در این مطلب، ویدئو پروژه بازی Tic Tac Toe با استفاده از پایتون (موتور Ursina) با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:10:54
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,299 –> 00:00:05,980
سلام برنامه نویسان پایتون AK، در این ویدیو
قصد داریم با استفاده از
2
00:00:05,980 –> 00:00:09,790
یکی از بسته های توسعه بازی پایتون
که ursina نام دارد، یک بازی TicTacToe بسازیم.
3
00:00:09,790 –> 00:00:15,460
ابتدا در مورد این بسته توضیح می دهم و
سپس نحوه ساخت این بازی را با استفاده از پایتون نشان می دهم
4
00:00:15,460 –> 00:00:19,100
.
ساخت بازیها پیچیدهتر از یادگیری
5
00:00:19,100 –> 00:00:23,789
الگوریتمهای یادگیری ماشینی است. اگر در حال مطالعه ساخت
بازی هستید، میتوانید این ویدیو را به راحتی درک
6
00:00:23,789 –> 00:00:28,169
کنید. فرض کنید اگر مبتدی هستید، لطفاً
لیست پخش توسعه بازی را که من ایجاد کردم تماشا کنید
7
00:00:28,169 –> 00:00:32,149
. این به شما در درک مفاهیم اولیه کمک می کند
.
8
00:00:42,819 –> 00:00:46,400
توضیح Ursina:
9
00:00:46,400 –> 00:00:52,989
Ursina یک توزیع بسته پایتون منبع باز است.
به توسعه بازی های مستقل کوچک کمک می کند. با استفاده از
10
00:00:52,989 –> 00:00:57,780
این کتابخانه می توانیم بازی های دو بعدی
و بازی های سه بعدی نیز ایجاد کنیم. نه تنها بازی ها،
11
00:00:57,780 –> 00:01:03,040
ما می توانیم نرم افزار Gui را با استفاده از این
موتور بازی توسعه دهیم. هنگامی که این
12
00:01:03,040 –> 00:01:07,600
کتابخانه را با موتورهای بازی سازی دیگر در پایتون
مقایسه می کنید، فرض کنید وقتی این موتور بازی را
13
00:01:07,600 –> 00:01:12,490
با کتابخانه آرکید مقایسه می کنید، متوجه یک چیز شدم
وقتی کد را با موتور ursina کامپایل می کنم
14
00:01:12,490 –> 00:01:15,280
زمان بسیار کمتری نسبت به آرکید می برد.
15
00:01:15,280 –> 00:01:20,130
کتابخانه آرکید عمدتاً از مکانیزم sprite استفاده میکند.
اگر در مورد کتابخانه آرکید اطلاعاتی ندارید
16
00:01:20,130 –> 00:01:24,390
، ما قبلاً یک بازی با استفاده از آرکید توسعه دادهایم
و کارت را در دکمه I میدهم شما هم
17
00:01:24,390 –> 00:01:30,460
آن را بررسی کنید. در مفهوم کتابخانه ursina،
این یک نوع کاملاً متفاوت است. از مکانیزم
18
00:01:30,460 –> 00:01:33,530
. بنابراین من در این آموزش به شما نشان خواهم داد که این مکانیسم چگونه کار می کند
.
19
00:01:33,530 –> 00:01:38,101
در کتابخانه آرکید، فقط می توانید
بازی های دو بعدی ایجاد کنید، اما در کتابخانه ursina
20
00:01:38,101 –> 00:01:44,200
می توانید بازی های دو بعدی و سه بعدی را توسعه دهید. و یک گزینه دیگر در
هنگام ایجاد بازی های سه بعدی.
21
00:01:44,200 –> 00:01:49,090
زاویه دوربین بسیار مهم است؛ این کتابخانه
دارای برخی ویژگیها است که میتوانید با استفاده از آن به راحتی
22
00:01:49,090 –> 00:01:54,670
تکنیکهای زاویهگیری دوربین را پیادهسازی و درک
کنید. این به ایجاد یک تعامل خوب
23
00:01:54,670 –> 00:01:57,030
با بازی که توسعه می دهید کمک می کند.
24
00:01:57,030 –> 00:02:02,410
ضمناً در صورت درک کد،
کتابخانه ursina یک تسهیلات مستندسازی خوب را فراهم می کند
25
00:02:02,410 –> 00:02:11,030
که به درک روش ها، پارامترهای
ساخته شده در آن کمک می کند.
26
00:02:11,030 –> 00:02:17,000
امکانات پلت فرم: کتابخانه urisna فقط
بر روی پلت فرم ویندوز و لینوکس کار می کند. این همه
27
00:02:17,000 –> 00:02:18,040
در مورد توضیحات است
28
00:02:18,040 –> 00:02:22,940
بیایید شروع به کدنویسی کنیم.!
29
00:02:22,940 –> 00:02:27,750
ابتدا باید بسته urisna را
برای ساخت بازی
30
00:02:27,750 –> 00:02:33,940
نصب کنید. بنابراین خط فرمان خود را باز کنید و ursina را نصب کنید. این دستور
به شما در نصب این بسته کمک می کند.
31
00:02:33,940 –> 00:02:40,060
احتمالاً کمی زمان می برد زیرا از
کتابخانه Panda3d برای ایجاد تجسم های سه بعدی در این
32
00:02:40,060 –> 00:02:41,060
بازی استفاده می کند.
33
00:02:41,060 –> 00:02:46,090
کتابخانه panda3d یک کتابخانه توسعه شی سه بعدی است
که به توسعه مدل سازی سه بعدی در
34
00:02:46,090 –> 00:02:48,440
این موتور ursina کمک می کند.
35
00:02:48,440 –> 00:02:54,370
پس از نصب این کتابخانه، باید
کد ویژوال استودیو را باز کرده و کتابخانه ursina را وارد کنید
36
00:02:54,370 –> 00:03:01,700
. در مرحله بعد باید یک پنجره بازی ایجاد کنیم
و در داخل این شی پنجره بازی
37
00:03:01,700 –> 00:03:04,340
باید عناصر خود را که
قرار است در بازی استفاده کنید وارد کنید
38
00:03:04,340 –> 00:03:06,680
.
39
00:03:06,680 –> 00:03:11,920
اولین فرآیند این است که ما باید زاویه دوربین را
تنظیم کنیم. پس تایپ کنید camera.orthographic. Orthographic
40
00:03:11,920 –> 00:03:18,470
نوعی طرح ریزی است، این
طرح برای نمایش اجسام سه بعدی
41
00:03:18,470 –> 00:03:26,280
در صفحات دو بعدی استفاده می شود. هنگامی که
در پایان اشیاء سه بعدی را در بازی قرار می دهید، می توانید
42
00:03:26,280 –> 00:03:31,730
بازی را با یک صفحه پنجره دو بعدی انجام
دهید. بنابراین ما نمیتوانیم بازیها را روی صفحههای سه بعدی انجام دهیم. پس
43
00:03:31,730 –> 00:03:34,850
املای آن چیست.
44
00:03:34,850 –> 00:03:40,510
شما باید
طرح املایی را درست تنظیم کنید. بنابراین فقط ما می توانیم طرح املایی را
45
00:03:40,510 –> 00:03:43,230
در این بازی دریافت کنیم.
46
00:03:43,230 –> 00:03:48,880
گام بعدی این است که یک میدان دید ایجاد می کنیم
. این پارامتر تعیین می کند
47
00:03:48,880 –> 00:03:56,400
که بازیکن باید چه چیزهایی را در بازی ببیند. و
در میدان دید مقدار 4 را به آن بدهید.
48
00:03:56,400 –> 00:04:02,010
پس از آن پارامتر دیگری به
نام camera.position ایجاد کنید. و در این
49
00:04:02,010 –> 00:04:06,210
پارامتر باید مقادیر x و y را
در یک تاپل ارسال کنید.
50
00:04:06,210 –> 00:04:11,270
بنابراین زوایای دوربین را به پایان رساندیم. اکنون باید
موجودیت ها را ایجاد کنیم و موجودیت
51
00:04:11,270 –> 00:04:16,410
اصطلاح اصلی در زمینه توسعه بازی است. Entities
اشیایی هستند که در بازی وجود دارند
52
00:04:16,410 –> 00:04:19,789
اکنون ما می خواهیم موجودیت های این بازی را ایجاد کنیم
.
53
00:04:19,789 –> 00:04:25,879
متغیری را به نام player اعلام کنید و در
این متغیر شی entity را فراخوانی کنید. بنابراین در
54
00:04:25,879 –> 00:04: