در این مطلب، ویدئو مفاهیم OOP در پایتون || مفاهیم برنامه نویسی شی گرا در پایتون با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
مدت زمان فیلم: 00:16:31
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,480 –> 00:00:01,920
در این ویدیو
2
00:00:01,920 –> 00:00:04,240
قصد داریم در مورد
3
00:00:04,240 –> 00:00:07,600
مفاهیم گروهی در برنامه نویسی پایتون بحث کنیم به
4
00:00:07,600 –> 00:00:10,160
طور کلی زبان های برنامه نویسی
5
00:00:10,160 –> 00:00:13,440
عمدتاً به دو نوع طبقه بندی می شوند
6
00:00:13,440 –> 00:00:15,200
که اولی
7
00:00:15,200 –> 00:00:19,920
زبان های برنامه نویسی پردازنده گرا هستند
8
00:00:19,920 –> 00:00:22,000
بنابراین اولی
9
00:00:22,000 –> 00:00:24,000
زبان های برنامه نویسی رویه گرا است و دوم زبان های برنامه
10
00:00:24,000 –> 00:00:25,439
11
00:00:25,439 –> 00:00:29,039
نویسی شی گرا هستند
12
00:00:29,039 –> 00:00:31,760
بنابراین رویه معنی دارد. تابعی
13
00:00:31,760 –> 00:00:34,160
که بدانیم تابع چیست
14
00:00:34,160 –> 00:00:36,800
یعنی مجموعه ای از
15
00:00:36,800 –> 00:00:39,760
عبارات مفید برای اجرای یک تسک
16
00:00:39,760 –> 00:00:42,640
پایتون بهترین مثال برای
17
00:00:42,640 –> 00:00:45,280
هر دو زبان برنامه نویسی رویه گرا و همچنین
18
00:00:45,280 –> 00:00:48,320
شی گرا
19
00:00:48,320 –> 00:00:50,160
در این ویدیو است که در
20
00:00:50,160 –> 00:00:53,039
مورد مفاهیم اوپس بحث می کنیم. که توسط پایتون پشتیبانی می شوند،
21
00:00:53,039 –> 00:00:54,879
22
00:00:54,879 –> 00:00:56,879
بنابراین عمدتاً ما
23
00:00:56,879 –> 00:00:58,800
شش مفهوم داریم
24
00:00:58,800 –> 00:01:01,680
که اولین مفهوم کلاس است
25
00:01:01,680 –> 00:01:04,959
، دومی شیء
26
00:01:04,959 –> 00:01:08,240
سوم است، کپسوله
27
00:01:08,240 –> 00:01:10,640
سازی کپسوله،
28
00:01:10,640 –> 00:01:14,000
چهارمی انتزاعی
29
00:01:14,000 –> 00:01:15,840
انتزاعی،
30
00:01:15,840 –> 00:01:19,360
پنجمی، وراثت uh،
31
00:01:19,360 –> 00:01:22,240
پنجمی، وراثت وراثت uh
32
00:01:22,240 –> 00:01:23,600
33
00:01:23,600 –> 00:01:26,640
و آخرین مورد پلیمارکوس است. بنابراین اینها
34
00:01:26,640 –> 00:01:28,560
35
00:01:28,560 –> 00:01:32,240
ویژگی های اصلی اوپس هستند مفاهیم اصلی حرکات
36
00:01:32,240 –> 00:01:33,920
اکنون اجازه دهید
37
00:01:33,920 –> 00:01:36,479
همه این مفاهیم را یک به یک مورد بحث قرار دهیم،
38
00:01:36,479 –> 00:01:39,280
بنابراین اولین مفهوم
39
00:01:39,280 –> 00:01:41,040
کلاس است که یک
40
00:01:41,040 –> 00:01:42,640
کلاس است، به
41
00:01:42,640 –> 00:01:45,040
این معنی که یک
42
00:01:45,040 –> 00:01:47,759
کلاس نقشه است، یک طرح اولیه
43
00:01:47,759 –> 00:01:49,520
است، یک
44
00:01:49,520 –> 00:01:51,840
طرح اولیه است،
45
00:01:51,840 –> 00:01:54,799
یا می توانیم به عنوان طرحی
46
00:01:54,799 –> 00:01:58,000
که از آن یک شی ایجاد می شود که
47
00:01:58,000 –> 00:02:02,240
از آن یک شی ایجاد می شود،
48
00:02:02,240 –> 00:02:04,159
بنابراین این رایج ترین
49
00:02:04,159 –> 00:02:05,280
تعریف
50
00:02:05,280 –> 00:02:07,119
برای کلاس است،
51
00:02:07,119 –> 00:02:09,119
بنابراین کلاس
52
00:02:09,119 –> 00:02:10,399
کلاس
53
00:02:10,399 –> 00:02:13,200
یک طرح یا پلانی است
54
00:02:13,200 –> 00:02:16,400
که از آن یک شی ایجاد
55
00:02:16,400 –> 00:02:18,959
می شود اگر مثال
56
00:02:18,959 –> 00:02:20,800
ساخت یک خانه را در
57
00:02:20,800 –> 00:02:23,040
نظر بگیریم، بنابراین ابتدا ما به یک
58
00:02:23,040 –> 00:02:26,000
طرح اولیه نیاز داریم، بنابراین ابتدا به یک نقشه اولیه نیاز داریم، خوب،
59
00:02:26,000 –> 00:02:28,879
جایی که اتاق خواب جایی است که آشپزخانه جایی است
60
00:02:28,879 –> 00:02:32,400
که میز ناهارخوری در آن قرار دارد، بنابراین ما به نقشه ای نیاز داریم
61
00:02:32,400 –> 00:02:34,800
که چیزی نیست جز برنامه ریزی
62
00:02:34,800 –> 00:02:37,680
بر اساس نقشه طرح
63
00:02:37,680 –> 00:02:40,319
ما، ما می خواهیم خانه را بسازیم
64
00:02:40,319 –> 00:02:42,879
این طرح نقشه ما به نام آن است. به عنوان
65
00:02:42,879 –> 00:02:44,080
کلاس،
66
00:02:44,080 –> 00:02:46,239
در حالی که این خانه ساخته شده به
67
00:02:46,239 –> 00:02:47,920
عنوان شی نامیده می شود،
68
00:02:47,920 –> 00:02:50,239
آن یک نقشه است یا کلاس پلان یک نقشه
69
00:02:50,239 –> 00:02:52,480
70
00:02:52,480 –> 00:02:54,080
71
00:02:54,080 –> 00:02:56,239
72
00:02:56,239 –> 00:02:57,840
است. رایج ترین
73
00:02:57,840 –> 00:03:00,480
تعریفی که برای کلاس okay استفاده می شود،
74
00:03:00,480 –> 00:03:02,560
یعنی در اینجا می توانیم classy را به عنوان یک
75
00:03:02,560 –> 00:03:05,280
موجودیت منطقی بنامیم، به این معنی که
76
00:03:05,280 –> 00:03:07,200
77
00:03:07,200 –> 00:03:09,360
اگر مثال
78
00:03:09,360 –> 00:03:12,159
ساخت یک موبایل را در نظر بگیرید، وجود فیزیکی ندارد، بنابراین برای
79
00:03:12,159 –> 00:03:16,239
ساخت موبایل به مقداری رام رم نیاز داریم.
80
00:03:16,239 –> 00:03:17,519
سرعت
81
00:03:17,519 –> 00:03:18,879
برخی از دوربین ها
82
00:03:18,879 –> 00:03:21,280
را انجام می دهیم بنابراین ما پلان را طراحی می
83
00:03:21,280 –> 00:03:24,080
کنیم بنابراین ما به یک رام رم در
84
00:03:24,080 –> 00:03:25,440
85
00:03:25,440 –> 00:03:27,680
کنار دوربین
86
00:03:27,680 –> 00:03:29,760
نیاز داریم، بنابراین ابتدا کلاس را طراحی می
87
00:03:29,760 –> 00:03:32,720
کنیم، همه این نیازها خوب است، بنابراین
88
00:03:32,720 –> 00:03:34,640
این نیاز به عنوان طرح اولیه نامیده می شود،
89
00:03:34,640 –> 00:03:37,280
90
00:03:37,440 –> 00:03:40,000
پس از اتمام بلوپرینت.
91
00:03:40,000 –> 00:03:42,000
به طرح اولیه، ما
92
00:03:42,000 –> 00:03:44,640
موبایل را با ساخت با برداشتن همه
93
00:03:44,640 –> 00:03:47,040
اجزاء و با مونتاژ همه
94
00:03:47,040 –> 00:03:49,120
اجزاء، میخواهیم موبایل را بسازیم،
95
00:03:49,120 –> 00:03:50,720
96
00:03:50,720 –> 00:03:54,879
بنابراین پس از اتمام طرح،
97
00:03:54,879 –> 00:03:58,000
میتوانیم به تعداد
98
00:03:58,000 –> 00:04:00,480
خانههایی که میخواهیم بسازیم. به همین دلیل است که می
99
00:04:00,480 –> 00:04:02,000
توانیم classy را به
100
00:04:02,000 –> 00:04:04,959
عنوان مجموعه ای از اشیاء فراخوانی کنیم،
101
00:04:04,959 –> 00:04:09,360
کلاس مجموعه ای از اشیاء است،
102
00:04:09,360 –> 00:04:11,920
هنگامی که کلاس ایجاد می شود،
103
00:04:11,920 –> 00:04:14,400
پس از اعلام کلاس،
104
00:04:14,400 –> 00:04:16,160
می توانیم ایجاد کنیم
105
00:04:16,160 –> 00:04:19,040
هر تعداد شی که بخواهیم
106
00:04:19,040 –> 00:04:21,519
پس از ایجاد پلان، پس از
107
00:04:21,519 –> 00:04:23,360
ایجاد نقشه،
108
00:04:23,360 –> 00:04:27,040
می توانیم هر تعداد خانه که می خواهیم
109
00:04:27,040 –> 00:04:29,840
طبق نقشه یا طرح اولیه بسازیم، بنابراین
110
00:04:29,840 –> 00:04:32,639
می توانیم بگوییم که کلاس مجموعه ای از
111
00:04:32,639 –> 00:04:34,160
اشیاء است، خوب است
112
00:04:34,160 –> 00:04:36,960
و یک نکته مهم دیگر این است که
113
00:04:36,960 –> 00:04:39,440
کلاس مجموعه ای از
114
00:04:39,440 –> 00:04:42,479
متغیرها و توابع
115
00:04:42,479 –> 00:04:44,720
متغیرها و توابع است،
116
00:04:44,720 –> 00:04:47,600
بنابراین کلاس عمدتاً شامل متغیرها و
117
00:04:47,600 –> 00:04:49,680
توابعی است
118
00:04:49,680 –> 00:04:52,320
که متغیرها و توابعی که در
119
00:04:52,320 –> 00:04:55,440
داخل یک کلاس اعلام می شوند به عنوان اعضای کلاس نامیده می شوند
120
00:04:55,440 –> 00:04:57,040
،
121
00:04:57,040 –> 00:04:59,680
بنابراین اعضای کلاس
122
00:04:59,680 –> 00:05:01,440
اعضای کلاس چیزی نیستند جز
123
00:05:01,440 –> 00:05:03,120
متغیرها
124
00:05:03,120 –> 00:05:05,520
و توابعی که در داخل
125
00:05:05,520 –> 00:05:08,479
یک کلاس اعلان می شوند به عنوان اعضا شناخته می شوند خوب حالا
126
00:05:08,479 –> 00:05:10,800
اجازه دهید ببینیم چگونه یک کلاس را در
127
00:05:10,800 –> 00:05:14,400
پایتون اعلام کنیم اگر عملاً
128
00:05:14,400 –> 00:05:16,400
در ویدیوی بعدی
129
00:05:16,400 –> 00:05:18,400
در مورد نحو برای اعلان کلاس صحبت
130
00:05:18,400 –> 00:05:21,199
خواهیم کرد باید از یک کلاس استفاده کنیم. کلمه کلیدی کلاس نامیده می
131
00:05:21,199 –> 00:05:22,240
132
00:05:22,240 –> 00:05:24,639
شود و برای نام کلاس باید با نام کلاس دنبال شود،
133
00:05:24,639 –> 00:05:26,479
به سادگی
134
00:05:26,479 –> 00:05:29,280
باید قوانین شناسه را رعایت کنیم و با
135
00:05:29,280 –> 00:05:30,240
دونقطه
136
00:05:30,240 –> 00:05:33,360
در c یا c به علاوه پلاس یا جاوا i پایان می یابد. t پس از نام کلاس با
137
00:05:33,360 –> 00:05:35,520
پرانتز uh curly ختم می شود
138
00:05:35,520 –> 00:05:37,680
یا در c ما از
139
00:05:37,680 –> 00:05:39,600
نام ساختاری بعد از نام ساختار
140
00:05:39,600 –> 00:05:41,680
141
00:05:41,680 –> 00:05:43,360
142
00:05:43,360 –> 00:05:45,600
143
00:05:45,600 –> 00:05:47,919
استفاده می کنیم.
144
00:05:47,919 –> 00:05:50,880
کولون شروع بلوک را مشخص می کند
145
00:05:50,880 –> 00:05:53,440
و بعد از آن می توانیم هر تعداد
146
00:05:53,440 –> 00:05:56,160
دستوری که می خواهیم قرار دهیم، عمدتاً
147
00:05:56,160 –> 00:05:59,600
متغیرها و متغیرها و توابع
148
00:05:59,600 –> 00:06:01,360
متغیرها و توابع
149
00:06:01,360 –> 00:06:02,160
150
00:06:02,160 –> 00:06:04,479
151
00:06:04,479 –> 00:06:06,400
152
00:06:06,400 –> 00:06:08,560
را قرار می دهیم. دانش آموز است پس
153
00:06:08,560 –> 00:06:12,080
کلاس دانشجوی بعدی با دونقطه ختم می شود
154
00:06:12,080 –> 00:06:13,600
اینجا می توانیم
155
00:06:13,600 –> 00:06:15,520
اینجا را در پایتون اعلام کنیم نیازی به
156
00:06:15,520 –> 00:06:17,759
اعلان هیچ متغیری به طور مستقیم نیست ما می توانیم
157
00:06:17,759 –> 00:06:20,000
مقداردهی اولیه را انجام دهیم اجازه دهید متغیر اول
158
00:06:20,000 –> 00:06:22,000
شماره قانون باشد شماره قانون
159
00:06:22,000 –> 00:06:23,280
برابر با 10
160
00:06:23,280 –> 00:06:25,680
متغیر بعدی نام نام است برابر با
161
00:06:25,680 –> 00:06:27,039
مقداری رمبو
162
00:06:27,039 –> 00:06:29,440
حالا چه اتفاقی خواهد افتاد رول شماره به آن
163
00:06:29,440 –> 00:06:32,080
مقداری به نام 10 اختصاص داده شده است.
164
00:06:32,080 –> 00:06:34,400
165
00:06:34,400 –> 00:06:37,199
بعد چه
166
00:06:37,199 –> 00:06:38,800
اتفاقی می افتد نام به معنای
167
00:06:38,800 –> 00:06:40,880
شماره قانون است، بنابراین کلاس
168
00:06:40,880 –> 00:06:42,639
کلاس نام کلاس قانون
169
00:06:42,639 –> 00:06:45,199
شماره نام کلاس student next است،
170
00:06:45,199 –> 00:06:47,120
می توانیم هر تعداد متغیر را که می خواهیم تعریف کنیم،
171
00:06:47,120 –> 00:06:49,599
بنابراین برای محدودیت های فضایی
172
00:06:49,599 –> 00:06:51,759
که اینجا می نویسم، می توانیم برخی از توابع را اعلام
173
00:06:51,759 –> 00:06:52,800
کنیم.
174
00:06:52,800 –> 00:06:54,240
بنابراین def
175
00:06:54,240 –> 00:06:55,280
def
176
00:06:55,280 –> 00:06:57,199
در پایتون یک تابع با استفاده
177
00:06:57,199 –> 00:07:00,720
از کلمه کلیدی df تعریف میشود، بنابراین
178
00:07:00,720 –> 00:07:02,400
ما میتوانیم از هر نام تابعی استفاده کنیم، اجازه دهید
179
00:07:02,400 –> 00:07:04,560
نام تابع به صورت دونقطه سمت راست باشد،
180
00:07:04,560 –> 00:07:06,720
میتوانیم بدنهای قرار دهیم تا به
181
00:07:06,720 –> 00:07:08,400
همین ترتیب بتوانیم
182
00:07:08,400 –> 00:07:10,400
کلاس را اعلام کنیم و میتوانیم به
183
00:07:10,400 –> 00:07:12,319
همین ترتیب ما میتوانیم کلاس
184
00:07:12,319 –> 00:07:14,840
را بهطور عملی در ویدیوی بعدی اعلام کنیم، خواهیم
185
00:07:14,840 –> 00:07:18,560
دید که
186
00:07:18,560 –> 00:07:19,919
در ویدیوی بعدی به
187
00:07:19,919 –> 00:07:21,520
طور عملی درباره نحوه
188
00:07:21,520 –> 00:07:23,759
ایجاد و نحوه ایجاد
189
00:07:23,759 –> 00:07:26,319
کلاس و نحوه ایجاد شیء
190
00:07:26,319 –> 00:07:27,280
نیز بحث خواهیم کرد. از آنجایی
191
00:07:27,280 –> 00:07:29,120
که چگونه می توانیم به اعضای
192
00:07:29,120 –> 00:07:31,280
کلاس دسترسی داشته باشیم، عملاً در
193
00:07:31,280 –> 00:07:32,960
ویدیوی بعدی
194
00:07:32,960 –> 00:07:35,280
در این ویدیو خواهیم دید، ما عمدتاً بر روی این مفاهیم تمرکز خواهیم کرد.
195
00:07:35,280 –> 00:07:37,280
196
00:07:37,280 –> 00:07:38,880
197
00:07:38,880 –> 00:07:41,280
198
00:07:41,280 –> 00:07:42,479
199
00:07:42,479 –> 00:07:44,400
تعریفی که معمولاً برای شی مورد استفاده قرار می گیرد
200
00:07:44,400 –> 00:07:45,680
201
00:07:45,680 –> 00:07:48,080
این است که نمونه ای از
202
00:07:48,080 –> 00:07:51,120
شی کلاس است نمونه ای از
203
00:07:51,120 –> 00:07:54,720
کلاس نمونه ای از کلاس okay
204
00:07:56,160 –> 00:07:59,360
بنابراین هنگامی که طرح اولیه ایجاد شد،
205
00:07:59,360 –> 00:08:01,840
می توانیم خانه را بر اساس طرح اولیه بسازیم.
206
00:08:01,840 –> 00:08:04,720
207
00:08:04,720 –> 00:08:06,879
این شبیه سازی کامل
208
00:08:06,879 –> 00:08:08,800
طرح ما است که همانندسازی
209
00:08:08,800 –> 00:08:11,280
چیزی نیست جز مثال خوب است
210
00:08:11,280 –> 00:08:13,840
و یک تعریف مهم دیگر این است که اوه
211
00:08:13,840 –> 00:08:15,440
اوه
212
00:08:15,440 –> 00:08:18,240
شی هر موجود دنیای واقعی
213
00:08:18,240 –> 00:08:21,199
شی هر موجود کلمه واقعی است بنابراین
214
00:08:21,199 –> 00:08:23,759
هر چیزی که در جهان می بینیم
215
00:08:23,759 –> 00:08:27,120
چیزی نیست جز یک شی در اینجا این نشانگر
216
00:08:27,120 –> 00:08:2