیم که این بالون چه موقع برخورد
1814
01:16:15,520 –> 01:16:18,080
می کند، می نویسیم برخورد نقطه ای
1815
01:16:18,080 –> 01:16:19,199
برخورد می کنیم
1816
01:16:19,199 –> 01:16:21,920
و دقیقاً با چه چیزی برخورد می کنیم
1817
01:16:21,920 –> 01:16:23,760
با چه چیزی آزمایش می کنیم
1818
01:16:23,760 –> 01:16:26,480
آیا آن را با لیستی از اشیاء آزمایش می کنیم
1819
01:16:26,480 –> 01:16:29,199
آیا آن را با لیست آزمایش می کنیم از دیکشنری یا نه، ما
1820
01:16:29,199 –> 01:16:31,760
آن را مستقیماً با یک rect آزمایش می کنیم، بنابراین
1821
01:16:31,760 –> 01:16:34,400
می خواهیم با rect بررسی کنیم،
1822
01:16:34,400 –> 01:16:36,400
همچنین می توانیم با توجه به همه این موارد
1823
01:16:36,400 –> 01:16:39,280
که بعداً آزمایش خواهیم کرد، اما در حال حاضر
1824
01:16:39,280 –> 01:16:41,520
در حال نوشتن collide rect
1825
01:16:41,520 –> 01:16:44,080
هستیم، بنابراین در اینجا تسلیم می شویم.
1826
01:16:44,080 –> 01:16:46,640
مستطیلی که ما با آن تست می کنیم،
1827
01:16:46,640 –> 01:16:49,199
بنابراین اگر برخورد کرد، باید به ما true بدهد،
1828
01:16:49,199 –> 01:16:50,080
1829
01:16:50,080 –> 01:16:52,719
در غیر این صورت غلط را به ما می دهد، بنابراین اگر
1830
01:16:52,719 –> 01:16:55,120
این را پرینت کنیم
1831
01:16:55,120 –> 01:16:58,239
که به ما می گوید که آیا در اینجا ضربه خورده یا نه
1832
01:16:58,239 –> 01:17:01,040
، فکر می کنم سرعت
1833
01:17:01,040 –> 01:17:02,480
خیلی زیاد است
1834
01:17:02,480 –> 01:17:05,120
فقط من را بسازیم t two
1835
01:17:05,120 –> 01:17:07,600
بنابراین آنجا شما بروید بنابراین اینجا می توانید ببینید که
1836
01:17:07,600 –> 01:17:09,040
می گوید false
1837
01:17:09,040 –> 01:17:10,719
چون ضربه نمی زند
1838
01:17:10,719 –> 01:17:13,040
و به محض اینکه قسمت اول می خورد
1839
01:17:13,040 –> 01:17:14,960
درست می شود
1840
01:17:14,960 –> 01:17:18,159
و بعد وقتی بیرون می رود
1841
01:17:18,159 –> 01:17:21,199
دوباره false می شود
1842
01:17:21,199 –> 01:17:22,320
بنابراین
1843
01:17:22,320 –> 01:17:24,320
اکنون ممکن است تعجب کنید اما چرا ما
1844
01:17:24,320 –> 01:17:25,920
داریم این پسزمینههای سبز،
1845
01:17:25,920 –> 01:17:28,000
بنابراین ما واقعاً به آن نیاز
1846
01:17:28,000 –> 01:17:30,560
نداریم، بنابراین من میتوانم قسمت ترسیم این را حذف
1847
01:17:30,560 –> 01:17:33,360
کنم و باز هم کار میکند
1848
01:17:33,360 –> 01:17:34,640
،
1849
01:17:34,640 –> 01:17:37,199
بنابراین اینجا میگوید false
1850
01:17:37,199 –> 01:17:39,520
و سپس وقتی بالون اساسا
1851
01:17:39,520 –> 01:17:41,120
وارد
1852
01:17:41,120 –> 01:17:43,520
میشود درست میشود
1853
01:17:43,520 –> 01:17:46,239
و سپس وقتی کاملاً خارج میشود
1854
01:17:46,239 –> 01:17:49,120
دوباره نادرست می شود
1855
01:17:49,120 –> 01:17:52,320
و ما همچنین می توانیم rect جدید خود را حذف
1856
01:17:52,320 –> 01:17:54,480
کنیم سپس به یک مستطیل نامرئی تبدیل می شود
1857
01:17:54,480 –> 01:17:55,679
1858
01:17:55,679 –> 01:17:57,600
اما همچنان کار می کند
1859
01:17:57,600 –> 01:18:00,159
و هنوز هم درست را به ما نشان می دهد بنابراین بیایید
1860
01:18:00,159 –> 01:18:02,159
منتظر باشیم
1861
01:18:02,159 –> 01:18:04,320
آنجا شما بروید درست می شود
1862
01:18:04,320 –> 01:18:07,280
و سپس وقتی خارج شد
1863
01:18:07,280 –> 01:18:08,800
نادرست می شود
1864
01:18:08,800 –> 01:18:09,840
1865
01:18:09,840 –> 01:18:12,000
پس این ایده اصلی است که چگونه می توانید
1866
01:18:12,000 –> 01:18:14,560
از rect استفاده کنید، بنابراین دوباره به این نیاز ندارید،
1867
01:18:14,560 –> 01:18:16,560
ما فقط آن را اضافه کردیم تا بتوانید
1868
01:18:16,560 –> 01:18:18,159
آن را بهتر درک کنید،
1869
01:18:18,159 –> 01:18:19,920
اما آنچه شما نیاز دارید
1870
01:18:19,920 –> 01:18:22,480
ایجاد یک مستطیل است که
1871
01:18:22,480 –> 01:18:25,040
این مستطیل می تواند بر اساس یک مستطیل باشد.
1872
01:18:25,040 –> 01:18:27,360
تصویر موجود اگر شما یک
1873
01:18:27,360 –> 01:18:29,920
تصویر موجود دارید، آن را get rekt می نامید
1874
01:18:29,920 –> 01:18:31,840
و اگر فقط می خواهید یک
1875
01:18:31,840 –> 01:18:34,560
مستطیل ساده ایجاد کنید، می توانید از آن استفاده کنید، اما در
1876
01:18:34,560 –> 01:18:37,920
بیشتر موارد ما از get rect استفاده می کنیم
1877
01:18:37,920 –> 01:18:40,640
، تصویری را وارد می کنیم، چه دیوار
1878
01:18:40,640 –> 01:18:42,560
باشد یا یک شی. چه
1879
01:18:42,560 –> 01:18:44,960
بازیکن باشد چه بالون، ما آن
1880
01:18:44,960 –> 01:18:47,600
را به عنوان تصویر وارد می کنیم و سپس
1881
01:18:47,600 –> 01:18:51,199
یک رکت در اطراف آن ایجاد می کنیم
1882
01:18:51,199 –> 01:18:53,600
و از آنجا به
1883
01:18:53,600 –> 01:18:56,560
موقعیت های x و y آن دسترسی خواهیم داشت تا بتوانیم آن را حرکت دهیم
1884
01:18:56,560 –> 01:18:58,880
و سپس از آن استفاده خواهیم کرد.
1885
01:18:58,880 –> 01:19:01,199
ویژگی colliding برای بررسی اینکه آیا
1886
01:19:01,199 –> 01:19:03,760
با لیست اشیا برخورد کرده یا
1887
01:19:03,760 –> 01:19:05,760
فقط یک شی
1888
01:19:05,760 –> 01:19:08,480
یا می توانید مستطیل دیگری را فراخوانی کنید،
1889
01:19:08,480 –> 01:19:10,960
بنابراین اساساً اینگونه است که
1890
01:19:10,960 –> 01:19:13,600
ما بعداً بازی های مختلف خود را ایجاد می کنیم، بنابراین
1891
01:19:13,600 –> 01:19:15,280
همه اینها در فصل های آینده پوشش داده می شود
1892
01:19:15,280 –> 01:19:16,560
1893
01:19:16,560 –> 01:19:20,440
و
1894
01:19:25,520 –> 01:19:27,120
اکنون که اصول خرید بازی را درک کرده ایم، اکنون می خواهیم
1895
01:19:27,120 –> 01:19:30,239
1896
01:19:30,239 –> 01:19:34,239
pygame را با opencv ادغام کنیم opencv
1897
01:19:34,239 –> 01:19:36,400
بزرگترین کتابخانه بینایی کامپیوتر است
1898
01:19:36,400 –> 01:19:38,239
و ما می خواهیم
1899
01:19:38,239 –> 01:19:41,600
بازی های بینایی کامپیوتری خود را با استفاده از opencv pa خود ایجاد کنیم. ckage بنابراین
1900
01:19:41,600 –> 01:19:44,480
ما باید بدانیم که چگونه اینها ادغام می شوند
1901
01:19:44,480 –> 01:19:47,760
و چگونه می توانیم از آنها با هم استفاده کنیم، بنابراین
1902
01:19:47,760 –> 01:19:49,120
بیایید پیش برویم
1903
01:19:49,120 –> 01:19:52,159
و یک فایل جدید ایجاد کنیم، بنابراین در اینجا
1904
01:19:52,159 –> 01:19:54,560
ما الگوی pygame خود را می گیریم، در غیر این صورت نیازی
1905
01:19:54,560 –> 01:19:56,159
به وارد کردن هیچ تصویر یا چیزی نیست.
1906
01:19:56,159 –> 01:19:58,239
1907
01:19:58,239 –> 01:20:00,880
قالب های دیگر را کپی کرده ایم اما
1908
01:20:00,880 –> 01:20:04,000
بازی خرید را کپی می کنیم و در اینجا می خواهیم اکنون
1909
01:20:04,000 –> 01:20:05,199
1910
01:20:05,199 –> 01:20:07,600
یکپارچه سازی opencv opencv را بنویسیم
1911
01:20:07,600 –> 01:20:09,760
1912
01:20:09,760 –> 01:20:11,360
1913
01:20:11,360 –> 01:20:12,159
1914
01:20:12,159 –> 01:20:14,880
اگر می خواهید از opencv
1915
01:20:14,880 –> 01:20:17,199
استفاده کنید، این بهترین
1916
01:20:17,199 –> 01:20:19,440
قالبی است که در
1917
01:20:19,440 –> 01:20:22,080
غیر این صورت اگر فقط هستید از آن استفاده می کنید. با استفاده از اوم
1918
01:20:22,080 –> 01:20:24,400
، شما نام pi را چه مینامید، سپس از الگوی بازی pi استفاده میکنید، بسیار
1919
01:20:24,400 –> 01:20:26,639
1920
01:20:26,639 –> 01:20:28,480
خوب، فراموش کردم
1921
01:20:28,480 –> 01:20:29,360
1922
01:20:29,360 –> 01:20:31,040
شمارهگذاری را تغییر دهم،
1923
01:20:31,040 –> 01:20:35,360
بنابراین این بخش شماره هفت است
1924
01:20:35,600 –> 01:20:38,080
، بنابراین وقتی در لیست
1925
01:20:38,080 –> 01:20:40,480
قرار میگیرد، دیدن
1926
01:20:40,480 –> 01:20:42,560
و پیمایش آن آسانتر
1927
01:20:42,560 –> 01:20:45,360
است. شما برو ما
1928
01:20:45,360 –> 01:20:47,840
الگوی اصلی خود را داریم اگر آن را اجرا کنیم،
1929
01:20:47,840 –> 01:20:51,040
باید یک صفحه سفید داشته
1930
01:20:51,040 –> 01:20:53,360
باشیم، بنابراین ما می خواهیم تصویر وب کم خود را روی آن اضافه کنیم،
1931
01:20:53,360 –> 01:20:54,960
1932
01:20:54,960 –> 01:20:56,320
بنابراین
1933
01:20:56,320 –> 01:20:58,639
در اینجا ابتدا cv2 را وارد
1934
01:20:58,639 –> 01:21:02,080
می کنیم که بسته opencv ما است، اما در اینجا
1935
01:21:02,080 –> 01:21:05,280
شما می تواند آن را ببیند هیچ چیزی را وارد نمی کند
1936
01:21:05,280 –> 01:21:08,480
زیرا ما هنوز opencv را نصب نکرده ایم
1937
01:21:08,480 –> 01:21:10,159
بنابراین کاری که می خواهیم انجام دهیم
1938
01:21:10,159 –> 01:21:11,840
به تنظیمات فایل
1939
01:21:11,840 –> 01:21:12,960
1940
01:21:12,960 –> 01:21:16,639
می رویم و سپس opencv را نصب
1941
01:21:16,639 –> 01:21:18,880
می کنیم اکنون از
1942
01:21:18,880 –> 01:21:20,400
ماژول ردیابی دست
1943
01:21:20,400 –> 01:21:22,960
و تخمین پوز و همه موارد استفاده می کنیم. چیزی
1944
01:21:22,960 –> 01:21:25,120
که در
1945
01:21:25,120 –> 01:21:29,280
بسته media pi ارائه شده توسط google ارائه شده است، بنابراین ما
1946
01:21:29,280 –> 01:21:32,719
یک wrapper برای آن به نام cv zone داریم
1947
01:21:32,719 –> 01:21:34,800
که در واقع
1948
01:21:34,800 –> 01:21:37,920
عملکردهای زیادی و
1949
01:21:37,920 –> 01:21:39,760
بسته های opencv و numpy را نصب می کند،
1950
01:21:39,760 –> 01:21:42,960
بنابراین به جای نصب مستقیم opencv
1951
01:21:42,960 –> 01:21:46,000
می توانیم منطقه cv را نصب کنیم. و این
1952
01:21:46,000 –> 01:21:48,480
ویژگی های زیادی را اضافه می کند
1953
01:21:48,480 –> 01:21:51,280
و بسته بینایی کامپیوتر opencv را
1954
01:21:51,280 –> 01:21:54,880
نیز اضافه می کند، بنابراین opencv dash python می توانید
1955
01:21:54,880 –> 01:21:56,960
مستقیماً این را نصب کنید یا
1956
01:21:56,960 –> 01:21:59,440
اگر می خواهید عملکردهای
1957
01:21:59,440 –> 01:22:01,520
بیشتری را در این دوره استفاده کنیم،
1958
01:22:01,520 –> 01:22:05,199
بنابراین از cv zone instant استفاده می کنیم، بنابراین توجه داشته باشید
1959
01:22:05,199 –> 01:22:07,440
از نسخه ای که ما استفاده می کنیم
1960
01:22:07,440 –> 01:22:08,239
و
1961
01:22:08,239 –> 01:22:10,800
در دوره خواهید دید که اگر
1962
01:22:10,800 –> 01:22:12,239
1963
01:22:12,239 –> 01:22:14,719
نسخه به روز رسانی شده ای مورد نیاز است،
1964
01:22:14,719 –> 01:22:16,960
در نسخه ها خواهید دید که از کدام
1965
01:22:16,960 –> 01:22:18,320
نسخه استفاده کنید.
1966
01:22:18,320 –> 01:22:21,280
اگر در هر صورت نمی توانید از
1967
01:22:21,280 –> 01:22:24,239
این بسته به درستی استفاده کنید، به
1968
01:22:24,239 –> 01:22:27,199
نسخه قدیمی که در اینجا مشخص شده است برگردید
1969
01:22:27,199 –> 01:22:30,000
تا شاید نسخه های جدیدتر را ببینید،
1970
01:22:30,000 –> 01:22:32,080
شاید نسخه 2 نسخه 3 یا چیزی
1971
01:22:32,080 –> 01:22:33,840
شبیه به آن، اما اگر به
1972
01:22:33,840 –> 01:22:36,400
درستی برای شما کار نمی کند. به نسخه دقیقی
1973
01:22:36,400 –> 01:22:38,480
که اینجا استفاده می کنیم برگردید، بنابراین این
1974
01:22:38,480 –> 01:22:41,120
1.5.3 است،
1975
01:22:41,120 –> 01:22:43,600
پس بیایید ادامه دهیم و این
1976
01:22:43,600 –> 01:22:45,360
1977
01:22:45,360 –> 01:22:48,000
1978
01:22:48,000 –> 01:22:50,080
1979
01:22:50,080 –> 01:22:51,440
1980
01:22:51,440 –> 01:22:54,320
را نصب کنیم.
1981
01:22:54,320 –> 01:22:56,800
1982
01:22:56,800 –> 01:22:59,520
لوله رسانه بسته
1983
01:22:59,520 –> 01:23:02,719
که توسط گوگل ارائه شده است که به ما کمک می کند
1984
01:23:02,719 –> 01:23:05,600
اساساً
1985
01:23:05,600 –> 01:23:08,800
در ردیابی دست و تشخیص چهره و
1986
01:23:08,800 –> 01:23:10,960
تشخیص بدن و موارد دیگر به ما کمک کند بنابراین
1987
01:23:10,960 –> 01:23:13,440
کار با همه این موارد را بسیار آسان می کند
1988
01:23:13,440 –> 01:23:15,920
1989
01:23:17,199 –> 01:23:19,040
بنابراین ما برای این کار به این نیاز نداریم.
1990
01:23:19,040 –> 01:23:22,320
بخش خاصی اما بعداً به
1991
01:23:22,320 –> 01:23:24,480
آن نیاز داریم، بنابراین میخواهیم
1992
01:23:24,480 –> 01:23:26,639
مطمئن شویم که این را نیز نصب
1993
01:23:26,639 –> 01:23:29,840
کنیم، بنابراین میتوانیم این
1994
01:23:33,360 –> 01:23:35,440
را ببندیم، یکی از کارهای بسیار مهمی که باید
1995
01:23:35,440 –> 01:23:36,639
در اینجا انجام دهیم این
1996
01:23:36,639 –> 01:23:39,360
است که باید بسته opencv پایتون را تغییر دهیم،
1997
01:23:39,360 –> 01:23:40,320
1998
01:23:40,320 –> 01:23:42,560
بنابراین در اینجا نسخه sion شماره
1999
01:23:42,560 –> 01:23:46,080
60 اکنون در نسخه های بعدی با ما درست کار نمی کند
2000
01:23:46,080 –> 01:23:48,560
شاید باگ
2001
01:23:48,560 –> 01:23:51,280
برطرف شده باشد و کار کند اما اگر
2002
01:23:51,280 –> 01:23:54,239
از 0.60 استفاده می کنید وقتی آن را
2003
01:23:54,239 –> 01:23:56,400
2004
01:23:56,400 –> 01:23:58,880
به یک فایل اجرایی یا یک فایل مستقل صادر می
2005
01:23:58,880 –> 01:23:59,840
کنید
2006
01:23:59,840 –> 01:24:01,040
کار نمی کند بنابراین
2007
01:24:01,040 –> 01:24:02,800
شما باید این را تغییر
2008
01:24:02,800 –> 01:24:05,920
دهیم، نسخه را مشخص می کنیم و فقط از
2009
01:24:05,920 –> 01:24:08,639
پنج هشت به جای شش صفر استفاده کنید پنج
2010
01:24:08,639 –> 01:24:11,280
هشت چهار نقطه پنج نقطه چهار نقطه
2011
01:24:11,280 –> 01:24:12,560
پنج هشت،
2012
01:24:12,560 –> 01:24:15,360
بنابراین به جای آن می خواهیم آن را نصب کنیم
2013
01:24:15,360 –> 01:24:18,000
اما امیدوارم بعداً این
2014
01:24:18,000 –> 01:24:19,600
مشکل برطرف شود. و شما مجبور به انجام این کار نخواهید بود،
2015
01:24:19,600 –> 01:24:20,800
2016
01:24:20,800 –> 01:24:24,880
بیایید این را ببندیم و ok را می زنیم
2017
01:24:25,760 –> 01:24:28,000
و حالا اگر دیدید که علامت قرمز
2018
01:24:28,000 –> 01:24:30,880
حذف شده است، ما با موفقیت opencv را نصب کرده ایم،
2019
01:24:30,880 –> 01:24:34,159
2020
01:24:34,159 –> 01:24:36,639
پس وقتی این کار انجام شد، باید
2021
01:24:36,639 –> 01:24:39,679
numpy را نیز
2022
01:24:39,679 –> 01:24:43,760
به عنوان np وارد کنیم. این کتابخانه ای است که ماتریس ها را مدیریت می کند،
2023
01:24:43,760 –> 01:24:45,040
2024
01:24:45,040 –> 01:24:47,120
بنابراین ما می خواهیم آن را نیز
2025
01:24:47,120 –> 01:24:49,120
هنگام نصب cv zone یا زمانی که opencv
2026
01:24:49,120 –> 01:24:50,719
نصب می کنید، وارد کنیم،
2027
01:24:50,719 –> 01:24:53,520
سپس numpy به طور خودکار
2028
01:24:53,520 –> 01:24:54,960
نصب می شود، بنابراین لازم نیست
2029
01:24:54,960 –> 01:24:56,800
نگران آن باشید،
2030
01:24:56,800 –> 01:24:59,600
بنابراین اکنون باید
2031
01:24:59,600 –> 01:25:02,239
یک بار پایین برویم مقداردهی اولیه می کنیم و
2032
01:25:02,239 –> 01:25:04,800
پنجره و همه چیزهایی که باید اضافه کنیم را ایجاد می کنیم تا
2033
01:25:04,800 –> 01:25:06,320
یک بخش دیگر اضافه
2034
01:25:06,320 –> 01:25:10,159
کنیم و آن را وب کم می
2035
01:25:10,159 –> 01:25:12,239
نامیم بنابراین در اینجا تمام تنظیمات وب کم را تعریف می کنیم
2036
01:25:12,239 –> 01:25:14,880
بنابراین در اینجا می نویسیم cap
2037
01:25:14,880 –> 01:25:17,920
برابر است با cv2
2038
01:25:17,920 –> 01:25:20,800
dot capture
2039
01:25:23,440 –> 01:25:27,840
و مقدار صفر می دهیم.
2040
01:25:27,840 –> 01:25:31,360
سپس مجموعههای کلاهک را مینویسیم
2041
01:25:31,360 –> 01:25:33,520
و مقدار عرض را
2042
01:25:33,520 –> 01:25:35,600
که ویژگی شماره سه است،
2043
01:25:35,600 –> 01:25:37,840
یک دو هشت صفر میگذاریم
2044
01:25:37,840 –> 01:25:40,480
و سپس مجموعه نقطهای
2045
01:25:40,480 –> 01:25:41,360
2046
01:25:41,360 –> 01:25:43,280
را مینویسیم و
2047
01:25:43,280 –> 01:25:44,560
مقدار ارتفاع
2048
01:25:44,560 –> 01:25:47,520
را به صورت مینویسیم. 720
2049
01:25:47,520 –> 01:25:50,159
پس اجازه دهید اینجا بنویسم این
2050
01:25:50,159 –> 01:25:53,360
عرض و این اینجا
2051
01:25:53,360 –> 01:25:55,840
ارتفاع است،
2052
01:25:56,639 –> 01:25:57,920
بنابراین
2053
01:25:57,920 –> 01:26:01,600
اکنون از شماره شناسه 0 استفاده نمی کنم
2054
01:26:01,600 –> 01:26:03,120
زیرا چندین
2055
01:26:03,120 –> 01:26:06,159
دوربین به رایانه من متصل شده است،
2056
01:26:06,159 –> 01:26:08,480
در غیر این صورت اگر فقط دارید از شماره شناسه صفر
2057
01:26:08,480 –> 01:26:10,560
در اینجا استفاده می کنید. یک دوربین
2058
01:26:10,560 –> 01:26:13,040
نصب شده یا از لپتاپ
2059
01:26:13,040 –> 01:26:15,520
استفاده میکنید، در اینجا از صفر استفاده میکنید،
2060
01:26:15,520 –> 01:26:17,520
اما در حال حاضر
2061
01:26:17,520 –> 01:26:19,199
از شماره دو استفاده
2062
01:26:19,199 –> 01:26:22,000
میکنم و بعد از اتمام وبکم،
2063
01:26:22,000 –> 01:26:24,719
به منطق کاربردی خود میرویم
2064
01:26:24,719 –> 01:26:26,480
و به جای
2065
01:26:26,480 –> 01:26:29,760
ایجاد یک پنجره و پر کردن آن با
2066
01:26:29,760 –> 01:26:31,199
رنگ سفید
2067
01:26:31,199 –> 01:26:34,159
در به جای آن، ما می خواهیم تصویر وب کم خود را اضافه کنیم،
2068
01:26:34,159 –> 01:26:37,440
بنابراین این قسمت را حذف
2069
01:26:37,440 –> 01:26:39,679
می کنیم و یک عنوان جدید ایجاد می کنیم
2070
01:26:39,679 –> 01:26:43,120
و آن را opencv می نامیم،
2071
01:26:43,120 –> 01:26:46,239
اکنون دوباره این بخشی از منطق است، بنابراین
2072
01:26:46,239 –> 01:26:47,679
می توانید بگویید که بخشی از نمایش و
2073
01:26:47,679 –> 01:26:49,600
منطق هر دو است.
2074
01:26:49,600 –> 01:26:51,440
بنابراین در اینجا ما ابتدا می
2075
01:26:51,440 –> 01:26:55,120
خواهیم تصویر خود را از وب کم بگیریم تا
2076
01:26:55,120 –> 01:26:56,560
20