در این مطلب، ویدئو 1 سال از Gamedev این را به من داد با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:07:39
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,080 –> 00:00:01,839
من یک سال به تنهایی روی بزرگترین پروژهام کار کردم
2
00:00:01,839 –> 00:00:03,520
و اینجاست که
3
00:00:03,520 –> 00:00:06,760
به من رسید
4
00:00:09,520 –> 00:00:16,739
[موسیقی]
5
00:00:18,810 –> 00:00:21,359
[موسیقی]
6
00:00:21,359 –> 00:00:23,439
خوب است، بنابراین شاید گفتن یک سال
7
00:00:23,439 –> 00:00:25,920
باعث فروش بیش از حد آن شود، زیرا من واقعاً
8
00:00:25,920 –> 00:00:28,320
تا کنون در دسامبر 2020 فقط 60 ساعت برای این پروژه وقت
9
00:00:28,320 –> 00:00:31,039
گذاشتهام. که بیش از یک
10
00:00:31,039 –> 00:00:33,760
سال پیش است، من آخرین ویدیوی خود را منتشر کردم
11
00:00:33,760 –> 00:00:35,840
که توسعه پروژه قبلی ام را پوشش می دهد،
12
00:00:35,840 –> 00:00:38,160
باور کنید یا نه این پروژه
13
00:00:38,160 –> 00:00:40,559
در واقع فقط برای آزمایش مهارت های من بود
14
00:00:40,559 –> 00:00:41,600
15
00:00:41,600 –> 00:00:44,399
و به عنوان یک مورد استفاده برای چارچوب
16
00:00:44,399 –> 00:00:47,039
و مجموعه ابزاری که روی آن کار می کردم استفاده می شود.
17
00:00:47,039 –> 00:00:48,800
این را در اولین ویدیوی
18
00:00:48,800 –> 00:00:51,360
پروژه تقریباً دو سال پیش ذکر کردم، در حالی که
19
00:00:51,360 –> 00:00:53,600
ممکن است دیگر روی آن پروژه کار نکنم،
20
00:00:53,600 –> 00:00:55,520
این کد در پروژه ای که
21
00:00:55,520 –> 00:00:57,280
فوریه گذشته شروع
22
00:00:57,280 –> 00:00:59,440
کردم وجود دارد، آن پروژه که پروژه فعلی من
23
00:00:59,440 –> 00:01:01,920
است، ولگرد نام دارد و سریع است.
24
00:01:01,920 –> 00:01:05,119
اکشن rpg با سرعت در سبک Boss rush
25
00:01:05,119 –> 00:01:07,200
اگرچه من هنوز باس ندارم و
26
00:01:07,200 –> 00:01:10,080
همانطور که برای پروژه هایم استاندارد است
27
00:01:10,080 –> 00:01:12,720
از پایتون و پایتون پایتون استفاده می کنم به من این امکان را می دهد
28
00:01:12,720 –> 00:01:15,119
که منطق بازی را خیلی سریع بنویسم بنابراین اگر
29
00:01:15,119 –> 00:01:18,080
بسیار مقرون به صرفه باشد. من
30
00:01:18,080 –> 00:01:20,799
همیشه به طور کامل متعهد به دیوی بازی های مستقل به عنوان یک
31
00:01:20,799 –> 00:01:21,759
شغل
32
00:01:21,759 –> 00:01:25,360
هستم، بنابراین آن یک سال یا 60 ساعت
33
00:01:25,360 –> 00:01:27,600
صرف شده برای ولگردها چگونه به نظر می رسید
34
00:01:27,600 –> 00:01:30,720
و چرا فقط 60 ساعت را به خوبی سپری کردم
35
00:01:30,720 –> 00:01:33,119
و جریان های زیادی در آن وجود داشت،
36
00:01:33,119 –> 00:01:35,040
بنابراین اگر بسیار علاقه مند
37
00:01:35,040 –> 00:01:37,600
هستید می توانید بسیاری از آن را با جزئیات تماشا کنید،
38
00:01:37,600 –> 00:01:39,680
بخش خوبی از آن فقط من می
39
00:01:39,680 –> 00:01:41,360
نشینم و به سؤالات چت پاسخ می دهم،
40
00:01:41,360 –> 00:01:42,720
اگرچه
41
00:01:42,720 –> 00:01:44,479
منوهای اصلی در بازی های جم بازی مهم نیستند،
42
00:01:44,479 –> 00:01:45,840
مردم واقعاً این کار را نمی کنند و این کار
43
00:01:45,840 –> 00:01:47,360
غیرضروری است
44
00:01:47,360 –> 00:01:48,640
، فقط شروع کردن ضرری ندارد. بازی
45
00:01:48,640 –> 00:01:50,320
و این همان چیزی است
46
00:01:50,320 –> 00:01:53,360
که در فوریه سال گذشته مشاهده می کنید، من
47
00:01:53,360 –> 00:01:55,439
پروژه را با برخی از دارایی های اصلاح شده
48
00:01:55,439 –> 00:01:57,920
از بازی Aeroblaster شروع کردم تا بتوانم
49
00:01:57,920 –> 00:01:59,840
مستقیماً روی
50
00:01:59,840 –> 00:02:02,560
مکانیک رزمی کار کنم. با
51
00:02:02,560 –> 00:02:05,040
استفاده از منطق تقاطع ماسک به نبرد کامل پیکسلی دست یافتم و
52
00:02:05,040 –> 00:02:07,680
به داخل پرتاب کردم. مقداری آب نبات چشمی با زدن
53
00:02:07,680 –> 00:02:10,399
ضربات شلیک می کند برخی از جرقه ها یکی از
54
00:02:10,399 –> 00:02:12,640
مهم ترین اثرات کاهش
55
00:02:12,640 –> 00:02:15,440
سرعت زمان پس از ضربه در حین مبارزه
56
00:02:15,440 –> 00:02:17,920
است که بر مبارزه تاکید
57
00:02:17,920 –> 00:02:19,680
می کند و به بازیکن زمان بیشتری برای فشار دادن
58
00:02:19,680 –> 00:02:22,160
دکمه ها می دهد. اثر است فقط با کاهش زمان دلتا به دست می آید به
59
00:02:22,160 –> 00:02:24,160
طوری که بازی
60
00:02:24,160 –> 00:02:26,879
فکر می کند زمان کمتری از هر فریم
61
00:02:26,879 –> 00:02:29,599
62
00:02:29,599 –> 00:02:32,080
63
00:02:32,080 –> 00:02:35,360
64
00:02:35,360 –> 00:02:37,280
65
00:02:37,280 –> 00:02:39,920
گذشته است. استفاده از خود سلاح در کد
66
00:02:39,920 –> 00:02:42,160
هر سلاح کلاس خودش است که
67
00:02:42,160 –> 00:02:44,480
از یک کلاس اصلی سلاح به ارث می رسد که
68
00:02:44,480 –> 00:02:47,120
دارای عملکرد اولیه است و مانند
69
00:02:47,120 –> 00:02:49,440
اتصالات عملکردی برای حمله و
70
00:02:49,440 –> 00:02:51,840
مواردی از این دست این به من این امکان را می دهد که خیلی
71
00:02:51,840 –> 00:02:54,239
راحت عملکرد سفارشی را
72
00:02:54,239 –> 00:02:56,080
برای هر سلاح بنویسم. که همراه با
73
00:02:56,080 –> 00:02:58,640
مجموعه ای از توانایی های منحصر به فرد خود
74
00:02:58,640 –> 00:03:00,560
پس از پایان مبارزه اولیه است
75
00:03:00,560 –> 00:03:02,879
، من به
76
00:03:02,879 –> 00:03:04,959
تلاش برای یافتن سبک هنری و
77
00:03:04,959 –> 00:03:07,360
پالت مناسب برای بازی ادامه دادم، مطمئن نیستم که چقدر
78
00:03:07,360 –> 00:03:10,239
رایج است، اما سبک ها را تغییر دادم
79
00:03:10,239 –> 00:03:12,640
تا ببینم چه چیزی چیست. بهترین کارها یک
80
00:03:12,640 –> 00:03:14,959
گام مهم در چرخه توسعه من برای
81
00:03:14,959 –> 00:03:18,000
پروژه های بزرگ در اولین
82
00:03:18,000 –> 00:03:20,640
بازی تجاری در اندازه مناسب من است که
83
00:03:20,640 –> 00:03:22,400
قبل از پیدا کردن چند سبک مختلف را مرور کردم.
84
00:03:22,400 –> 00:03:24,400
من فکر می کنم
85
00:03:24,400 –> 00:03:26,720
کاملا واضح است
86
00:03:26,720 –> 00:03:29,280
که در دراز مدت چقدر برای آن بازی
87
00:03:29,280 –> 00:03:31,280
88
00:03:31,280 –> 00:03:33,360
89
00:03:33,360 –> 00:03:35,519
90
00:03:35,519 –> 00:03:37,120
مفید بوده است. در طول
91
00:03:37,120 –> 00:03:39,360
بقیه چرخه توسعه، حتی با وجود
92
00:03:39,360 –> 00:03:41,440
همه تغییراتی که در سبک هنری Vagrant ایجاد کردهام،
93
00:03:41,440 –> 00:03:43,599
تعجب نمیکنم اگر
94
00:03:43,599 –> 00:03:46,159
بهزودی دوباره آن را به طور قابل توجهی تغییر دهم، ظاهر
95
00:03:46,159 –> 00:03:48,319
و موسیقی معمولاً چیزی است که
96
00:03:48,319 –> 00:03:50,560
یک بازی در این سبک را میفروشد، در حالی که
97
00:03:50,560 –> 00:03:52,560
گیمپلی معمولاً چیزی است که افراد را
98
00:03:52,560 –> 00:03:54,879
به بازی کردن و به هم ریختن سبک وا میدارد،
99
00:03:54,879 –> 00:03:57,200
به راحتی میتواند منجر به تغییر سود
100
00:03:57,200 –> 00:03:59,760
در مقیاس بزرگی شود که
101
00:03:59,760 –> 00:04:01,760
سبک هنری به خودی خود
102
00:04:01,760 –> 00:04:04,239
از راههای بیشتری در موفقیت یک بازی نقش دارد، هرچند