در این مطلب، ویدئو Python [pygame] 05 Sprites با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,060 –> 00:00:01,650
چه خبره همه چطور
2
00:00:01,650 –> 00:00:03,689
به بازی پای بیشتر و
3
00:00:03,689 –> 00:00:05,970
پایتون بیشتر با من خوش آمدید ریشه پوچ امیدوارم
4
00:00:05,970 –> 00:00:07,589
که تا الان از این سری لذت برده
5
00:00:07,589 –> 00:00:08,900
باشید شاید بتوانید به من لایک کنید شاید
6
00:00:08,900 –> 00:00:11,309
حداقل به این دلیل که ویدیوهای قبلی که
7
00:00:11,309 –> 00:00:12,540
در حال تماشای آن بودیم مشترک شوید. ساعت ما به
8
00:00:12,540 –> 00:00:13,740
تابع پر کردن نگاه میکردیم و
9
00:00:13,740 –> 00:00:15,780
به رنگهای بازی PI نگاه میکردیم،
10
00:00:15,780 –> 00:00:17,760
چیزهای زیادی در جریان بودیم و اکنون میخواهیم
11
00:00:17,760 –> 00:00:19,410
به یکی از جالبتر
12
00:00:19,410 –> 00:00:22,740
چیزهای جالبتر اسپرایتهای بازی Pi بپریم و بیایید با بررسی کردن، توپ را در دست بگیریم.
13
00:00:22,740 –> 00:00:24,000
مستندات
14
00:00:24,000 –> 00:00:24,869
15
00:00:24,869 –> 00:00:28,050
چون همیشه ایده خوبی است به اینجا سر بزنید
16
00:00:28,050 –> 00:00:30,090
و یک بخش کوچک به نام
17
00:00:30,090 –> 00:00:33,239
sprite وجود دارد که روی آن ماژول
18
00:00:33,239 –> 00:00:35,399
پوگگی با کلاسهای اصلی بازی برای
19
00:00:35,399 –> 00:00:37,530
sprites کلاس پایه ساده برای اشیاء قابل مشاهده
20
00:00:37,530 –> 00:00:39,120
بازی کلیک میکنیم، چیزهایی که میتوانید
21
00:00:39,120 –> 00:00:42,629
تصاویر یا شخصیتها را ببینید یا چیزهایی روی
22
00:00:42,629 –> 00:00:45,329
صفحه که می توانند حرکت کنند و
23
00:00:45,329 –> 00:00:48,239
کارهای جالب انجام دهند، کسانی از شما که
24
00:00:48,239 –> 00:00:49,739
بیشتر با توسعه بازی مرتبط هستند
25
00:00:49,739 –> 00:00:51,600
احتمالاً اصطلاح sprites را می شناسند و
26
00:00:51,600 –> 00:00:53,399
این دقیقاً همان چیزی است که ما در PI g با آن کار می کنیم
27
00:00:53,399 –> 00:00:56,340
. بنابراین، اجازه دهید
28
00:00:56,340 –> 00:00:57,750
مستندات را بررسی کنیم، بیایید روی این sprite کلیک کنیم،
29
00:00:57,750 –> 00:01:00,239
هر چیزی که ما ایجاد می کنیم،
30
00:01:00,239 –> 00:01:02,730
بدیهی است که یک sprite برمی گرداند و
31
00:01:02,730 –> 00:01:04,589
چند عملکرد در اینجا دارد، به روز رسانی است که
32
00:01:04,589 –> 00:01:06,869
می تواند رفتار اسپایک را کنترل کند، افزودن
33
00:01:06,869 –> 00:01:09,600
اسپرایت به گروه ها و گروه ها
34
00:01:09,600 –> 00:01:11,310
فوق العاده مهم است. ما
35
00:01:11,310 –> 00:01:12,540
به زودی وارد آن خواهیم شد
36
00:01:12,540 –> 00:01:14,970
که حذف خواهد شد حرکت را حذف
37
00:01:14,970 –> 00:01:17,189
38
00:01:17,189 –> 00:01:18,630
39
00:01:18,630 –> 00:01:20,009
40
00:01:20,009 –> 00:01:22,110
41
00:01:22,110 –> 00:01:24,450
خواهد کرد. بپرسید اصلاً چه حقی به هر گروهی تعلق دارد
42
00:01:24,450 –> 00:01:27,090
و گروههای اسپرایت گروههایی را
43
00:01:27,090 –> 00:01:28,890
فهرست میکنند که حاوی این
44
00:01:28,890 –> 00:01:32,310
اسپرایت خاص است، خوب یک
45
00:01:32,310 –> 00:01:33,900
نمای کلی خوب از همه عملکردها و کارهایی
46
00:01:33,900 –> 00:01:35,159
که میتواند انجام دهد، در واقع
47
00:01:35,159 –> 00:01:36,720
آن را بازسازی میکنیم و
48
00:01:36,720 –> 00:01:38,400
خودمان چیزی میسازیم. چیزی که
49
00:01:38,400 –> 00:01:40,860
سلسله مراتب sprite و نوع
50
00:01:40,860 –> 00:01:43,979
کلاس طرح و چارچوب را به ارث می برد، اگر
51
00:01:43,979 –> 00:01:45,390
ارث بری یا برنامه نویسی شی گرا بلد نیستید
52
00:01:45,390 –> 00:01:47,070
ممکن است کمی باشد.
53
00:01:47,070 –> 00:01:48,720
ما
54
00:01:48,720 –> 00:01:51,119
وارد کلاسها میشویم و من
55
00:01:51,119 –> 00:01:53,310
برخی از اشیا
56
00:01:53,310 –> 00:01:55,799
و توابع را کنترل و بازنویسی میکنم، بدون در نظر گرفتن
57
00:01:55,799 –> 00:01:57,570
این آموزش، خوب است
58
00:01:57,570 –> 00:01:59,850
بدانید که کلاس sprite کلاس پایه
59
00:01:59,850 –> 00:02:02,130
برای درایو اشیاء قابل مشاهده بازی است.
60
00:02:02,130 –> 00:02:03,689
کلاس هایی که ما از آن
61
00:02:03,689 –> 00:02:05,369
استفاده خواهیم کرد، آنها می خواهند به
62
00:02:05,369 –> 00:02:07,200
روز رسانی sprite را لغو کنند و یک تصویر
63
00:02:07,200 –> 00:02:08,940
sprite و ویژگی های sprite rect اختصاص دهند که
64
00:02:08,940 –> 00:02:10,679
دقیقاً همان کاری است که ما انجام می دهیم.
65
00:02:10,679 –> 00:02:12,300
66
00:02:12,300 –> 00:02:13,450
67
00:02:13,450 –> 00:02:15,640
عملکرد بهروزرسانی درست هنوز وجود دارد، اما
68
00:02:15,640 –> 00:02:17,050
ما از یک تصویر sprite استفاده
69
00:02:17,050 –> 00:02:19,510
میکنیم، در آموزش بعدی وارد بارگذاری تصاویر
70
00:02:19,510 –> 00:02:20,680
میشویم و
71
00:02:20,680 –> 00:02:23,410
در مورد سطوح معمولی
72
00:02:23,410 –> 00:02:25,180
و مستطیلهای قدیمی در این
73
00:02:25,180 –> 00:02:27,790
آموزش sprite rect ما صحبت خواهیم کرد.
74
00:02:27,790 –> 00:02:30,280
خیلی زود وارد مستطیلها میشویم،
75
00:02:30,280 –> 00:02:31,930
اولیهساز میتواند تعداد نمونههای گروهی را بپذیرد
76
00:02:31,930 –> 00:02:34,270
تا به آن اضافه شود، بنابراین در اینجا
77
00:02:34,270 –> 00:02:35,709
یک مثال جالب آورده شده است و ما در
78
00:02:35,709 –> 00:02:37,180
واقع برخی از کدها را از آن ایدهای که
79
00:02:37,180 –> 00:02:37,840
80
00:02:37,840 –> 00:02:40,090
داریم میگیریم. میخواهم یک شیء بلوک ایجاد کنم
81
00:02:40,090 –> 00:02:42,840
و میدانی که بیایید مستقیماً به آن در
82
00:02:42,840 –> 00:02:45,880
بالای حفاظ if برویم برای برنامهای
83
00:02:45,880 –> 00:02:47,050
که من میروم و یک کلاس جدید ایجاد
84
00:02:47,050 –> 00:02:50,920
میکنم، این یک بلوک خواهد بود از دو
85
00:02:50,920 –> 00:02:52,600
پرانتز در این مورد استفاده کنید زیرا ما
86
00:02:52,600 –> 00:02:54,610
میخواهیم برای ارث بردن از یک
87
00:02:54,610 –> 00:02:56,830
فریمورک دیگر، از سلام
88
00:02:56,830 –> 00:03:01,120
بازی به
89
00:03:01,120 –> 00:03:03,340
90
00:03:03,340 –> 00:03:05,110
91
00:03:05,110 –> 00:03:07,420
ارث میبریم.
92
00:03:07,420 –> 00:03:10,049
درست است
93
00:03:10,049 –> 00:03:12,100
که تابع مقداردهی
94
00:03:12,100 –> 00:03:13,870
سازنده ماست و البته ما در
95
00:03:13,870 –> 00:03:15,790
اینجا آرگومان هایی داریم که همیشه اول
96
00:03:15,790 –> 00:03:17,380
برنامه نویسی شی گرا می آید که
97
00:03:17,380 –> 00:03:19,359
خوب است آن را یادداشت کنیم و می
98
00:03:19,359 –> 00:03:21,940
خواهیم چیزهای اختیاری داشته باشیم، مثلاً بگوییم
99
00:03:21,940 –> 00:03:24,549
یک رنگ داریم و توسط
100
00:03:24,549 –> 00:03:26,890
بهطور پیشفرض آن را آبی
101
00:03:26,890 –> 00:03:34,350
قرار میدهیم که میتواند برابر با 64 64 باشد، اجازه دهید آن را به شکل
102
00:03:34,350 –> 00:03:38,709
منظمی از مربع 64 در 64 نگه داریم و
103
00:03:38,709 –> 00:03:42,040
شب میتواند هر دو برابر 64 باشد.
104
00:03:42,040 –> 00:03:44,260
105
00:03:44,260 –> 00:03:47,049
عملکرد فوق العاده و شما م
106
00:03:47,049 –> 00:03:49,030
من هنوز ندیدهای که از این تابع استفاده کنم،
107
00:03:49,030 –> 00:03:50,440
اما ممکن است قبلاً
108
00:03:50,440 –> 00:03:51,370
از آن استفاده
109
00:03:51,370 –> 00:03:53,440
کردهای، عملکرد فوقالعاده جالب آیا
110
00:03:53,440 –> 00:03:55,329
متوجه این جناس شدی که من کلمه
111
00:03:55,329 –> 00:03:59,650
فوقالعاده توصیفکننده را گفتم.
112
00:03:59,650 –> 00:04:01,950
113
00:04:01,950 –> 00:04:06,700
شی والد یا کلاسی که
114
00:04:06,700 –> 00:04:08,680
آنها واقعاً از آن به ارث می برند، در این
115
00:04:08,680 –> 00:04:11,019
مورد sprite sprite و ما فقط
116
00:04:11,019 –> 00:04:12,280
به دنبال مستندات برای همه
117
00:04:12,280 –> 00:04:14,560
آن بودیم، بنابراین می خواهیم بتوانیم
118
00:04:14,560 –> 00:04:16,570
تمام ویژگی ها و قابلیت هایی را داشته
119
00:04:16,570 –> 00:04:19,839
باشیم که آن شی در آن کلاس قبلاً دارد.
120
00:04:19,839 –> 00:04:23,380
حداقل در پایتون 2.7 یا 2.6
121
00:04:23,380 –> 00:04:25,210
در پایتون 3 متفاوت است، جایی که فعلاً
122
00:04:25,210 –> 00:04:26,650
به آرگومان نیاز ندارید،
123
00:04:26,650 –> 00:04:28,180
من می خواهم با چیزهای کلاه قدیمی
124
00:04:28,180 –> 00:04:30,610
که در آن آرگومان ها ارسال می
125
00:04:30,610 –> 00:04:33,160
کنم، نام این کلاس را بنویسم و از آن
126
00:04:33,160 –> 00:04:35,950
ستفاده می کنم، متفاوت است. self چیزی است که قرار است به
127
00:04:35,950 –> 00:04:38,740
نوعی آن را ردیابی کند و هنگامی که
128
00:04:38,740 –> 00:04:40,630
ما شیء را بدست آوردیم از انتخابگر نقطه
129
00:04:40,630 –> 00:04:43,030
برای اجرای یک تابع یا دسترسی به هر یک
130
00:04:43,030 –> 00:04:45,460
از خصوصیات و مقادیر استفاده می کنیم و
131
00:04:45,460 –> 00:04:47,320
سازنده آن را مقدار اولیه می نامیم.
132
00:04:47,320 –> 00:04:49,870
عملکرد سرد تی کلاه همه چیز
133
00:04:49,870 –> 00:04:50,170
لازم است
134
00:04:50,170 –> 00:04:56,770
اوه هی همه چیز خراب است به من
135
00:04:56,770 –> 00:04:58,780
یک ثانیه بدهید بچه ها خیلی خوب،
136
00:04:58,780 –> 00:05:00,280
مطمئنم متن عالی فقط یک جورهایی خراب شده
137
00:05:00,280 –> 00:05:02,020
است.
138
00:05:02,020 –> 00:05:03,520
139
00:05:03,520 –> 00:05:05,670
-چیزهایی را که
140
00:05:05,670 –> 00:05:07,660
تقریباً به من حمله قلبی میکردم بررسی کنید،
141
00:05:07,660 –> 00:05:10,270
بچهها متأسفم، هر چه باشد، بیایید در
142
00:05:10,270 –> 00:05:13,630
امتداد آن تصویر حرکت کنیم، فکر میکنم
143
00:05:13,630 –> 00:05:14,620
این اولین باری است که اتفاق
144
00:05:14,620 –> 00:05:16,480
145
00:05:16,480 –> 00:05:17,980
میافتد، تصاویر خودآموخته متغیر هستند، ما میخواهیم بازنویسی کنیم و در واقع این چیزی است
146
00:05:17,980 –> 00:05:20,860
که اسپرایت به نظر میرسد. مانند این مورد، ما
147
00:05:20,860 –> 00:05:23,830
از شی سطحی استفاده می کنیم، آن
148
00:05:23,830 –> 00:05:26,740
را بررسی کنید که قبلاً به آن نگاه کرده بودیم
149
00:05:26,740 –> 00:05:29,710
و شیء بازی پاگ مستندسازی برای
150
00:05:29,710 –> 00:05:32,200
نمایش تصاویر، عرض و
151
00:05:32,200 –> 00:05:34,090
ارتفاع دارد و ما می توانیم این موضوع را
152
00:05:34,090 –> 00:05:36,490
خیلی راحت تشخیص دهیم. در واقع ما
153
00:05:36,490 –> 00:05:37,660
آن را به
154
00:05:37,660 –> 00:05:41,710
سطح بازی PI با عرض و
155
00:05:41,710 –> 00:05:45,940
ارتفاعی که قبلاً از آن رد کرده ایم، روی
156
00:05:45,940 –> 00:05:48,040
سطح شیء سطحی عبور می دهیم که به صورت یک تاپلی
157
00:05:48,040 –> 00:05:51,430
من آن را درست در آن زمان تنظیم می کنم و تمام
158
00:05:51,430 –> 00:05:51,850
چیزی که طول می کشد
159
00:05:51,850 –> 00:05:53,680
بعداً همین است. می خواهم فی اگر
160
00:05:53,680 –> 00:05:56,680
نقطهی تصویر بالا همان
161
00:05:56,680 –> 00:05:57,970
عملکردی را که قبلاً در کل صفحه استفاده میکردیم،
162
00:05:57,970 –> 00:06:00,400
پر میکند، در این
163
00:06:00,400 –> 00:06:02,530
مورد، از رنگی استفاده میکنیم که
164
00:06:02,530 –> 00:06:04,150
میدانیم آبی است، زیرا این گزینهای است
165
00:06:04,150 –> 00:06:06,160
که قبلاً از آن عبور کردهایم و اکنون
166
00:06:06,160 –> 00:06:08,680
میخواهیم self dot rect را ردیابی کنیم،
167
00:06:08,680 –> 00:06:12,130
اکنون self dot rect بسیار مهم است و
168
00:06:12,130 –> 00:06:13,930
من نمیگویم rekt، مانند رکتوم یا
169
00:06:13,930 –> 00:06:19,240
هر کلمه دیگر self dot rec به یک
170
00:06:19,240 –> 00:06:21,700
شی مستقیم در pygame اشاره دارد که
171
00:06:21,700 –> 00:06:24,100
مخفف مستطیل pi است. شی بازی برای
172
00:06:24,100 –> 00:06:26,380
بازیابی مختصات مستطیل شکل
173
00:06:26,380 –> 00:06:28,990
، ویژگیها و موقعیتها را ردیابی میکند،
174
00:06:28,990 –> 00:06:31,450
مانند سمت چپ، عرض و
175
00:06:31,450 –> 00:06:33,040
ارتفاع آن، چیزهایی که میتوانید
176
00:06:33,040 –> 00:06:34,330
کارهای جالب زیادی با آن انجام دهید، مانند
177
00:06:34,330 –> 00:06:36,000
کپی کردن یا جابجایی
178
00:06:36,000 –> 00:06:37,770
آنها، توابع بسیار خوبی برای
179
00:06:37,770 –> 00:06:41,370
این کار وجود دارد. به نوعی و خوب ممکن است
180
00:06:41,370 –> 00:06:42,660
بعداً به آنها بپردازیم، اما در حال حاضر باید
181
00:06:42,660 –> 00:06:44,370
182
00:06:44,370 –> 00:06:46,590
دقیقاً در اینجا به دنبال این ویژگی ها باشیم و به ویژگی
183
00:06:46,590 –> 00:06:49,530
هایی مانند X&Y مرکز در مرکز X
184
00:06:49,530 –> 00:06:51,090
اندازه عرض و ارتفاع همه
185
00:06:51,090 –> 00:06:53,640
چیزهایی هستند که می توانیم دسترسی و در واقع
186
00:06:53,640 –> 00:06:56,310
همه آنها را برای ما تنظیم می کند حداقل برای شروع
187
00:06:56,310 –> 00:06:57,720
ما مجبور نیستیم جلو برویم و
188
00:06:57,720 –> 00:07:00,570
چیزهایی را بفروشیم و تنظیم کنیم مانند self dot X می تواند برابر باشد من
189
00:07:00,570 –> 00:07:01,950
نمی دانم دو هزار
190
00:07:01,950 –> 00:07:04,980
و هفتصد و سی هر تابع rect یا
191
00:07:04,980 –> 00:07:06,960
حداقل یک شیء مستقیم
192
00:07:06,960 –> 00:07:09,780
همه اینها را برای ما ردیابی می کند و این بسیار عالی است،
193
00:07:09,780 –> 00:07:11,130
بنابراین خود نقطه راست
194
00:07:11,130 –> 00:07:13,710
آن مستطیل ها به طور
195
00:07:13,710 –> 00:07:16,770
خودکار با اشیاء سطحی ایجاد می شوند تا بتوانیم
196
00:07:16,770 –> 00:07:18,750
از تصویر نقطه خودمان استفاده کنیم و تابعی وجود دارد
197
00:07:18,750 –> 00:07:20,280
که شی سطحی
198
00:07:20,280 –> 00:07:21,810
ما را دارد. آن را در مستندات
199
00:07:21,810 –> 00: