در این مطلب، ویدئو برنامه نویسی پایتون – مبتنی بر متن – Poketext با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:38:11
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:10,259 –> 00:00:12,549
با سلام و خوش آمدید به کنترل
2
00:00:12,549 –> 00:00:15,219
آموزش های tallit نام من جیسون است و من قصد دارم
3
00:00:15,219 –> 00:00:17,050
چیز متفاوتی را با این آموزش امتحان کنم،
4
00:00:17,050 –> 00:00:19,840
بنابراین در گذشته تمام موارد را تایپ کرده بودم
5
00:00:19,840 –> 00:00:22,360
که این یکی واقعا طولانی است
6
00:00:22,360 –> 00:00:24,480
، نمی دانم که آیا کار می کند یا خیر
7
00:00:24,480 –> 00:00:28,269
زیرا آخرین موردی که ضبط کردم
8
00:00:28,269 –> 00:00:32,229
150 خط بود و آن یک
9
00:00:32,229 –> 00:00:34,600
ساعت و نیم طول کشید، بنابراین
10
00:00:34,600 –> 00:00:37,690
فکر کردم کاری که میتوانم انجام دهم این است
11
00:00:37,690 –> 00:00:40,839
که ابتدا کد را نشان میدهم و بعد از
12
00:00:40,839 –> 00:00:42,339
اینکه کد را نشان میدهم، میخواهم مرور کنید و
13
00:00:42,339 –> 00:00:44,080
بخشهای مختلف آن را تجزیه کنید
14
00:00:44,080 –> 00:00:46,239
و بدون تایپ آن توضیح دهید که چه اتفاقی در حال رخ دادن است
15
00:00:46,239 –> 00:00:51,129
و خواهیم دید که مردم در
16
00:00:51,129 –> 00:00:53,080
مورد این موضوع واقعاً چه احساسی دارند، اما ابتدا
17
00:00:53,080 –> 00:00:54,699
اجازه دهید شروع کنیم فقط با
18
00:00:54,699 –> 00:00:57,309
مرور کردن و نگاه کردن به کد تا
19
00:00:57,309 –> 00:00:59,920
بتوانیم ببینیم روشها یا
20
00:00:59,920 –> 00:01:01,540
عملکردهای متفاوتی که کلاس
21
00:01:01,540 –> 00:01:03,549
متفاوتی دارم که میخواهیم داشته باشیم، احتمالاً باید
22
00:01:03,549 –> 00:01:05,740
توضیح دهم که این چیست، بنابراین من میخواستم
23
00:01:05,740 –> 00:01:08,729
یک بازی پوکمون مبتنی بر متن ایجاد کنم
24
00:01:08,729 –> 00:01:11,080
که نسبتاً ساده شروع میشود و تنها با
25
00:01:11,080 –> 00:01:14,710
سه نوع عنصری از علفهای آتش
26
00:01:14,710 –> 00:01:18,100
و آب و من می خواهم بازی را طوری بسازید که بتوانید بازی را انجام دهید
27
00:01:18,100 –> 00:01:21,550
و آن را
28
00:01:21,550 –> 00:01:25,870
یا پخش کننده در مقابل بازیکن یا پخش کننده
29
00:01:25,870 –> 00:01:30,190
در مقابل CPU داشته باشید، بنابراین این همان کاری است که من تصمیم
30
00:01:30,190 –> 00:01:33,340
گرفتم با این بازی در طولانی مدت آن را
31
00:01:33,340 –> 00:01:38,170
انجام دهم، و بنابراین شما می دانید که
32
00:01:38,170 –> 00:01:39,790
ما به همه چیز نگاهی می اندازیم
33
00:01:39,790 –> 00:01:41,110
و فقط به نوعی می بینم که چگونه
34
00:01:41,110 –> 00:01:43,510
قسمت اصلی شکسته شده است و
35
00:01:43,510 –> 00:01:47,560
از طریق کد کار می کنیم، بنابراین این همه
36
00:01:47,560 –> 00:01:51,370
کدهایی است که ما در اینجا خیلی چیزها را باید مرور
37
00:01:51,370 –> 00:01:52,540
کنیم، من سعی خواهم کرد آن را حفظ کنم.
38
00:01:52,540 –> 00:01:54,820
نسبتاً سریع است، اما هنوز
39
00:01:54,820 –> 00:01:57,130
همه چیز را به بهترین شکل ممکن توضیح می دهم، بنابراین
40
00:01:57,130 –> 00:01:59,260
در سه ویدیوی قبلی
41
00:01:59,260 –> 00:02:00,430
که انجام دادم، در مورد این
42
00:02:00,430 –> 00:02:02,320
بازی های متنی صحبت می کنم که بر اساس
43
00:02:02,320 –> 00:02:05,320
اوایل دهه 80 اواخر دهه 70 مانند
44
00:02:05,320 –> 00:02:10,269
بازی های ماجراجویی متنی و ویدیوهای قبلی روش دیگری را
45
00:02:10,269 –> 00:02:11,950
نشان داده بودم که میتوانید
46
00:02:11,950 –> 00:02:14,920
پیامهای چاپی را دوست داشته باشید و
47
00:02:14,920 –> 00:02:17,620
میخواستم روی موردی که برای این ویدیو ایجاد کردم مرور کنم،
48
00:02:17,620 –> 00:02:19,810
بنابراین برای انجام این
49
00:02:19,810 –> 00:02:21,519
کار باید ماژول زمان را وارد
50
00:02:21,519 –> 00:02:23,260
کنیم و میرویم برای وارد کردن
51
00:02:23,260 –> 00:02:24,439
تصادفی
52
00:02:24,439 –> 00:02:27,250
که من دو متغیر را تنظیم کرده ام یکی برای
53
00:02:27,250 –> 00:02:30,349
نمایش هر حرف بر روی صفحه در
54
00:02:30,349 –> 00:02:32,120
یک زمان و سرعت برای آن و من
55
00:02:32,120 –> 00:02:33,920
آن را افزایش داده ام، به نظر می رسد
56
00:02:33,920 –> 00:02:36,709
که در حال حاضر عالی نیست، اما اگر بخواهید
57
00:02:36,709 –> 00:02:40,459
این را اجرا کنید و آن را اجرا کنید، می
58
00:02:40,459 –> 00:02:42,920
توانیم کمی به نظر برسد. کمی بهتر است یا
59
00:02:42,920 –> 00:02:44,900
بتوانیم از این برای چیز دیگری استفاده کنیم
60
00:02:44,900 –> 00:02:46,700
، کمی زیباتر به نظر می رسد، کمی کند شده است،
61
00:02:46,700 –> 00:02:49,010
اما این تاخیر نامه ما است
62
00:02:49,010 –> 00:02:50,659
و سپس ما یک تاخیر پیام
63
00:02:50,659 –> 00:02:52,640
داریم که دوباره نقطه پنج را
64
00:02:52,640 –> 00:02:54,439
می پسندیم، می توانید اینها را روی هر چیزی که می خواهید تنظیم کنید. خواسته و
65
00:02:54,439 –> 00:02:56,209
سپس ما تعریفی برای استفاده از این داریم،
66
00:02:56,209 –> 00:02:57,950
بنابراین به جای استفاده از پیام چاپی
67
00:02:57,950 –> 00:03:01,609
، از یک پیام نوع استفاده می کنیم که
68
00:03:01,609 –> 00:03:04,040
من ایجاد کرده ام در جایی که یک
69
00:03:04,040 –> 00:03:08,030
رشته متن را می گیرد و سپس یک حلقه for و
70
00:03:08,030 –> 00:03:09,970
برای هر کاراکتر اجرا می کند. در آن پیام
71
00:03:09,970 –> 00:03:12,620
، هر کاراکتری که باشد را چاپ می کنیم
72
00:03:12,620 –> 00:03:17,599
و به جای استفاده از انتهای
73
00:03:17,599 –> 00:03:20,120
معمولی چاپ خود که معمولاً
74
00:03:20,120 –> 00:03:22,280
یک خط جدید به ما می دهد، فقط
75
00:03:22,280 –> 00:03:26,720
از یک رشته خالی استفاده می کنیم تا به این معنی باشد
76
00:03:26,720 –> 00:03:28,069
که حروف ظاهر می شوند. در کنار
77
00:03:28,069 –> 00:03:30,980
یکدیگر به جای روی خطوط جدید و سپس
78
00:03:30,980 –> 00:03:33,590
ما قبل از رفتن به
79
00:03:33,590 –> 00:03:36,919
حرف بعدی که چاپ میشود، دوباره به خواب میرویم، بنابراین
80
00:03:36,919 –> 00:03:39,980
بر اساس تأخیر حرفمان از خواب نقطهای استفاده میکنیم
81
00:03:39,980 –> 00:03:43,599
و بعد از آن
82
00:03:43,599 –> 00:03:48,260
یک خط جدید چاپ میکنم و خط جدید را خالی میکنم و سپس
83
00:03:48,260 –> 00:03:50,090
میخواهم تأخیر پیام
84
00:03:50,090 –> 00:03:55,280
من به من پایان می دهد، بنابراین اگر می خواستم
85
00:03:55,280 –> 00:03:59,139
بنویسم شما چیزهای مختلفی می دانید
86
00:03:59,319 –> 00:04:02,449
بله، بنابراین این
87
00:04:02,449 –> 00:04:04,819
روشی است که می توانید در
88
00:04:04,819 –> 00:04:07,819
هر یک از عملکردهایی که ما ایجاد می کنیم استفاده کنید.
89
00:04:07,819 –> 00:04:10,579
کاوش یکی را که میتوانیم وارد
90
00:04:10,579 –> 00:04:13,609
کنیم و میتوانیم این را در واقع بهعنوان
91
00:04:13,609 –> 00:04:16,970
کلاس خودش نشان دهیم که میتوانیم ایجاد کنیم و
92
00:04:16,970 –> 00:04:19,339
سپس میتوانیم آن را در هر یک از پروژههایمان وارد کنیم،
93
00:04:19,339 –> 00:04:21,889
اما من فقط میخواستم آن را در این یکی نشان دهم.
94
00:04:21,889 –> 00:04:25,669
95
00:04:25,669 –> 00:04:27,080
96
00:04:27,080 –> 00:04:29,900
هر دو بازیکن در واقع از این استفاده خواهند کرد،
97
00:04:29,900 –> 00:04:33,039
بنابراین ابتدا تابع یا متد مقداردهی اولیه را خواهیم داشت
98
00:04:33,039 –> 00:04:36,349
که همیشه
99
00:04:36,349 –> 00:04:38,150
دارای نام و
100
00:04:38,150 –> 00:04:40,430
نوع عنصر ما خواهد بود، بنابراین نام ما
101
00:04:40,430 –> 00:04:41,810
نامی خواهد بود که وارد می کنیم و
102
00:04:41,810 –> 00:04:43,690
نوع عنصر نیز خواهد بود. علف آب آتش
103
00:04:43,690 –> 00:04:47,840
اوکی خواهند شد ذخیره شده در اینجا
104
00:04:47,840 –> 00:04:51,050
ما آنها را با 500 اسب بخار شروع می کنیم و
105
00:04:51,050 –> 00:04:55,430
سپس این مقادیر دقت را داریم، بنابراین کاری که من در
106
00:04:55,430 –> 00:05:01,009
اینجا انجام داده ام این است که این کار را به گونه ای انجام
107
00:05:01,009 –> 00:05:02,690
داده ام که سه مقدار داشته باشیم که می توانیم
108
00:05:02,690 –> 00:05:04,400
از هر کدام استفاده کنیم و یک مقدار شاخص
109
00:05:04,400 –> 00:05:07,069
مرتبط خواهد داشت. با آن، بنابراین در اینجا
110
00:05:07,069 –> 00:05:11,419
بیست و دوازده و دو خواهیم داشت و من به شما نشان خواهم داد
111
00:05:11,419 –> 00:05:13,099
که اینها کجا استفاده می شوند،
112
00:05:13,099 –> 00:05:17,240
اما اساساً به این ترتیب است که می توانیم
113
00:05:17,240 –> 00:05:19,930
بعداً یک محدوده از صفر تا یکی از این
114
00:05:19,930 –> 00:05:23,719
اعداد ایجاد کنیم تا این 0 تا 20 باشد. 0 تا 12
115
00:05:23,719 –> 00:05:27,979
0 به 2 و اگر عدد ما روی یکی
116
00:05:27,979 –> 00:05:29,750
بیفتد، مثل این است که در بازی یک Miss دریافت کنید، در
117
00:05:29,750 –> 00:05:33,069
غیر این صورت یک ضربه می زنیم، بنابراین این
118
00:05:33,069 –> 00:05:35,979
فقط به ما اجازه می دهد که دقتی مشابه
119
00:05:35,979 –> 00:05:38,690
داشته باشیم، ضربه مهم خود را داریم که باید
120
00:05:38,690 –> 00:05:46,750
فقط باشد. برای پایان دادن به استفاده از این در اینجا برای انجام
121
00:05:47,199 –> 00:05:51,979
این کار، من دقیق آن را محاسبه می کنم، بله
122
00:05:51,979 –> 00:05:54,169
در واقع دیگر از آن استفاده نمی کنم، بنابراین من
123
00:05:54,169 –> 00:05:57,219
می خواهم آن را از آنجا حذف کنم و فعلاً
124
00:05:57,310 –> 00:06:02,560
چه چیزی در مورد آن نظر داده می شود. اوه
125
00:06:03,279 –> 00:06:06,370
بسیار خوب، بنابراین فعلاً آن را حذف می کنیم
126
00:06:06,370 –> 00:06:08,810
خیلی نگران این نیستم که در نهایت
127
00:06:08,810 –> 00:06:10,190
با ضربه انتقادی به روشی متفاوت
128
00:06:10,190 –> 00:06:13,159
از اینجا برخورد کنم
129
00:06:13,159 –> 00:06:14,919
فقط میتوانم آن را بیرون بیاورم، فکر نمیکنم استفاده شود
130
00:06:14,919 –> 00:06:17,840
خوب است، بنابراین در اینجا ما بر اساس عناصر خود بررسی
131
00:06:17,840 –> 00:06:19,969
میکنیم، میخواهیم اطلاعات دیگر خود
132
00:06:19,969 –> 00:06:22,190
را در مورد بازیکن تنظیم کنیم، بنابراین
133
00:06:22,190 –> 00:06:24,440
عنصر ما آتش یا نقاط ضعف آب است
134
00:06:24,440 –> 00:06:26,930
و ما در برابر چمن، حرکات
135
00:06:26,930 –> 00:06:30,529
ما اخگر خواهد بود، که این
136
00:06:30,529 –> 00:06:33,229
یک حساب برای آن است وقتی که از آن استفاده میکنیم
137
00:06:33,229 –> 00:06:35,990
، بنابراین هر بار که از حمله استفاده میکنیم،
138
00:06:35,990 –> 00:06:37,940
این عدد با پانچ آتش پایین میآید، تعداد
139
00:06:37,940 –> 00:06:39,800
140
00:06:39,800 –> 00:06:42,319
کمتری از آنها داریم. و سپس جهنم اکنون
141
00:06:42,319 –> 00:06:43,970
دلیل اینکه من کمتر شده ام این است که قدرت آنها این است که
142
00:06:43,970 –> 00:06:46,250
بنابراین هر حرکت
143
00:06:46,250 –> 00:06:48,919
فرهنگ لغت دیگری برای قدرت حرکات تنظیم می کنم بنابراین
144
00:06:48,919 –> 00:06:51,590
اخگر دارای قدرت 40 پانچ آتش به عنوان
145
00:06:51,590 –> 00:06:54,650
قدرت 75 جهنم به عنوان قدرت فورت است.
146
00:06:54,650 –> 00:06:56,720
بنابراین ما فقط می توانیم چند بار از آن استفاده کنیم
147
00:06:56,720 –> 00:07:00,229
و همچنین هر یک از این اعداد
148
00:07:00,229 –> 00:07:03,470
با اینها تنظیم می شوند، بنابراین دقت
149
00:07:03,470 –> 00:07:09,250
خود را داریم که از
150
00:07:09,250 –> 00:07:11,750
محدوده بالاتری استفاده می کنیم، بنابراین شانس کمتری
151
00:07:11,750 –> 00:07:14,360
برای از دست دادن داریم. و سپس
152
00:07:14,360 –> 00:07:16,580
ما یکی دیگر را در اینجا داریم
153
00:07:16,580 –> 00:07:22,819
که به ما اندکی کمتر از m می دهد یک
154
00:07:22,819 –> 00:07:24,440
شانس که ممکن است ما از دست بدهیم و
155
00:07:24,440 –> 00:07:28,669
در نهایت آخرین شانسی که ما داریم 30 درصد
156
00:07:28,669 –> 00:07:30,139
شانس داریم که یک Miss بگیریم، بنابراین
157
00:07:30,139 –> 00:07:32,330
محدوده ما از صفر تا دو صفر
158
00:07:32,330 –> 00:07:35,930
یک دو خواهد بود و اینطوری کار خواهد کرد. بنابراین
159
00:07:35,930 –> 00:07:38,659
این فرهنگ لغت ما برای دقت
160
00:07:38,659 –> 00:07:42,620
ما فرهنگ لغت ما برای قدرت حرکت ما و
161
00:07:42,620 –> 00:07:45,169
فرهنگ لغت ما برای حرکات ما است و من
162
00:07:45,169 –> 00:07:46,880
فقط از یک اصطلاح در همه اینها استفاده
163
00:07:46,880 –> 00:07:48,529
کرده ام بنابراین می توانم اساساً مقادیر متفاوتی
164
00:07:48,529 –> 00:07:50,599
را به آنها اختصاص دهم شاید راه بهتری
165
00:07:50,599 –> 00:07:52,130
برای انجام این کار باشد. این روشی است که
166
00:07:52,130 –> 00:07:54,500
من این کار را انجام میدهم، بنابراین اگر عنصر ما آتش
167
00:07:54,500 –> 00:07:56,409
باشد، اگر عنصر علف
168
00:07:56,409 –> 00:07:59,779
باشد، در این صورت ضعف در آتش خواهیم داشت و
169
00:07:59,779 –> 00:08:01,789
در مقابل آب قوی هستیم،
170
00:08:01,789 –> 00:08:03,949
حرکتهای متفاوتی داریم. بمب و
171
00:08:03,949 –> 00:08:05,900
توپ انرژی این دقیقاً
172
00:08:05,900 –> 00:08:07,460
همان چیزی است که در بالا در مورد آن صحبت کردیم
173
00:08:07,460 –> 00:08:12,969
و سپس در نهایت
174
00:08:12,969 –> 00:08:16,690
ضعف عنصر آب در برابر آتش چمن قوی است در
175
00:08:16,690 –> 00:08:19,370
اینجا ما حرکت های خود را برای آن
176
00:08:19,370 –> 00:08:22,009
پمپ آب آبشار آبشار تفنگ آب
177
00:08:22,009 –> 00:08:25,759
دقیقاً مانند دو مورد قبلی تنظیم شده است. در اینجا ما در حال
178
00:08:25,759 –> 00:08:27,139
محاسبه هستیم که آیا ما یا نه یک ضربه بحرانی دریافت می کنم،
179
00:08:27,139 –> 00:08:30,529
بنابراین من یک
180
00:08:30,529 –> 00:08:32,750
عدد را در اینجا وارد می کنم، عددی که به
181
00:08:32,750 –> 00:08:35,120
آن وارد می کنم اگر 2 باشد، به این معنی است که من یک ضربه انتقادی
182
00:08:35,120 –> 00:08:37,789
دارم، در غیر این صورت من خرد انتقادی ندارم، بنابراین
183
00:08:37,789 –> 00:08:40,159
این یک ضریب است که در نهایت از آن
184
00:08:40,159 –> 00:08:43,399
برای ضرب کردن استفاده می کنم. دفعات ضربه بحرانی بنابراین
185
00:08:43,399 –> 00:08:46,370
ضربات قدرت حمله برابر 2 یا آنها به ضربات قدرت 1 حمله می کنند،
186
00:08:46,370 –> 00:08:48,680
بنابراین به من اجازه می دهد تا آن را دوبرابر
187
00:08:48,680 –> 00:08:49,450
کنم،
188
00:08:49,450 –> 00:08:52,300
بنابراین این ضربه حساس محاسبه من است،
189
00:08:52,300 –> 00:08:54,880
به این ترتیب این پایان
190
00:08:54,880 –> 00:08:58,270
کلاس بازیکن من است خوب است، بنابراین این پایان
191
00:08:58,270 –> 00:09:04,270
کار خوب است، پس من چند
192
00:09:04,270 –> 00:09:06,190
تعریف مختلف برای نحوه انجام چرخش ها دارید
193
00:09:06,190 –> 00:09:08,290
، بنابراین در اینجا یکی برای
194
00:09:08,290 –> 00:09:11,320
بازیکن دو و بازیکن یک و
195
00:09:11,320 –> 00:09:12,970
سپس یکی برای CPU وجود دارد، من
196
00:09:12,970 –> 00:09:15,760
فقط در یک ثانیه به اینها باز خواهم گشت، ما یک
197
00:09:15,760 –> 00:09:18,640
تعریف برای سیستم جنگی خود داریم. بسیار خوب، پس
198
00:09:18,640 –> 00:09:22,120
در حالی که بازیکنان واقعی بعد از
199
00:09:22,120 –> 00:09:24,070
آن بر می گردند، باید بررسی کنیم که آیا سلامت بازیکن دو
200
00:09:24,070 –> 00:09:25,660
کمتر یا مساوی صفر است،
201
00:09:25,660 –> 00:09:28,570
اگر چنین است، می دانیم که آنها غش کرده اند
202
00:09:28,570 –> 00:09:30,790
و بازیکن یک برنده است و
203
00:09:30,790 –> 00:09:32,740
از این کد خارج می شویم یا از این کد خارج می شویم.
204
00:09:32,740 –> 00:09:38,920
در حالی که اگر نوع بازی ما برابر با PvP باشد آن
205
00:09:38,920 –> 00:09:40,240
mea پخش کننده ns در مقابل بازیکن
206
00:09:40,240 –> 00:09:43,870
نوبت به بازیکن دو می رسد در غیر
207
00:09:43,870 –> 00:09:46,630
این صورت بازیکنان کامپیوتر می چرخند، بنابراین در
208
00:09:46,630 –> 00:09:48,790
هر صورت پس از نوبت خود
209
00:09:48,790 –> 00:09:52,270
، آمار بازیکن 1 را بررسی می کنند اگر
210
00:09:52,270 –> 00:09:54,790
سلامت HP کمتر یا مساوی صفر
211
00:09:54,790 –> 00:09:57,250
باشد، ما می دانیم که بازیکن 1 بیهوش شد و
212
00:09:57,250 –> 00:10:01,120
بازیکن 2 برنده شد و سپس اینجا جایی است که
213
00:10:01,120 –> 00:10:05,680
بازی به طور رسمی در اینجا شروع می شود، بنابراین ما
214
00:10:05,680 –> 00:10:07,120
پیامی را تایپ می کنیم که می گوید به
215
00:10:07,120 –> 00:10:10,870
پیامک های pokey خوش آمدید نوع بازی را که می توانیم
216
00:10:10,870 –> 00:10:15,400
با CPU PvP یا PvE وارد کنیم که
217
00:10:15,400 –> 00:10:21,340
به حروف کوچک تبدیل می شود. کاربر
218
00:10:21,340 –> 00:10:25,030
219
00:10:25,030 –> 00:10:26,560
نام کوچک خود را می گذارد یا هر نامی را که می خواهد می گذارد تا این
220
00:10:26,560 –> 00:10:28,600
بازیکن 1 باشد و نام شما را از
221
00:10:28,600 –> 00:10:30,640
آن نقطه به بعد قرار دهد و بازیکن 1 را با آن
222
00:10:30,640 –> 00:10:34,210
نام در اینجا صدا کند تا بگوید درست است
223
00:10:34,210 –> 00:10:37,780
بنابراین اینجا Claire تایپ کنید ما وارد
224
00:10:37,780 –> 00:10:40,870
میشود و اگر علفهای آتشین یا
225
00:10:40,870 –> 00:10:43,180
آب بگذارند، به آنها اجازه میدهد
226
00:10:43,180 –> 00:10:44,980
از آن کد خارج شوند و مقدار را در آنجا تنظیم میکند،
227
00:10:44,980 –> 00:10:47,890
در غیر این صورت به
228
00:10:47,890 –> 00:10:51,700
درخواست آن ادامه میدهد، بنابراین تنظیم میکند که در آن کد را صدا
229
00:10:51,700 –> 00:10:54,550
کند. کلاس
230
00:10:54,550 –> 00:10:56,590
بازیکن نام بازیکن و عنصر ty بازیکن را وارد می کند
231
00:10:56,590 –> 00:10:58,960
pe انتخابی و سپس ما
232
00:10:58,960 –> 00:11:00,279
فقط یک
233
00:11:00,279 –> 00:11:02,589
تکه کد خواهیم داشت. آنها یک پیام خالی چاپ شده
234
00:11:02,589 –> 00:11:05,319
هستند، اکنون در اینجا
235
00:11:05,319 –> 00:11:09,910
باید بررسی کنیم که آیا PvP است یا یک بازی cpu،
236
00:11:09,910 –> 00:11:13,170
بنابراین بسته به نوع انتخاب ما
237
00:11:13,170 –> 00:11:15,790
در اینجا ما نام بازیکن را برای
238
00:11:15,790 –> 00:11:18,730
پخش کننده ورودی داریم – همان نوع پخش کننده ایده
239
00:11:18,730 –> 00:11:20,980
، ورودی داریم که می گوید
240
00:11:20,980 –> 00:11:23,139
نام بازیکن یک نوع چمن آتش
241
00:11:23,139 –> 00:11:25,990
یا آب را انتخاب کنید و
242
00:11:25,990 –> 00:11:26,829
243
00:11:26,829 –> 00:11:31,269
اگر نوع بازیکن آتش
244
00:11:31,269 –> 00:11:34,240
یا آب یا انتخاب کند آن را به حروف کوچک تبدیل می کنیم. grass از
245
00:11:34,240 –> 00:11:36,759
این کد خارج می شود در غیر
246
00:11:36,759 –> 00:11:38,259
این صورت دوباره این را می خواهد تا زمانی که درست را تایپ
247
00:11:38,259 –> 00:11:40,540
کنیم و سپس یک جای خالی چاپ می کنیم
248
00:11:40,540 –> 00:11:43,509
در غیر این صورت اگر CPU
249
00:11:43,509 –> 00:11:47,110
است نام پخش کننده به طور پیش فرض به CPU تبدیل می شود،
250
00:11:47,110 –> 00:11:51,040
ما یک عدد تصادفی داریم. بین 0 و 2، پس
251
00:11:51,040 –> 00:11:55,269
0 1 و 2، بنابراین اگر
252
00:11:55,269 –> 00:11:57,129
برابر با صفر باشد، این سه گزینه هستند، در آنجا یک نوع آتش اگر
253
00:11:57,129 –> 00:11:59,079
برابر با 1 باشد، یک نوع چمنی وجود دارد، اما اگر
254
00:11:59,079 –> 00:12:01,980
برابر با هر چیز دیگری باشد، این یک نوع آب است
255
00:12:01,980 –> 00:12:05,559
و سپس بازیکن را
256
00:12:05,559 –> 00:12:09,189
بر اساس شیء ایجاد می کند. خارج از کلاس پخش کننده با استفاده از
257
00:12:09,189 –> 00:12:12,309
این نام و هر نوع دیگری که به پایان رسید
258
00:12:12,309 –> 00:12:14,279
ورود به اینجا از نسل تصادفی
259
00:12:14,279 –> 00:12:17,230
در اینجا جایی است که ما نبرد را شروع می کنیم، بنابراین می
260
00:12:17,230 –> 00:12:18,339
خواهیم تابع نبرد
261
00:12:18,339 –> 00:12:22,209
را که ما را به اینجا می برد فراخوانی کنیم و به
262
00:12:22,209 –> 00:12:23,649
نوعی در مورد نحوه انجام آن
263
00:12:23,649 –> 00:12:26,170
صحبت کردیم، بنابراین در مورد نوبت بازیکن 1 صحبت خواهیم کرد
264
00:12:26,170 –> 00:12:29,740
و بازیکن 2 و CPU
265
00:12:29,740 –> 00:12:33,490
فقط در یک ثانیه می چرخند و چگونه کار می کنند، ببینید آیا
266
00:12:33,490 –> 00:12:34,750
چیز دیگری وجود دارد که باید در
267
00:12:34,750 –> 00:12:39,100
اینجا بحث کنیم، بله، پس از اتمام سیستم نبرد
268
00:12:39,100 –> 00:12:41,889
، بنابراین پس از بررسی
269
00:12:41,889 –> 00:12:45,009
اینکه آیا یکی از بازیکنان شکست خورده است یا خیر
270
00:12:45,009 –> 00:12:47,470
و ما شکست می خوریم. از این کد
271
00:12:47,470 –> 00:12:49,360
برای ما می فرستد اینجا
272
00:12:49,360 –> 00:12:52,269
جایی که می گوید باید به آن پاسخ
273
00:12:52,269 –> 00:12:53,709
دهیم آیا می خواهیم دوباره
274
00:12:53,709 –> 00:12:55,449
پخش کنیم بله یا خیر آن را به حروف کوچک تبدیل می کند
275
00:12:55,449 –> 00:12:58,239
اینجا بررسی می کند که آیا
276
00:12:58,239 –> 00:13:01,689
یک کلمه پایانی را تایپ کرده ایم بنابراین نه یا فقط
277
00:13:01,689 –> 00:13:03,999
حرف n اگر چنین است، از کد خارج میشویم،
278
00:13:03,999 –> 00:13:06,100
ممنون که بازی
279
00:13:06,100 –> 00:13:07,869
کردید، در غیر این صورت میگویند بازی را دوباره شروع کنید و
280
00:13:07,869 –> 00:13:10,869
سپس بازی را از
281
00:13:10,869 –> 00:13:11,379
اول شروع میکنید
282
00:13:11,379 –> 00:13:14,679
283
00:13:14,679 –> 00:13:18,459
284
00:13:18,459 –> 00:13:20,559
. در حالی که tr ما به
285
00:13:20,559 –> 00:13:23,110
پخش کننده ها زنگ می زنیم و حالا همه اینها
286
00:13:23,110 –> 00:13:25,509
تقریباً شبیه به هم خواهند بود، آنها فقط
287
00:13:25,509 –> 00:13:27,879
کپی و چسبانده می شوند، CPU ها
288
00:13:27,879 –> 00:13:29,889
کمی متفاوت کار می کنند، بنابراین اولین چیزی
289
00:13:29,889 –> 00:13:31,749
که اتفاق می افتد این است که از تابع پیام نوع
290
00:13:31,749 –> 00:13:33,369
در ابتدایی که صحبت کردم استفاده می کنیم.
291
00:13:33,369 –> 00:13:36,429
در مورد ما در یک رشته قالب بندی شده قرار می دهیم
292
00:13:36,429 –> 00:13:38,170
، نام شخص را صدا می زنیم، بنابراین اگر من
293
00:13:38,170 –> 00:13:40,449
Jason را تایپ کردم این نام من بود،
294
00:13:40,449 –> 00:13:43,689
باید Jason را وارد کنم، می گوید که
295
00:13:43,689 –> 00:13:46,329
نوبت شماست که یک حمله را انتخاب کنید خوب بعد
296
00:13:46,329 –> 00:13:48,459
از آن عبور می کند، چاپ می
297
00:13:48,459 –> 00:13:52,420
شود نام من است و می گوید بازیکن یک
298
00:13:52,420 –> 00:13:54,100
اینقدر سلامتی دارد، بنابراین به من می گوید که چقدر
299
00:13:54,100 –> 00:13:56,379
سلامتی دارم و سپس به من اجازه می دهد
300
00:13:56,379 –> 00:13:58,629
همه حرکاتی را که می توانم انتخاب
301
00:13:58,629 –> 00:13:59,739
کنم، بنابراین من فقط مجبور شدم فرهنگ لغت را چاپ کنم
302
00:13:59,739 –> 00:14:01,149
زیرا در واقع به دنبال آن می شود.
303
00:14:01,149 –> 00:14:03,220
خیلی خوب است وقتی در حال بازی هستیم
304
00:14:03,220 –> 00:14:05,319
، بازی به شما این ایده را می دهد که مانند
305
00:14:05,319 –> 00:14:08,439
حرکاتی که می توانید در آن تایپ کنید، یک
306
00:14:08,439 –> 00:14:11,079
متغیر جدید به نام دستور p1 ایجاد می کند، بنابراین این
307
00:14:11,079 –> 00:14:13,809
دستور بازیکن یک ما است و یک ورودی به ما می دهد
308
00:14:13,809 –> 00:14:16,089
که برای ما به حروف کوچک تبدیل می
309
00:14:16,089 –> 00:14:18,100
کند، خوب است. آن را فقط رفتن به
310
00:14:18,100 –> 00:14:19,689
این مکاننمای کوچک را در ترمینال به
311
00:14:19,689 –> 00:14:22,959
ما بدهید که بتوانیم کنار آن تایپ کنیم، بنابراین
312
00:14:22,959 –> 00:14:25,959
اگر دستور p1 در پخشکننده باشد، ابتدا یک سری چیزها را بررسی میکنیم،
313
00:14:25,959 –> 00:14:29,319
یک نقطه خوب حرکت میکند، بنابراین پخشکننده
314
00:14:29,319 –> 00:14:33,819
یک به کلاس پخشکننده میرود ok بنابراین
315
00:14:33,819 –> 00:14:36,429
ما به کلاس میرویم و
316
00:14:36,429 –> 00:14:38,019
اکنون به حرکتها نگاه میکنیم، اگر
317
00:14:38,019 –> 00:14:40,329
از نوع آتشین هستیم، از میان این
318
00:14:40,329 –> 00:14:44,379
حرکتها نگاه میکنیم، ما یک نوع آبی هستیم، از
319
00:14:44,379 –> 00:14:46,329
نوع چمنی به نظر میرسد، ما از طریق اینها نگاه میکنیم
320
00:14:46,329 –> 00:14:48,999
حرکت می کند و اگر ما از نوع آب
321
00:14:48,999 –> 00:14:51,790
هستیم، این حرکات را بررسی می کند خوب است،
322
00:14:51,790 –> 00:14:54,830
بنابراین ما به پایین برمی گردیم
323
00:14:54,830 –> 00:14:59,370
بسیار خوب، بنابراین اگر آنچه که آنها تایپ کرده اند در آن
324
00:14:59,370 –> 00:15:04,620
تنظیمات حرکتی باشد، بنابراین هر چیزی که ما در آنجا داشتیم، بنابراین
325
00:15:04,620 –> 00:15:08,070
اگر من امبر را تایپ کنم، می گوید خوب است.
326
00:15:08,070 –> 00:15:10,080
که به تعداد وجود دارد، بنابراین ما
327
00:15:10,080 –> 00:15:12,750
به بررسی بعدی در
328
00:15:12,750 –> 00:15:16,200
اینجا می رویم، بررسی بعدی مطمئن می شود که بیش
329
00:15:16,200 –> 00:15:21,150
از صفر داریم زیرا هر بار که از
330
00:15:21,150 –> 00:15:23,760
دستور یا یکی از حرکات استفاده می کنیم،
331
00:15:23,760 –> 00:15:26,010
یک عدد از آن تعداد حرکت برداشته می شود. که ما
332
00:15:26,010 –> 00:15:28,110
خوب بودیم اگر مطمئن نیستید کجا
333
00:15:28,110 –> 00:15:30,390
بود، در عرض یک ثانیه به 180 برمی گردیم.
334
00:15:30,390 –> 00:15:34,260
335
00:15:34,260 –> 00:15:36,690
خوب است، بنابراین هر بار که از این حرکت استفاده می کنم، می توانم
336
00:15:36,690 –> 00:15:38,940
هر بار که از آن استفاده می کنم 25 بار از آن استفاده کنم، این
337
00:15:38,940 –> 00:15:41,010
همان چیزی است که می
338
00:15:41,010 –> 00:15:43,980
گوید، بنابراین اگر بالای صفر است، ما
339
00:15:43,980 –> 00:15:46,740
مجاز به استفاده از آن هستیم، در غیر این صورت اگر صفر
340
00:15:46,740 –> 00:15:49,140
یا کمتر است، ما می توانیم از آن استفاده کنیم. نمیتوانم از آن استفاده کنم، آنها حرکت میکنند،
341
00:15:49,140 –> 00:15:54,000
من 180 ساله هستم، خوب،
342
00:15:54,000 –> 00:15:57,750
بنابراین اگر به ما اجازه داده شود این کار را انجام دهیم، اکنون
343
00:15:57,750 –> 00:16:00,150
محاسبه میشود که آیا به هم ریختهایم یا نه،
344
00:16:00,150 –> 00:16:02,340
بنابراین به روشی که انجام میدهد،
345
00:16:02,340 –> 00:16:04,520
متغیری به نام mischance ایجاد میکند و
346
00:16:04,520 –> 00:16:07,560
ما یک int تصادفی دریافت می کنیم که
347
00:16:07,560 –> 00:16:12,870
از 0 شروع می شود و با آن دقت به پایان می رسد، بنابراین
348
00:16:12,870 –> 00:16:13,440
در اینجا به
349
00:16:13,440 –> 00:16:17,160
پخش کننده 1 می رسد که دقتی را دریافت کنید که با دستور P 1 مطابقت دارد،
350
00:16:17,160 –> 00:16:19,110
بنابراین فرض کنید من یک
351
00:16:19,110 –> 00:16:21,600
اخگر را تا آخر اینجا تایپ کرده ام، خوب پس بیایید
352
00:16:21,600 –> 00:16:24,000
فقط وانمود کنیم بنابراین ما می دانیم
353
00:16:24,000 –> 00:16:30,960
بنابراین می گوییم که من ember را تایپ کردم Okay فقط تا
354
00:16:30,960 –> 00:16:32,490
بدانیم که ما آن را داریم، بنابراین
355
00:16:32,490 –> 00:16:34,350
این کلمه ای است که ما به دنبال آن هستیم که یک
356
00:16:34,350 –> 00:16:38,580
رشته خوب است بنابراین من ember را تایپ کردم
357
00:16:38,580 –> 00:16:41,160
بنابراین اساساً دستور P 1 برابر است با ember،
358
00:16:41,160 –> 00:16:44,660
بگذارید فقط بنویسیم که
359
00:16:44,960 –> 00:16:51,770
بسیار خوب دستور p1 برابر با عدد است،
360
00:16:51,770 –> 00:16:54,330
بنابراین این چیزی است که ما می خواهیم وانمود کنیم، بنابراین
361
00:16:54,330 –> 00:16:56,370
من دستور شماره p1 برابر با nu را تایپ می کنم. mber
362
00:16:56,370 –> 00:16:59,520
بنابراین اگر کهربا در آن حرکات است، اکنون من
363
00:16:59,520 –> 00:17:01,200
یک نوع آتش را انتخاب کردم، بنابراین
364
00:17:01,200 –> 00:17:05,280
اگر بازیکن 1 حرکت نقطهای بزرگتر از 0 باشد، باید در آن حرکات باشد،
365
00:17:05,280 –> 00:17:06,990
بنابراین ما هنوز از آن استفاده نکردهایم
366
00:17:06,990 –> 00:17:09,839
، در حال حاضر روی 25 تنظیم شده است، بنابراین بالای
367
00:17:09,839 –> 00:17:11,490
0 است. اشتباه،
368
00:17:11,490 –> 00:17:13,589
بنابراین در اینجا ما خوب هستیم، همان بازیکن
369
00:17:13,589 –> 00:17:16,559
دقت یک هر چیزی را که در دستور p1 است را دریافت کنید،
370
00:17:16,559 –> 00:17:18,750
بنابراین به سمت بازیکنان بالا می رود،
371
00:17:18,750 –> 00:17:24,329
دقت خوب است، بنابراین
372
00:17:24,329 –> 00:17:27,990
کلاس را بررسی می
373
00:17:27,990 –> 00:17:31,230
کند و از طریق آن پایین می رود و می بیند که اخگر دارای یک
374
00:17:31,230 –> 00:17:35,340
دقت خود نقطه دقت
375
00:17:35,340 –> 00:17:41,460
صفر است، بنابراین در واقع یک در 20
376
00:17:41,460 –> 00