در این مطلب، ویدئو اسکریپت پایتون در Grasshopper – Scripting Rhino 1/2 با زیرنویس فارسی را برای دانلود قرار داده ام. شما میتوانید با پرداخت 15 هزار تومان ، این ویدیو به علاوه تمامی فیلم های سایت را دانلود کنید.اکثر فیلم های سایت به زبان انگلیسی می باشند. این ویدئو دارای زیرنویس فارسی ترجمه شده توسط هوش مصنوعی می باشد که میتوانید نمونه ای از آن را در قسمت پایانی این مطلب مشاهده کنید.
تصاویر این ویدئو:
قسمتی از زیرنویس این فیلم:
00:00:00,030 –> 00:00:02,310
بسیار خوب، پس موضوع بعدی که در مورد آن صحبت خواهم کرد
2
00:00:02,310 –> 00:00:06,420
این است که چگونه از برنامه نویسی پایتون برای
3
00:00:06,420 –> 00:00:10,590
کنترل اشیاء در محیط ryos استفاده کنیم،
4
00:00:10,590 –> 00:00:12,059
به خصوص در مورد
5
00:00:12,059 –> 00:00:13,679
نحوه کنترل دوربین صحبت خواهم کرد، این
6
00:00:13,679 –> 00:00:15,440
یکی دیگر از کاربردهای بسیار قدرتمند اسکریپت نویسی
7
00:00:15,440 –> 00:00:18,119
در ملخ است که می توانیم در واقع
8
00:00:18,119 –> 00:00:20,039
نه تنها به هندسهای
9
00:00:20,039 –> 00:00:21,840
که در ملخ میسازید
10
00:00:21,840 –> 00:00:23,670
دسترسی داشته باشید، بلکه میتوانید به همه چیزهایی
11
00:00:23,670 –> 00:00:25,529
که در محیط کرگدن وجود
12
00:00:25,529 –> 00:00:28,050
دارد دسترسی داشته باشید و میتوانید از آن برای
13
00:00:28,050 –> 00:00:29,849
انجام کارهایی استفاده کنید که در غیر این صورت
14
00:00:29,849 –> 00:00:32,460
نمیتوانید در ملخ یا کرگدن انجام دهید.
15
00:00:32,460 –> 00:00:35,070
خود مانند دوربینها را متحرک میکند و
16
00:00:35,070 –> 00:00:37,530
انیمیشنهای ساده را مستقیماً
17
00:00:37,530 –> 00:00:40,710
در برنامه ایجاد میکند، بنابراین اولین کاری که انجام میدهیم این
18
00:00:40,710 –> 00:00:43,320
است که مسیری را برای دوربین ایجاد کنیم تا آن را
19
00:00:43,320 –> 00:00:46,140
دنبال کند، بنابراین من فقط میخواهم یک
20
00:00:46,140 –> 00:00:54,329
شی قوس ساده ایجاد کنم و از نقطه پایه
21
00:00:54,329 –> 00:00:56,789
هندسه خود استفاده کنم. به عنوان یک نقطه شروع و من
22
00:00:56,789 –> 00:01:00,359
فقط می خواهم یک کمان را در اطراف جارو کنم و سپس
23
00:01:00,359 –> 00:01:05,850
یک گره هندسی در
24
00:01:05,850 –> 00:01:09,689
ملخ ایجاد می کنم و منحنی خود را به عنوان هندسه تنظیم می کنم که
25
00:01:09,689 –> 00:01:13,890
در مورد بعدی
26
00:01:13,890 –> 00:01:16,500
که می روم به آن اشاره نمی شود nna do ایجاد یک سری
27
00:01:16,500 –> 00:01:19,770
نقاط در امتداد این منحنی است که
28
00:01:19,770 –> 00:01:21,930
موقعیت دوربین را در هر فریم نشان می دهد
29
00:01:21,930 –> 00:01:25,439
و انیمیشن من برای آن
30
00:01:25,439 –> 00:01:29,490
منحنی تقسیم را برای تعداد نقاطی که تعداد فریم ها را مشخص می کنم از گره منحنی تقسیم استفاده می کنم.
31
00:01:29,490 –> 00:01:31,380
32
00:01:31,380 –> 00:01:33,479
و انیمیشن را متحرک کنید،
33
00:01:33,479 –> 00:01:36,000
بنابراین من آن را روی صد به عنوان یک ستاره
34
00:01:36,000 –> 00:01:40,729
در اینجا قرار می دهم، می توانم نام آن را به
35
00:01:41,450 –> 00:01:44,729
تعداد فریم ها تغییر دهم و در نهایت فقط به
36
00:01:44,729 –> 00:01:48,270
راهی برای دسترسی به یکی از این نقاط در هر
37
00:01:48,270 –> 00:01:50,880
زمان نیاز دارم که توسط نوار لغزنده دیگری
38
00:01:50,880 –> 00:01:53,430
هدایت می شود. فریم واقعی انیمیشن من باشد،
39
00:01:53,430 –> 00:01:55,939
40
00:01:56,399 –> 00:01:59,259
بنابراین یک نوار لغزنده دیگر ایجاد می کنم تا
41
00:01:59,259 –> 00:02:01,479
مشخص کنم کدام فریم از انیمیشن را می
42
00:02:01,479 –> 00:02:04,990
خواهم و یک گره آیتم لیست ایجاد
43
00:02:04,990 –> 00:02:11,500
می کنم تا اساساً یک نقطه را از
44
00:02:11,500 –> 00:02:14,080
این لیست نقاط خارج از زمان خارج کنم. من
45
00:02:14,080 –> 00:02:16,330
پنهان می کنم که اکنون می توانید ببینید که من می توانم به
46
00:02:16,330 –> 00:02:20,019
این نقاط اشاره کنم و به شما اشاره کنم و ما در
47
00:02:20,019 –> 00:02:22,480
واقع از پایتون برای انتقال
48
00:02:22,480 –> 00:02:25,660
دوربین به این نقطه در هر فریم استفاده می کنیم،
49
00:02:25,660 –> 00:02:28,299
بنابراین برای راه اندازی،
50
00:02:28,299 –> 00:02:29,799
یکی دیگر از این گره های پایتون را بیرون می کشم.
51
00:02:29,799 –> 00:02:33,670
و وارد اسکریپت شوید تا به t دسترسی پیدا کنید
52
00:02:33,670 –> 00:02:36,400
o دوربین و همچنین سایر اشیاء در
53
00:02:36,400 –> 00:02:38,739
محیط مناسب، در واقع باید
54
00:02:38,739 –> 00:02:40,569
شروع به استفاده از کتابخانه دیگری به نام
55
00:02:40,569 –> 00:02:42,760
script context کنیم، بنابراین من قصد دارم
56
00:02:42,760 –> 00:02:48,780
با وارد کردن نحو معمول اسکریپت Rhino خود شروع
57
00:02:48,780 –> 00:02:52,000
کنیم و سپس
58
00:02:52,000 –> 00:02:54,390
کتابخانه دیگری به نام را وارد کنیم.
59
00:02:54,390 –> 00:02:58,209
زمینه اسکریپت و دقیقاً مانند قبل، ما فقط
60
00:02:58,209 –> 00:03:00,220
می خواهیم یک میانبر برای آن ایجاد کنیم
61
00:03:00,220 –> 00:03:02,680
. ببینید متن اسکریپت چه کاری انجام می دهد این است که
62
00:03:02,680 –> 00:03:05,260
یک پیوند بین پایتون و
63
00:03:05,260 –> 00:03:06,850
اسناد واقعی که با آن کار می کردند ایجاد می کند
64
00:03:06,850 –> 00:03:08,920
و یکی از چیزهای جالب در مورد پایتون
65
00:03:08,920 –> 00:03:12,609
این است که می توانید از Python برای کار
66
00:03:12,609 –> 00:03:15,310
با سند grasshopper در اینجا و
67
00:03:15,310 –> 00:03:19,150
سند Rhino استفاده کنید، اما باید به
68
00:03:19,150 –> 00:03:21,310
آن بگویید که در واقع با کدام سند
69
00:03:21,310 –> 00:03:23,019
کار می کنید، بنابراین اولین کاری که می
70
00:03:23,019 –> 00:03:25,299
خواهیم انجام دهیم این است که به این
71
00:03:25,299 –> 00:03:29,170
کتابخانه زمینه اسکریپت و سپس dot doc و
72
00:03:29,170 –> 00:03:32,349
این دسترسی داشته باشید. script of context doc یک
73
00:03:32,349 –> 00:03:35,829
روش اساسی برای گفتن به پایتون است
74
00:03:35,829 –> 00:03:38,799
که میخواهید از کدام سند استفاده کند و برای شروع
75
00:03:38,799 –> 00:03:41,380
آن را به gh doc منتقل میکنیم
76
00:03:41,380 –> 00:03:43,090
که ارجاع به سند اصلی
77
00:03:43,090 –> 00:03:46,660
grasshopper است. و در حال حاضر پایتون
78
00:03:46,660 –> 00:03:48,790
از سند grasshopper استفاده خواهد کرد و
79
00:03:48,790 –> 00:03:53,010
ما آن را در برخی از ورودیهایی
80
00:03:53,010 –> 00:03:55,569
که مکان
81
00:03:55,569 –> 00:03:56,739
دوربین را مشخص کردهاند ارسال میکنیم، بنابراین
82
00:03:56,739 –> 00:03:59,450
متغیری به نام location ایجاد
83
00:03:59,450 –> 00:04:00,920
میکنیم و درست مانند قبل از اسکریپت Rhino استفاده میکنیم.
84
00:04:00,920 –> 00:04:05,319
نحوی برای یک نقطه سه بعدی
85
00:04:05,319 –> 00:04:08,540
از یک ورودی، بنابراین در اینجا ما
86
00:04:08,540 –> 00:04:12,770
یک نقطه مکان را وارد می کنیم، کمی
87
00:04:12,770 –> 00:04:16,370
مشکل است، باید این ورودی ها را طوری تنظیم کنیم که ورودی
88
00:04:16,370 –> 00:04:19,070
دوربین یا موقعیت مکانی ما را بگیرند، بنابراین
89
00:04:19,070 –> 00:04:22,880
در اینجا یک ورودی مکان ایجاد می کنیم و سپس
90
00:04:22,880 –> 00:04:27,470
ما آن نقطه را به آنجا منتقل کنید، بنابراین
91
00:04:27,470 –> 00:04:30,919
اکنون مکان در اسکریپت اس