در این مطلب، ویدئو اسکریپت پایتون در Grasshopper 2/5 – متغیرها با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,030 –> 00:00:02,639
بنابراین برای شروع، من فقط می خواهم
2
00:00:02,639 –> 00:00:05,730
به سرعت در مورد چهار مؤلفه
3
00:00:05,730 –> 00:00:08,490
اصلی برنامه نویسی صحبت کنم و این مختص پایتون نیست.
4
00:00:08,490 –> 00:00:10,950
5
00:00:10,950 –> 00:00:13,860
6
00:00:13,860 –> 00:00:15,150
7
00:00:15,150 –> 00:00:17,900
8
00:00:17,900 –> 00:00:20,580
گردش کار اسکریپت نویسی و چهار
9
00:00:20,580 –> 00:00:24,230
مؤلفه اساسی که ما متغیرهای خود را داریم، ما
10
00:00:24,230 –> 00:00:28,230
شرطی داریم، حلقه ها و
11
00:00:28,230 –> 00:00:30,269
توابع داریم و من فقط
12
00:00:30,269 –> 00:00:32,070
در مورد هر یک صحبت می کنم و خواهید دید که
13
00:00:32,070 –> 00:00:34,340
برخی از اینها مستقیماً به
14
00:00:34,340 –> 00:00:36,390
مفاهیمی که قبلاً گفته ایم مرتبط هستند.
15
00:00:36,390 –> 00:00:37,860
ملخ را کاوش کردهام، اما چون همه اینها
16
00:00:37,860 –> 00:00:40,170
بر اساس متن است و بسیار خاص است،
17
00:00:40,170 –> 00:00:42,059
تعریف نحوه استفاده شما از این چیزها
18
00:00:42,059 –> 00:00:44,309
بسیار خاصتر میشود، بنابراین اولین
19
00:00:44,309 –> 00:00:45,239
چیزی که میخواهم درباره آن صحبت کنم،
20
00:00:45,239 –> 00:00:47,430
متغیرها است و متغیرها اساساً
21
00:00:47,430 –> 00:00:49,980
مکانهایی یا ظرفهایی هستند که میتوانید
22
00:00:49,980 –> 00:00:51,660
اطلاعات را ذخیره کنید و این کار واقعاً
23
00:00:51,660 –> 00:00:53,510
شبیه به نحوه کار ما با
24
00:00:53,510 –> 00:00:55,980
grasshopper و پارامترهایی است که در اینجا
25
00:00:55,980 –> 00:00:57,989
این ظروف را داشتیم که یا
26
00:00:57,989 –> 00:01:00,870
اعداد یا boole را ذخیره می کنند. an یا متن یا در واقع
27
00:01:00,870 –> 00:01:03,390
هندسه و ما با
28
00:01:03,390 –> 00:01:06,030
متغیرها در اسکریپت ها به همین صورت کار می کنیم، اما در متن
29
00:01:06,030 –> 00:01:08,340
متغیرها می توانند هر چیزی باشند، بنابراین تا زمانی که
30
00:01:08,340 –> 00:01:10,770
شما مانند یک کلمه کلیدی استفاده نکنید، می توانید
31
00:01:10,770 –> 00:01:12,570
در واقع از هر نامی برای یک متغیر استفاده کنید تا
32
00:01:12,570 –> 00:01:15,299
بتوانیم شروع کنیم. همانطور که می گوییم شاید متن، بنابراین
33
00:01:15,299 –> 00:01:18,180
متن یک کلمه کلیدی در پایتون نیست، می بینید
34
00:01:18,180 –> 00:01:19,950
که به طور پیش فرض فقط سیاه است و این
35
00:01:19,950 –> 00:01:21,780
بدان معنی است که ما می توانیم هر اطلاعاتی را به
36
00:01:21,780 –> 00:01:24,240
هر چیزی اختصاص دهیم و
37
00:01:24,240 –> 00:01:25,950
در این متغیر متن قرار می گیرد، بنابراین در اینجا
38
00:01:25,950 –> 00:01:28,770
می توانید دوباره به دنیا سلام کنید. اکنون
39
00:01:28,770 –> 00:01:32,490
این تکه متن در
40
00:01:32,490 –> 00:01:35,880
این متغیر متنی قرار دارد و اکنون میتوانیم
41
00:01:35,880 –> 00:01:39,659
آن متغیر را چاپ کنیم و میتوانید
42
00:01:39,659 –> 00:01:41,159
اصل جهان را ببینید زیرا آن
43
00:01:41,159 –> 00:01:43,649
متغیر به چیزی که در خط بالای آن به آن اختصاص دادهایم گره خورده است تا
44
00:01:43,649 –> 00:01:45,930
45
00:01:45,930 –> 00:01:48,750
اولین نوع متغیر را معرفی کند.
46
00:01:48,750 –> 00:01:51,360
فقط یک رشته نامیده می شود، بنابراین یک رشته
47
00:01:51,360 –> 00:01:53,159
هر قطعه متنی است، یک سری
48
00:01:53,159 –> 00:01:55,649
کاراکتر است و همیشه
49
00:01:55,649 –> 00:01:57,119
در این علامت های ظرف قرار می گیرد، بنابراین اگر
50
00:01:57,119 –> 00:01:59,640
علامت نقل قول قرار دهید، به پایتون می گوید که
51
00:01:59,640 –> 00:02:00,990
در واقع می خواهید یک را ذخیره کنید. تکهای
52
00:02:00,990 –> 00:02:03,030
از متن را ادامه میدهم، میبینید که من
53
00:02:03,030 –> 00:02:06,990
از این علامت هش استفاده میکنم، هر چیزی که
54
00:02:06,990 –> 00:02:08,489
بعد از علامت هش قرار میدهید، اساساً توسط پایتون نادیده گرفته میشود،
55
00:02:08,489 –> 00:02:11,250
بنابراین به آن کامنت میگویند و
56
00:02:11,250 –> 00:02:13,080
این راهی است که شما میتوانید
57
00:02:13,080 –> 00:02:15,630
اسکریپت خود را علامتگذاری کنید تا بتوانید توضیحات مشابه را بسازید.
58
00:02:15,630 –> 00:02:18,090
یا به خودتان یادداشت کنید
59
00:02:18,090 –> 00:02:20,400
و در واقع توسط
60
00:02:20,400 –> 00:02:22,440
پایتون و سبز جایگزین اجرا نمی شود تا به
61
00:02:22,440 –> 00:02:25,050
شما اطلاع دهد که
62
00:02:25,050 –> 00:02:27,240
متغیر نوع دوم اعداد ما هستند، بنابراین
63
00:02:27,240 –> 00:02:29,070
این دقیقاً مانند در ملخ است که می توانیم
64
00:02:29,070 –> 00:02:31,920
با چندین نوع اعداد کار کنیم که می توانیم
65
00:02:31,920 –> 00:02:34,800
کار کنیم. با اعداد صحیح، بنابراین در اینجا من
66
00:02:34,800 –> 00:02:36,600
فقط یک متغیر به نام R ایجاد می کنم و
67
00:02:36,600 –> 00:02:39,330
اعداد صحیح فقط اعداد کامل هستند،
68
00:02:39,330 –> 00:02:41,940
نوع دیگر اعداد R شناور یا اعداد واقعی هستند،
69
00:02:41,940 –> 00:02:44,640
بنابراین در اینجا می گویم float var و
70
00:02:44,640 –> 00:02:46,590
آن ها اعدادی هستند که می توانند یک نقطه اعشار را به درستی بگیرند.
71
00:02:46,590 –> 00:02:50,400
و سپس همه
72
00:02:50,400 –> 00:02:51,510
انواع مختلف متغیرها
73
00:02:51,510 –> 00:02:53,070
پشتیبانی می شوند، ملخ نیز در پایتون پشتیبانی می شود،
74
00:02:53,070 –> 00:02:55,170
ما می توانیم boolean داشته باشیم، بنابراین در اینجا من
75
00:02:55,170 –> 00:02:58,230
فقط یک متغیر بولی دارم که می توانم
76
00:02:58,230 –> 00:03:00,959
درست یا نادرست را تایپ کنم
77
00:03:00,959 –> 00:03:02,610
و می توانید ببینید که در اینجا من
78
00:03:02,610 –> 00:03:04,650
true و false را با حروف بزرگ می نویسم. و هنگامی که
79
00:03:04,650 –> 00:03:06,540
پایتون یک کلمه کلیدی را تشخیص داد، بنابراین این در واقع
80
00:03:06,540 –> 00:03:09,030
به معنای چیزی برای پایتون است،
81
00:03:09,030 –> 00:03:10,980
آبی رنگ می شود، بنابراین این راهی است برای شما که
82
00:03:10,980 –> 00:03:12,900
بدانید آنچه که تایپ می کنید در واقع
83
00:03:12,900 –> 00:03:17,760
یک تابع یا یک کلمه کلیدی است حالا
84
00:03:17,760 –> 00:03:19,320
اگر از حروف کوچک استفاده کنم، شما می توانید ببینید
85
00:03:19,320 –> 00:03:21,090
که شناسایی نمیشود، بنابراین در واقع
86
00:03:21,090 –> 00:03:24,239
بهعنوان یک کلمه کلیدی بولی شناخته نمیشود،
87
00:03:24,239 –> 00:03:26,850
بنابراین این چهار نوع
88
00:03:26,850 –> 00:03:29,670
متغیر اصلی واقعاً استاندارد هستند که
89
00:03:29,670 –> 00:03:32,760
ما میخواهیم در اسکریپتهای خود
90
00:03:32,760 –> 00:03:34,230
علاوه بر ذخیره متغیرها استفاده کنیم.
91
00:03:34,230 –> 00:03:37,320
محاسبات اولیه را با توابعی
92
00:03:37,320 –> 00:03:39,690
که در پایتون تعبیه شده است انجام دهید تا بتوانیم
93
00:03:39,690 –> 00:03:42,269
کارهایی مانند جمع اعداد را با هم انجام دهیم مثلاً 2
94
00:03:42,269 –> 00:03:47,220
بعلاوه 2 و
95
00:03:47,220 –> 00:03:49,500
اگر نتیجه
96
00:03:49,500 –> 00:03:51,720
شما 2 به علاوه 2 باشد می توانیم آن را به متغیر جدیدی به نام نتایج اختصاص دهیم و سپس می توانیم
97
00:03:51,720 –> 00:03:55,800
نتیجه را چاپ کنیم. 4 می شود، بنابراین ما می توانیم
98
00:03:55,800 –> 00:03:58,019
کارهای زیادی مانند
99
00:03:58,019 –> 00:04:00,980
ضرب جمع و هر عملیات دیگری انجام دهیم،
100
00:04:00,980 –> 00:04:03,420
بنابراین آخرین موضوعی که می خواهم با متغیرها بحث کنم،
101
00:04:03,420 –> 00:04:05,430
متغیرهای چند شی
102
00:04:05,430 –> 00:04:07,110
هستند، بنابراین اینها متغیرهایی هستند که
103
00:04:07,110 –> 00:04:09,150
در واقع شامل لیستی از داده ها هستند، بنابراین
104
00:04:09,150 –> 00:04:12,150
به جای con. نگه داشتن یک شی مانند
105
00:04:12,150 –> 00:04:13,950
یک عدد یا یک قطعه متن در واقع
106
00:04:13,950 –> 00:04:18,930
حاوی یک سری مقادیر است، بنابراین م