در این مطلب، ویدئو برنامه نویسی پایتون – ایجاد یک بازی تاس انداختن با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:12:14
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,030 –> 00:00:01,800
بنابراین در این ویدیوی پایتون، ما به
2
00:00:01,800 –> 00:00:03,959
ایجاد برنامهای نگاه میکنیم که میتواند
3
00:00:03,959 –> 00:00:06,390
یک تاس تصادفی تولید کند، این
4
00:00:06,390 –> 00:00:08,039
ممکن است بسیار خوب باشد اگر در
5
00:00:08,039 –> 00:00:11,160
نوعی بازی RPG یا نوعی
6
00:00:11,160 –> 00:00:13,320
بازی مبتنی بر جستوجو که وابسته به
7
00:00:13,320 –> 00:00:14,670
تاس انداختن است توسعه دهید. و گرفتن یک عدد تصادفی،
8
00:00:14,670 –> 00:00:15,240
9
00:00:15,240 –> 00:00:18,300
پس درست حدس بزنید، سپس هر
10
00:00:18,300 –> 00:00:21,060
زمانی که در اعداد تصادفی استفاده میکنیم،
11
00:00:21,060 –> 00:00:22,500
سعی میکنیم چیزی تصادفی در
12
00:00:22,500 –> 00:00:25,350
پایتون تولید کنیم، باید از ماژول تصادفی استفاده
13
00:00:25,350 –> 00:00:28,800
کنیم تا تصادفی وارد کنیم و سپس
14
00:00:28,800 –> 00:00:34,070
من میروم. برای تنظیم یک تابع کوچک زیبا
15
00:00:34,070 –> 00:00:37,260
در اینجا که قرار است
16
00:00:37,260 –> 00:00:39,059
تاس ریزش را برای ما انجام دهد و سپس می توانیم
17
00:00:39,059 –> 00:00:40,860
هر چند بار که بخواهیم این تاس انداختن را فراخوانی
18
00:00:40,860 –> 00:00:43,440
کنیم و مقداری را
19
00:00:43,440 –> 00:00:45,600
که به طور تصادفی تولید شده است به ما برمی گرداند، بنابراین
20
00:00:45,600 –> 00:00:46,920
نباید چنین باشد. این ویدیو خیلی طولانی است،
21
00:00:46,920 –> 00:00:49,200
کاملاً ساده است، اما تنها کاری که
22
00:00:49,200 –> 00:00:52,710
باید انجام دهیم این است که متغیری را تنظیم کنیم که
23
00:00:52,710 –> 00:00:54,690
قرار است تاس ریختن را نگه دارد، بنابراین ما می
24
00:00:54,690 –> 00:00:56,210
توانیم این تاس را بنامیم،
25
00:00:56,210 –> 00:00:59,489
بیایید آن را تاس roll نامیده شود،
26
00:00:59,489 –> 00:01:00,899
بنابراین ما نام تابع ها را با هم مخلوط می
27
00:01:00,899 –> 00:01:02,820
کنیم و همه نام هایی
28
00:01:02,820 –> 00:01:06,000
که g است را تغییر دهید که برابر با نقطه تصادفی Rand
29
00:01:06,000 –> 00:01:09,000
int باشد و سپس در پرانتز
30
00:01:09,000 –> 00:01:15,540
از 1 به 6
31
00:01:15,540 –> 00:01:17,369
32
00:01:17,369 –> 00:01:19,710
33
00:01:19,710 –> 00:01:22,979
برویم. باید
34
00:01:22,979 –> 00:01:24,810
این مقدار از یک تابع را انجام دهیم زیرا هیچ چیز دیگری وجود ندارد،
35
00:01:24,810 –> 00:01:26,280
مگر اینکه میتوانیم آن را هر
36
00:01:26,280 –> 00:01:28,650
چند بار که میخواهیم صدا بزنیم و کاری که انجام
37
00:01:28,650 –> 00:01:36,990
میدهیم این است که تاس را از تابع خود برگردانیم،
38
00:01:36,990 –> 00:01:41,670
بنابراین اگر میخواهیم تاس را
39
00:01:41,670 –> 00:01:44,509
روی رول مدرسه چاپ کنیم.
40
00:01:44,540 –> 00:01:46,380
بدیهی است که شما همیشه ممکن است
41
00:01:46,380 –> 00:01:51,270
این تاس کتاب را چاپ
42
00:01:51,270 –> 00:01:54,689
43
00:01:54,689 –> 00:01:58,710
44
00:01:58,710 –> 00:02:04,469
45
00:02:04,469 –> 00:02:06,540
کنید. یک
46
00:02:06,540 –> 00:02:08,310
چهار یکی دو بگیرید، بنابراین هر بار
47
00:02:08,310 –> 00:02:10,619
که اجرا میشود، بهطور تصادفی
48
00:02:10,619 –> 00:02:13,500
یک عدد جدید ایجاد میکند، آن را به همین
49
00:02:13,500 –> 00:02:15,810
تاسریزی آن متغیر
50
00:02:15,810 –> 00:02:18,450
برمیگرداند و بدیهی است که ما در حال چاپ کردن هستیم، بنابراین
51
00:02:18,450 –> 00:02:21,260
اکنون نوع اولیه عملکرد تاس انداختن
52
00:02:21,260 –> 00:02:23,430
را داریم. ما سعی می کنیم
53
00:02:23,430 –> 00:02:24,960
این را به چیزی بیشتر از یک ga تبدیل کنیم
54
00:02:24,960 –> 00:02:27,180
بنابراین من می خواهم از شر این خلاص شوم و سپس
55
00:02:27,180 –> 00:02:30,870
بین عملکرد تاس ریختن و
56
00:02:30,870 –> 00:02:32,790
واردات تصادفی ما، تابع اصلی خود را تنظیم می کنم،
57
00:02:32,790 –> 00:02:33,440
58
00:02:33,440 –> 00:02:37,770
بنابراین این همان چیزی است که پس از خواندن همه کدها در D اجرا می شود
59
00:02:37,770 –> 00:02:40,380
و سپس
60
00:02:40,380 –> 00:02:42,240
ما اینجا هستیم. دوباره میخواهیم تابع تاس انداختن
61
00:02:42,240 –> 00:02:44,910
را صدا بزنیم از آنها بپرسیم که چه زمانی به آن نیاز داریم، بنابراین
62
00:02:44,910 –> 00:02:46,860
اگر در حال ساخت یک بازی هستیم که به
63
00:02:46,860 –> 00:02:49,260
سادگی دو نفر یک تاس میاندازند و هرکس
64
00:02:49,260 –> 00:02:52,650
بالاترین امتیاز را کسب کند، آن دور
65
00:02:52,650 –> 00:02:54,660
یا آن بازی یا هر چیز دیگری را که به وضوح به آن
66
00:02:54,660 –> 00:02:56,100
نیاز داریم برنده میشود. برای بررسی چند مورد
67
00:02:56,100 –> 00:02:58,560
باید بررسی کنید که آیا تاس بزرگتر
68
00:02:58,560 –> 00:03:01,590
از مساوی یا کمتر از تاس های دیگر است
69
00:03:01,590 –> 00:03:04,440
و بسته به اینکه چه کسی بالاترین تاس
70
00:03:04,440 –> 00:03:07,470
را زده است برنده می شود، بنابراین ما می خواهیم این کار
71
00:03:07,470 –> 00:03:09,150
را انجام دهیم تا یک آهنگ را با یک آهنگ پخش کنیم.
72
00:03:09,150 –> 00:03:12,680
بازیکن یک برابر با صفر است و آن را دو برابر صفر بازی کنید،
73
00:03:12,680 –> 00:03:15,720
من می بینم
74
00:03:15,720 –> 00:03:18,540
که امتیاز صفر خواهد بود و می خواهیم
75
00:03:18,540 –> 00:03:20,430
بگوییم که می توانیم سه راند از این کار را انجام دهیم، بنابراین
76
00:03:20,430 –> 00:03:25,519
اگر می خواهم فقط یک راند مساوی با یک می خواهم.
77
00:03:25,519 –> 00:03:35,370
راندها برابر 3 نیست، بنابراین
78
00:03:35,370 –> 00:03:38,180
در حالی که مساوی 3 نیست،
79
00:03:38,180 –> 00:03:41,580
ما جلوتر می رویم و چند تاس انجام می دهیم
80
00:03:41,580 –> 00:03:43,980
در حالی که دور 2 برابر است با 3
81
00:03:43,980 –> 00:03:48,810
می توانیم بازیکن 1 را انجام دهیم بیایید انجام دهیم بیایید ابتدا متنی را انجام دهیم
82
00:03:48,810 –> 00:03:50,160
83
00:03:50,160 –> 00:03:56,720
تا دور در واقع برابر است
84
00:03:56,720 –> 00:04:02,370
با یک دور رشته ای مانند
85
00:04:02,370 –> 00:04:04,650
آن، بنابراین فقط هر
86
00:04:04,650 –> 00:04:08,190
عدد گردی را که می خواهیم
87
00:04:08,190 –> 00:04:11,100
انجام دهیم چاپ می کند. یک تاس انداخته، بنابراین میتوانیم بگوییم در
88
00:04:11,100 –> 00:04:17,608
بازیکن 1 برابر است با تاس زیر خط انداختن، بنابراین
89
00:04:17,608 –> 00:04:19,769
هر چیزی که از آن برگردانده
90
00:04:19,769 –> 00:04:23,130
شده است در بازیکن 1 قرار میگیرد و ما میتوانیم ادامه دهیم
91
00:04:23,130 –> 00:04:25,570
و پخشکننده 1 را در اینجا چاپ کنیم
92
00:04:25,570 –> 00:04:28,630
و بیایید فقط
93
00:04:28,630 –> 00:04:31,240
از هماکنون این را اجرا کنیم. انجام دهید این است که چند
94
00:04:31,240 –> 00:04:34,600
راند پانیر قرار دهید، آن را دور به اضافه یک می نامد،
95
00:04:34,600 –> 00:04:37,930
بیایید این را سریع اجرا کنیم،
96
00:04:37,930 –> 00:04:39,400
مطمئن شویم که آیا این دور یک
97
00:04:39,400 –> 00:04:41,590
یا دو خوب کار می کند، بنابراین باید قبل از متاسفم آن را تغییر دهم
98
00:04:41,590 –> 00:04:45,970
و سپس به اطراف یک دو و
99
00:04:45,970 –> 00:04:50,290
سه می رویم تا بدانیم این کار است با کشیدن یک
100
00:04:50,290 –> 00:04:51,700
عدد تصادفی تولید شده از این تابع
101
00:04:51,700 –> 00:04:53,290
، به آن میدهیم تا یک عدد را پخش کند و سپس
102
00:04:53,290 –> 00:04:54,850
هر بار که دور اجرا میشود، بدیهی است که
103
00:04:54,850 –> 00:04:57,700
میخواهیم بازیکن امتیاز را بازنشانی
104
00:04:57,700 –> 00:05:01,750
کنیم، بنابراین میتوانیم به سادگی آن را کپی کرده و
105
00:05:01,750 –> 00:05:03,490
آن را جایگذاری کنیم و فقط بازی را عوض کنیم. یکی برای
106
00:05:03,490 –> 00:05:06,250
بازیکن دو و سپس دوباره با این کپی
107
00:05:06,250 –> 00:05:08,980
کنید و این را کمی زمینه اضافه می
108
00:05:08,980 –> 00:05:13,950
کند، بنابراین این نقش پخش کننده یک است
109
00:05:13,950 –> 00:05:19,060
که برابر با هر بازیکنی است که
110
00:05:19,060 –> 00:05:20,560
واضح است که دوباره این را به رشته تبدیل
111
00:05:20,560 –> 00:05:23,530
کنم و من احتمالا فقط کپی و
112
00:05:23,530 –> 00:05:25,000
پیست می کنم این به این دلیل است که در زمان ما صرفه جویی می
113
00:05:25,000 –> 00:05:27,120
114
00:05:28,620 –> 00:05:31,600
کند خوب است، بنابراین بیایید یک بار دیگر اجرا کنیم
115
00:05:31,600 –> 00:05:33,130
تا مطمئن شویم که گزینه ها تا اینجا کار می کنند تا
116
00:05:33,130 –> 00:05:35,500
دور یک بازیکن، یک بازیکن 3 را بزند و
117
00:05:35,500 –> 00:05:36,820
بازیکن دو رول پنج تایی، بنابراین در این
118
00:05:36,820 –> 00:05:39,190
مثال، بازیکن دو باید در دور دوم،
119
00:05:39,190 –> 00:05:41,590
بازیکن یک رول شش برنده شود. و تا ردیف شش بازی کنید،
120
00:05:41,590 –> 00:05:43,380
بنابراین در این مثال،
121
00:05:43,380 –> 00:05:47,350
بدیهی است که شش در کد ما برابر با شش خواهد بود
122
00: