در این مطلب، ویدئو مقدمه ای بر پایتون در هودینی || کاوش هودینی با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:24:03
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,560 –> 00:00:02,639
امروز میخواهیم تمام
2
00:00:02,639 –> 00:00:04,720
مکانها و روشهای مختلف
3
00:00:04,720 –> 00:00:06,160
استفاده از پایتون در هودینی را بررسی کنیم
4
00:00:06,160 –> 00:00:08,400
تا شروع کنیم، اجازه دهید به دسکتاپ فنی برویم
5
00:00:08,400 –> 00:00:09,440
6
00:00:09,440 –> 00:00:11,280
زیرا یک پوسته پایتون در
7
00:00:11,280 –> 00:00:12,639
پایین یادداشت سریع
8
00:00:12,639 –> 00:00:15,679
در نسخه من از houdini است که 18.5
9
00:00:15,679 –> 00:00:17,199
ساخت 532 است
10
00:00:17,199 –> 00:00:20,160
که از آن استفاده میکند. پایتون نسخه 3.7
11
00:00:20,160 –> 00:00:21,279
اگر نسخه قبلی
12
00:00:21,279 –> 00:00:23,519
یا نسخه قدیمیتری از houdini دارید،
13
00:00:23,519 –> 00:00:26,080
ممکن است از پایتون 27 استفاده کند که اشکالی ندارد،
14
00:00:26,080 –> 00:00:28,560
امروز ما بیشتر روی نحوه و
15
00:00:28,560 –> 00:00:30,480
مکان استفاده از پایتون تمرکز
16
00:00:30,480 –> 00:00:32,238
17
00:00:32,238 –> 00:00:34,960
کردهایم تا نسخه خاص بعدی.
18
00:00:34,960 –> 00:00:36,000
19
00:00:36,000 –> 00:00:38,399
زبان برنامهنویسی عبارت پیشفرض پایتون باشد، به روشی
20
00:00:38,399 –> 00:00:41,280
که انجام میدهید، این است که به منوی ویرایش
21
00:00:41,280 –> 00:00:44,320
بروید، تنظیمات برگزیده را انتخاب کنید و به
22
00:00:44,320 –> 00:00:47,120
اسکریپتنویسی بروید و در بالا به شما اجازه میدهد
23
00:00:47,120 –> 00:00:47,440
بدانید
24
00:00:47,440 –> 00:00:49,600
که هودینی هنگام نوشتن یک عبارت از چه چیزی استفاده میکند،
25
00:00:49,600 –> 00:00:51,360
شما دو گزینه دارید
26
00:00:51,360 –> 00:00:54,079
h اسکریپت زبان اسکریپتنویسی قدیمیتر
27
00:00:54,079 –> 00:00:55,199
و پایتون
28
00:00:55,199 –> 00:00:57,120
میخواهید مطمئن شوید که پایتون
29
00:00:57,120 –> 00:00:59,520
انتخاب شده است و بیایید ادامه دهیم و آن را بپذیریم،
30
00:00:59,520 –> 00:01:00,399
31
00:01:00,399 –> 00:01:02,399
پس وقتی پایتون را بهعنوان زبان عبارت پیشفرض انتخاب میکنید چه معنایی دارد،
32
00:01:02,399 –> 00:01:04,720
33
00:01:04,720 –> 00:01:05,600
34
00:01:05,600 –> 00:01:08,479
اجازه دهید من به شما نشان دهم le t می گوییم
35
00:01:08,479 –> 00:01:09,360
36
00:01:09,360 –> 00:01:12,560
اکنون در اینجا
37
00:01:12,560 –> 00:01:16,159
در نمای شبکه، یک کره را به پروژه خود اضافه می کنیم، اگر گرهی را
38
00:01:16,159 –> 00:01:18,400
در زیر آن انتخاب کنید، تمام
39
00:01:18,400 –> 00:01:19,200
پارامترهایی را
40
00:01:19,200 –> 00:01:21,840
که می توانید برای کنترل آن گره استفاده
41
00:01:21,840 –> 00:01:22,400
کنید
42
00:01:22,400 –> 00:01:24,720
، در اینجا یک نماد چرخ دنده است که به شما امکان می دهد
43
00:01:24,720 –> 00:01:26,880
از طریق و و با یک رابط پارامتر کار
44
00:01:26,880 –> 00:01:28,560
کنید اما در سمت راست
45
00:01:28,560 –> 00:01:31,680
آن نماد پایتون است که به شما امکان می دهد
46
00:01:31,680 –> 00:01:32,079
47
00:01:32,079 –> 00:01:34,000
هر عبارتی را که می خواهید بنویسید برای
48
00:01:34,000 –> 00:01:35,600
تغییر این
49
00:01:35,600 –> 00:01:38,000
پارامترها باید با استفاده از پایتون بنویسید و
50
00:01:38,000 –> 00:01:39,360
اگر روی آن کلیک کنید می توانید ببینید
51
00:01:39,360 –> 00:01:41,680
که همان دو عبارت وجود دارد. هر
52
00:01:41,680 –> 00:01:43,200
اسکریپت و پایتون را انتخاب می کند،
53
00:01:43,200 –> 00:01:45,680
بنابراین اگر یک h را در اینجا مشاهده کردید، می خواهید
54
00:01:45,680 –> 00:01:47,920
دوباره بررسی کنید که
55
00:01:47,920 –> 00:01:50,399
پایتون را به عنوان زبان بیان خود به درستی تنظیم کرده اید،
56
00:01:50,399 –> 00:01:51,600
اما باید
57
00:01:51,600 –> 00:01:55,040
یک نماد پایتون را همین الان در اینجا ببینید، در حالی که ما
58
00:01:55,040 –> 00:01:57,119
اینجا هستیم، می خواهم
59
00:01:57,119 –> 00:01:59,280
یکی از آنها را نشان دهم. رایجترین روشهایی که میتوانید از
60
00:01:59,280 –> 00:02:01,040
پایتون در داخل هودینی
61
00:02:01,040 –> 00:02:02,560
برای هر گره استفاده کنید، حتی لازم
62
00:02:02,560 –> 00:02:04,640
نیست یک گره هندسی باشد، مثلاً بیایید جلوتر برویم
63
00:02:04,640 –> 00:02:06,479
و یک گره دوربین ایجاد
64
00:02:06,479 –> 00:02:09,840
کنیم و یک نور نیز اضافه
65
00:02:09,840 –> 00:02:13,760
کنیم، اگر از آن خارج شویم، اکنون یک نورافکن اضافه میکنم. تو
66
00:02:13,760 –> 00:02:14,640
می توانی ببینید
67
00:02:14,640 –> 00:02:17,760
ما یک کره داریم، یک نور داریم
68
00:02:17,760 –> 00:02:19,840
و دوربین کجاست، فکر میکنم
69
00:02:19,840 –> 00:02:22,239
دوربین احتمالاً در مبدا قرار دارد،
70
00:02:22,239 –> 00:02:24,239
اجازه دهید آن را به اینجا منتقل کنیم تا بتوانیم
71
00:02:24,239 –> 00:02:26,400
هر سه شی که
72
00:02:26,400 –> 00:02:29,840
تاکنون در صحنه خود داشتهایم ببینیم، هر یک از این گرهها
73
00:02:29,840 –> 00:02:31,840
دارای پارامتر هستند. رابط و هر یک از
74
00:02:31,840 –> 00:02:33,360
اینترفیس های پارامتر مانند برای
75
00:02:33,360 –> 00:02:34,080
Spotlight
76
00:02:34,080 –> 00:02:37,120
درست است که جالب است
77
00:02:37,120 –> 00:02:39,599
من نمی توانم متوجه نمی شوم که چرا نورافکن به صورت
78
00:02:39,599 –> 00:02:41,840
پیش فرض روی h-script قرار گرفته است، اما بیایید
79
00:02:41,840 –> 00:02:44,959
پایتون را انتخاب کنیم در مورد دوربین خوب است، گره دوربین
80
00:02:44,959 –> 00:02:46,959
به پایتون
81
00:02:46,959 –> 00:02:49,040
من انتخاب شده است کنجکاو هستم که
82
00:02:49,040 –> 00:02:51,040
ببینم آیا گره دیگری وجود دارد که
83
00:02:51,040 –> 00:02:53,599
ممکن است به طور تصادفی h-script را پیشفرض کند،
84
00:02:53,599 –> 00:02:54,959
اما این چیزی است که باید
85
00:02:54,959 –> 00:02:57,120
از آن آگاه بود، این است که دیدهام که برای مثال
86
00:02:57,120 –> 00:02:59,120
در کار با tops و lops
87
00:02:59,120 –> 00:03:01,360
یک گره ایجاد میکنم و به هر
88
00:03:01,360 –> 00:03:03,760
دلیلی حتی اگر پایتون
89
00:03:03,760 –> 00:03:05,360
زبان بیان پیشفرض
90
00:03:05,360 –> 00:03:08,400
من است، آیکون اسکریپت h را در اینجا میبینم، بنابراین
91
00:03:08,400 –> 00:03:09,599
این چیزی است که اکنون میخواهید به آن توجه کنید
92
00:03:09,599 –> 00:03:11,280
،
93
00:03:11,280 –> 00:03:12,879
بیایید به عبارات پارامتر
94
00:03:12,879 –> 00:03:14,800
95
00:03:14,800 –> 00:03:17,599
برگردیم تا یک گره هندسی، یک دوربین و یک
96
00:03:17,599 –> 00:03:18,400
نور داشته باشیم.
97
00:03:18,400 –> 00:03:20,480
اگر آنها پارامترهای مختلفی برای
98
00:03:20,480 –> 00:03:22,800
کنترل نحوه کار آن گره ها دارند
99
00:03:22,800 –> 00:03:26,319
و شما می توانید از پایتون برای
100
00:03:26,319 –> 00:03:28,000
تغییر پویا این پارامترها استفاده کنید، در واقع می توانید
101
00:03:28,000 –> 00:03:30,400
از پایتون برای محاسبه مقدار استفاده کنید،
102
00:03:30,400 –> 00:03:32,080
اما همچنین اگر بخواهید به خصوص می خواهید
103
00:03:32,080 –> 00:03:34,640
مقدار این پارامترها را متحرک کنید یا در طول زمان تغییر دهید، می توانید
104
00:03:34,640 –> 00:03:36,400
105
00:03:36,400 –> 00:03:38,239
عبارات پایتون یک راه عالی برای انجام این کار است
106
00:03:38,239 –> 00:03:40,000
که اجازه دهید یک نمایش سریع
107
00:03:40,000 –> 00:03:41,760
با کره انجام دهیم، اکنون چندین
108
00:03:41,760 –> 00:03:43,519
روش مختلف وجود دارد که می توانید هندسه را
109
00:03:43,519 –> 00:03:46,000
در داخل هودینی جابجا کنید، یکی این است که یک شبیه سازی راه اندازی کنید
110
00:03:46,000 –> 00:03:47,040
111
00:03:47,040 –> 00:03:49,440
و حل کننده های هودینی
112
00:03:49,440 –> 00:03:51,280
برخوردها و نیروها را محاسبه کرده و
113
00:03:51,280 –> 00:03:52,640
چیز را حرکت می دهند. برای
114
00:03:52,640 –> 00:03:55,519
شما میتوانید از فریمهای کلیدی نیز استفاده کنید، اما اکنون کاری که
115
00:03:55,519 –> 00:03:56,879
میخواهیم انجام دهیم این است که فقط از
116
00:03:56,879 –> 00:03:57,280
117
00:03:57,280 –> 00:03:59,920
عبارات ساده پایتون استفاده میکنیم، بنابراین
118
00:03:59,920 –> 00:04:01,120
این کره را داریم،
119
00:04:01,120 –> 00:04:03,680
اجازه دهید آن را در موقعیت پیشفرض بچرخانیم
120
00:04:03,680 –> 00:04:06,000
121
00:04:06,000 –> 00:04:08,000
و کاری که من میخواهم انجام دهم این است. فقط
122
00:04:08,000 –> 00:04:10,000
کره را در یک جهت حرکت دهید و آن را به
123
00:04:10,000 –> 00:04:10,640
نوعی
124
00:04:10,640 –> 00:04:12,480
بچرخانید، بنابراین ما به نوعی در یک
125
00:04:12,480 –> 00:04:14,239
مسیر مارپیچ حرکت
126
00:04:14,239 –> 00:04:15,840
می کنیم، بنابراین به
127
00:04:15,840 –> 00:04:17,358
پارامتر ترجمه
128
00:04:17,358 –> 00:04:19,600
و برای مقدار x اجازه دهید آن را
129
00:04:19,600 –> 00:04:21,600
با سرعت 2 متر در ثانیه
130
00:04:21,600 –> 00:04:25,040
بار بار حرکت دهیم و در اینجا از
131
00:04:25,040 –> 00:04:28,479
سینوس 5 برابر زمان استفاده خواهیم کرد و
132
00:04:28,479 –> 00:04:31,520
این مقدار z اکنون کسینوس پنج
133
00:04:31,520 –> 00:04:33,520
برابر زمان
134
00:04:33,520 –> 00:04:37,120
خواهد بود اگر این را بازی کنیم خیلی سریع حرکت می
135
00:04:37,120 –> 00:04:38,880
کند زیرا ما
136
00:04:38,880 –> 00:04:42,400
137
00:04:42,400 –> 00:04:46,320
اگر این را پخش می کنیم، باید زمان واقعی را برای روشن بودن تنظیم کنیم، بیایید ببینیم
138
00:04:48,000 –> 00:04:50,880
خوب است، بنابراین شما می توانید ببینید که در حال دور شدن
139
00:04:50,880 –> 00:04:51,680
از ما
140
00:04:51,680 –> 00:04:54,840
در اینجا در جهت x در یک حرکت دایره ای به
141
00:04:54,840 –> 00:04:56,080
142
00:04:56,080 –> 00:04:58,400
آنجا می رویم و می توانید ببینید که به آرامی
143
00:04:58,400 –> 00:04:59,280
از ما خارج می شود.
144
00:04:59,280 –> 00:05:01,759
مسیر نوری که به سایه میرود،
145
00:05:01,759 –> 00:05:03,600
بنابراین یکی از راههایی که از پایتون در هودینی استفاده میکنید این
146
00:05:03,600 –> 00:05:05,680
است که عبارات پارامتر کمی را بنویسید
147
00:05:05,680 –> 00:05:07,280
148
00:05:07,280 –> 00:05:10,720
، پوسته پایتون پوسته پایتون
149
00:05:10,720 –> 00:05:11,600
150
00:05:11,600 –> 00:05:14,240
مانند یک پوسته پایتون استاندارد
151
00:05:14,240 –> 00:05:16,080
در خارج از هودینی است، اما کمی
152
00:05:16,080 –> 00:05:17,039
متفاوت است.
153
00:05:17,039 –> 00:05:18,800
یکی از راههایی که میتوانید تشخیص دهید
154
00:05:18,800 –> 00:05:20,639
متفاوت است این است که در اینجا
155
00:05:20,639 –> 00:05:22,720
به شما امکان میدهد بدانید از چه نسخهای از houdini
156
00:05:22,720 –> 00:05:23,680
استفاده
157
00:05:23,680 –> 00:05:26,960
میکنید و ماژول hou قبلاً
158
00:05:26,960 –> 00:05:27,919
وارد شده است،
159
00:05:27,919 –> 00:05:30,560
بنابراین اجازه دهید بروم و
160
00:05:30,560 –> 00:05:31,280
161
00:05:31,280 –> 00:05:34,160
اگر تابع dir را که اجازه میدهد تماس بگیرید، کمی بلندتر کنم.
162
00:05:34,160 –> 00:05:35,680
میدونی فایده چیه lable برای شما
163
00:05:35,680 –> 00:05:39,000
و houdini قبلاً چند
164
00:05:39,000 –> 00:05:41,600
ماژول اختصاصی houdini وارد کرده است که
165
00:05:41,600 –> 00:05:42,479
مهمترین آنها
166
00:05:42,479 –> 00:05:45,440
ماژول houdini است، بنابراین در داخل
167
00:05:45,440 –> 00:05:46,639
پوسته پایتون
168
00:05:46,639 –> 00:05:49,600
می توانید تکه های کوچکی از کد پایتون بنویسید
169
00:05:49,600 –> 00:05:49,919
که
170
00:05:49,919 –> 00:05:52,400
می تواند هر گره ای را که در پروژه خود
171
00:05:52,400 –> 00:05:53,360
172
00:05:53,360 –> 00:05:55,440
دارید تغییر دهد و حتی می توانید تغییر دهید. رابط کاربری
173
00:05:55,440 –> 00:05:56,800
174
00:05:56,800 –> 00:05:59,199
این در واقع به شما یک مرکز فرمان پایتون
175
00:05:59,199 –> 00:05:59,840
176
00:05:59,840 –> 00:06:03,039
برای کنترل houdini
177
00:06:03,039 –> 00:06:05,280
می دهد، اکنون لازم نیست در دسکتاپ فنی
178
00:06:05,280 –> 00:06:06,400
179
00:06:06,400 –> 00:06:08,720
برای کار با پوسته پایتون باشید، بنابراین اجازه دهید من ادامه دهم
180
00:06:08,720 –> 00:06:09,680
و
181
00:06:09,680 –> 00:06:12,080
این را به حداقل برسانم، فرض کنید ما در
182
00:06:12,080 –> 00:06:14,319
دسکتاپ مدل
183
00:06:14,319 –> 00:06:16,240
سازی بودیم. از هر جایی
184
00:06:16,240 –> 00:06:17,520
که یک
185
00:06:17,520 –> 00:06:21,199
تب صفحه دارید بیایید و میتوانید یک پوسته پایتون
186
00:06:21,199 –> 00:06:23,759
به آن اضافه کنید، حالا وقتی این پوسته پایتون را اضافه کردم
187
00:06:23,759 –> 00:06:25,360
متوجه میشوید که
188
00:06:25,360 –> 00:06:26,960
شبیه مکاننما را نمیبینید
189
00:06:26,960 –> 00:06:28,960
که فقط روی پنجره کلیک کنید. و
190
00:06:28,960 –> 00:06:32,560
بازگشت را بزنید و اکنون در حالت تعاملی هستید،
191
00:06:32,560 –> 00:06:33,680
192
00:06:33,680 –> 00:06:35,840
بنابراین اگر تابع dir را تایپ کنیم
193
00:06:35,840 –> 00:06:37,039
میتوانید همان بستهها را ببینید،
194
00:06:37,039 –> 00:06:40,000
ماژول hou
195
00:06:40,000 –> 00:06:40,800
برای استفاده
196
00:06:40,800 –> 00:06:42,160
197
00:06:42,160 –> 00:06:45,039
ما وجود دارد. et x
198
00:06:45,039 –> 00:06:49,039
12 باشد. dir را تایپ کنید، اکنون می توانید ببینید
199
00:06:49,039 –> 00:06:53,039
x اضافه شده است و مقدار آن 12 است.
200
00:06:53,039 –> 00:06:55,039
فرض کنید می خواهید به
201
00:06:55,039 –> 00:06:56,720
دسکتاپ فنی
202
00:06:56,720 –> 00:07:00,960
برگردید و پوسته پایتون را در اینجا
203
00:07:00,960 –> 00:07:03,520
تایپ کنید dir می توانید ببینید x موجود است.
204
00:07:03,520 –> 00:07:04,400
به این پوسته
205
00:07:04,400 –> 00:07:08,160
نیز و x دارای مقدار 12 است.
206
00:07:08,160 –> 00:07:09,759
بنابراین این چیزی است که هنگام جابجایی از دسکتاپهای مختلف باید به خاطر داشته باشید،
207
00:07:09,759 –> 00:07:11,039
208
00:07:11,039 –> 00:07:12,000
209
00:07:12,000 –> 00:07:14,240
میتوانید یک پوسته پایتون بیاورید و
210
00:07:14,240 –> 00:07:15,680
همه آنها همان
211
00:07:15,680 –> 00:07:18,560
توابع و متغیرهایی را که شما استفاده میکنید به اشتراک بگذارند،
212
00:07:18,560 –> 00:07:20,800
راه دیگری وجود دارد. برای ایجاد اجازه دهید در
213
00:07:20,800 –> 00:07:22,400
واقع به دسکتاپ مدلسازی برگردیم در
214
00:07:22,400 –> 00:07:24,080
215
00:07:24,080 –> 00:07:26,319
اینجا راه دیگری وجود دارد که
216
00:07:26,319 –> 00:07:28,000
میتوانید یک پوسته پایتون را
217
00:07:28,000 –> 00:07:29,759
بیاورید، میتوانید آن را در اینجا اضافه کنید که ما همین الان انجام دادیم،
218
00:07:29,759 –> 00:07:31,520
اما اگر به اینجا
219
00:07:31,520 –> 00:07:34,400
و به منوی ویندوز بیایید و
220
00:07:34,400 –> 00:07:35,840
پوسته پایتون را انتخاب کنید
221
00:07:35,840 –> 00:07:37,919
چه کاری انجام میدهد. یک پوسته
222
00:07:37,919 –> 00:07:39,280
پاپآپ پایتون به
223
00:07:39,280 –> 00:07:41,599
شما میدهد که نمادهایی را نمیبینید که
224
00:07:41,599 –> 00:07:43,280
منتظر شما هستند تا دستور پایتون را وارد کنید، به
225
00:07:43,280 –> 00:07:44,000
روشی که
226
00:07:44,000 –> 00:07:45,759
به دست میآورید، فقط روی پنجره پوسته پایتون کلیک کنید
227
00:07:45,759 –> 00:07:47,120
بازگشت را بزنید
228
00:07:47,120 –> 00:07:48,639
و در آنجا بروید. برو
229
00:07:48,639 –> 00:07:50,720
و اتفاقا x هنوز 12
230
00:07:50,720 –> 00:07:52,639
است ‘s هنوز در اینجا موجود است و اگر می
231
00:07:52,639 –> 00:07:53,919
خواهید می توانید یک تابع تعریف کنید
232
00:07:53,919 –> 00:07:56,319
تا بتوانید یک تابع آزمایشی بسازید
233
00:07:56,319 –> 00:07:57,199
که در آن یک
234
00:07:57,199 –> 00:08:01,039
ورودی داشته باشد و آنچه را که فقط برمی گرداند این است که
235
00:08:01,039 –> 00:08:02,879
بگوییم مجذور آن عدد
236
00:08:02,879 –> 00:08:06,240
بنابراین تست 5 باید 25 باشد و
237
00:08:06,240 –> 00:08:08,800
حالا بیایید پوسته را ببندیم
238
00:08:08,800 –> 00:08:09,360
239
00:08:09,360 –> 00:08:11,120
و به اینجا برگردیم و بیایید تست 7 را امتحان کنیم که
240
00:08:11,120 –> 00:08:12,639
باید 49 باشد و
241
00:08:12,639 –> 00:08:15,520
این یک راه دیگر برای نمایش
242
00:08:15,520 –> 00:08:16,400
پوسته پایتون
243
00:08:16,400 –> 00:08:18,720
است که از طریق نوار ابزار از طریق
244
00:08:18,720 –> 00:08:20,400
یک میانبر صفحه کلید
245
00:08:20,400 –> 00:08:22,720
وجود دارد که باید به خاطر بسپارید. alt shift p p
246
00:08:22,720 –> 00:08:24,000
برای پایتون،
247
00:08:24,000 –> 00:08:26,479
بنابراین اگر alt shift p را فشار دهید
248
00:08:26,479 –> 00:08:27,039
249
00:08:27,039 –> 00:08:30,160
، دوباره باز میشود و متوجه میشوید که
250
00:08:30,160 –> 00:08:33,279
همان حالت قبلی را حفظ میکند، بنابراین اگر میخواهید
251
00:08:33,279 –> 00:08:35,200
به دسکتاپ دسکتاپ دیگری
252
00:08:35,200 –> 00:08:38,080
تغییر دهید alt shift p در آنجا بروید، همیشه در حالت قبلی است.
253
00:08:38,080 –> 00:08:39,440
نوک انگشتان
254
00:08:39,440 –> 00:08:41,760
شما جای دیگری است که می بینید
255
00:08:41,760 –> 00:08:42,559
256
00:08:42,559 –> 00:08:45,680
پایتون به شکل یک پوسته پایتون است که
257
00:08:45,680 –> 00:08:46,399
به شما امکان می دهد
258
00:08:46,399 –> 00:08:49,440
تا با استفاده از
259
00:08:49,440 –> 00:08:51,680
کد پایتون
260
00:08:51,680 –> 00:08:53,600
مکان دیگری را کنترل کنید که ممکن است کمی
261
00:08:53,600 –> 00:08:54,800
برای شما پنهان باشد
262
00:08:54,800 –> 00:08:57,120
و اگر به هر یک از این
263
00:08:57,120 –> 00:08:58,720
نوارهای ابزار بروید
264
00:08:58,720 –> 00:09:01,839
شما تفاوت های زیادی دارید nt tools
265
00:09:01,839 –> 00:09:04,080
بیایید به ابزار torus نگاه کنیم
266
00:09:04,080 –> 00:09:05,440
اگر راست کلیک
267
00:09:05,440 –> 00:09:08,160
کنید گزینه ای برای ویرایش ابزار وجود دارد که اگر
268
00:09:08,160 –> 00:09:10,000
کلیک
269
00:09:10,000 –> 00:09:12,160
کنید مسیر ابزار اصلی
270
00:09:12,160 –> 00:09:13,200
271
00:09:13,200 –> 00:09:15,360
را به شما می دهد و همچنین مسیری را به شما می
272
00:09:15,360 –> 00:09:17,040
دهد اگر تغییری در این ابزار ایجاد کنید.
273
00:09:17,040 –> 00:09:18,720
جایی که این تغییرات ذخیره میشوند
274
00:09:18,720 –> 00:09:20,720
زیرا نمیخواهید
275
00:09:20,720 –> 00:09:24,080
روش ارسال هودینی را با این ابزارها بازنویسی کنید،
276
00:09:24,080 –> 00:09:25,360
اما آنها میخواهند به شما
277
00:09:25,360 –> 00:09:27,360
امکان سفارشیسازی آنها را بدهند، حالا
278
00:09:27,360 –> 00:09:29,440
اگر روی اسکریپت کلیک کنید، به این پنج تب نگاه کنید، یکی از آنها
279
00:09:29,440 –> 00:09:30,720
280
00:09:30,720 –> 00:09:33,519
اسکریپت است. چیزی که نمایش می دهد
281
00:09:33,519 –> 00:09:34,000
282
00:09:34,000 –> 00:09:37,040
کد پایتون است که
283
00:09:37,040 –> 00:09:37,519
با کلیک
284
00:09:37,519 –> 00:09:40,320
بر روی دکمه taurus اجرا می شود و این یک
285
00:09:40,320 –> 00:09:41,200
راه خوب برای
286
00:09:41,200 –> 00:09:45,279
یادگیری نحوه استفاده از
287
00:09:45,279 –> 00:09:48,080
توابع و ماژول های پایتون هودینی در کلاس ها است، به
288
00:09:48,080 –> 00:09:50,880
عنوان مثال اگر به کادری
289
00:09:50,880 –> 00:09:54,000
رسیدید که کلیک راست کنید ابزار ویرایش را انتخاب کنید. میتوانم ببینم
290
00:09:54,000 –> 00:09:57,839
بهطور پیشفرض کادر مرزی چه خواهد بود
291
00:09:57,839 –> 00:09:59,920
و نرخ تقسیم
292
00:09:59,920 –> 00:10:02,160
مش چقدر است، میخواهم به شما نشان دهم که چگونه میتوانید
293
00:10:02,160 –> 00:10:04,800
در واقع این را تغییر دهید،
294
00:10:04,800 –> 00:10:05,360
295
00:10:05,360 –> 00:10:07,040
اگر روی آن کلیک کنید و گره کره را انتخاب کنید،
296
00:10:07,040 –> 00:10:08,880
میتوانید ببینید که ra
297
00:10:08,880 –> 00:10:10,240
dius 0.5 است
298
00:10:10,240 –> 00:10:14,000
و دارای 13 و 24 سطر در مش است،
299
00:10:14,000 –> 00:10:15,839
بگذارید کمی نزدیکتر شویم، بنابراین می توانید ببینید
300
00:10:15,839 –> 00:10:17,440
که
301
00:10:17,440 –> 00:10:18,720
302
00:10:18,720 –> 00:10:20,959
فرض کنید می خواستیم پیش فرض
303
00:10:20,959 –> 00:10:24,560
304
00:10:24,560 –> 00:10:26,560
را تغییر دهیم. هر کدام 50 چون به
305
00:10:26,560 –> 00:10:28,720
طور پیشفرض یک مش ظریفتر
306
00:10:28,720 –> 00:10:30,480
میخواهیم تا این تغییر به
307
00:10:30,480 –> 00:10:32,959
ابزار کره راست کلیک کنید و ابزار ویرایش کنید
308
00:10:32,959 –> 00:10:36,079
و میتوانید ببینید که شعاع روی 0.5 تنظیم شده است،
309
00:10:36,079 –> 00:10:39,200
اجازه دهید آن را به 1.0 تغییر دهیم
310
00:10:39,200 –> 00:10:42,959
و به نظر من جالب است.
311
00:10:42,959 –> 00:10:45,200
ببینید ردیفها و ستونها بهطور پیشفرض روی
312
00:10:45,200 –> 00:10:48,399
13 و 24 تنظیم شدهاند، بنابراین ممکن است
313
00:10:48,399 –> 00:10:50,880
از چیز دیگری به ارث برسد، بنابراین فعلا نگران آن نباشیم،
314
00:10:50,880 –> 00:10:52,800
315
00:10:52,800 –> 00:10:56,079
اما همچنین 1.0 یک عدد گرد فریبنده است،
316
00:10:56,079 –> 00:10:58,720
اجازه دهید آن را به 1.732 تغییر
317
00:10:58,720 –> 00:11:02,160
دهیم، یعنی مربع ریشه سه و به
318
00:11:02,160 –> 00:11:05,680
این ترتیب وقتی یک کره می سازیم،
319
00:11:05,680 –> 00:11:07,920
بسیار واضح است که مقداری که در
320
00:11:07,920 –> 00:11:09,200
اینجا برای
321
00:11:09,200 –> 00:11:11,680
شعاع وارد کرده ایم، مقدار شعاع استفاده شده است،
322
00:11:11,680 –> 00:11:12,839
اجازه دهید روی
323
00:11:12,839 –> 00:11:15,760
پذیرش کلیک کنیم، اجازه دهید یک سطح بالا برویم،
324
00:11:15,760 –> 00:11:17,839
پوسته پایتون را مخفی کنیم.
325
00:11:17,839 –> 00:11:19,440
فضای کمی بیشتر
326
00:11:19,440 –> 00:11:21,920
و اجازه دهید یک کره اضافه کنیم یک
327
00:11:21,920 –> 00:11:24,160
کره دوم در اینجا،
328
00:11:24,160 –> 00:11:26,560
بنابراین اگر به کره دوم بیاییم و
329
00:11:26,560 –> 00:11:28,480
نگاه کنیم، می توانید ببینید که شعاع
330
00:11:28,480 –> 00:11:32,640
آن 1.732 است، به همین دلیل دلیل
331
00:11:32,640 –> 00:11:35,440
متفاوت بودن آن با آن
332
00:11:35,440 –> 00:11:36,240
نورپردازی است،
333
00:11:36,240 –> 00:11:38,560
بنابراین من فقط می خواهم کمی بزرگنمایی
334
00:11:38,560 –> 00:11:39,519
335
00:11:39,519 –> 00:11:43,440
کنم و توجه خود را جلب کنم. و آن را به
336
00:11:43,440 –> 00:11:45,040
آنجا منتقل کنید، میتوانید ببینید که اولین
337
00:11:45,040 –> 00:11:47,279
کره شعاع پیشفرض 0.5 بود، شکل
338
00:11:47,279 –> 00:11:49,680
جدید 1.732 بود
339
00:11:49,680 –> 00:11:52,000
قبل از اینکه ادامه دهیم، اجازه دهید به عقب برگردیم و
3