توضیحات سطح بالا:
برای قسمت 3 از آزمایشگاه، گروه ما تصمیم به ساخت بازی "Simon" گرفت. تنظیمات بازی ما از 3 دکمه و 4 LED استفاده می کند. هر دکمه مربوط به یک LED است و LED چهارم برای نشان دادن خطا استفاده می شود. بازی با چشمک زدن یکی از 3 چراغ آردوینو که به صورت تصادفی انتخاب شده اند شروع می شود. سپس کاربر باید دکمه مربوط به آن چراغ را فشار دهد. اگر ورودی کاربر درست باشد، آردوینو الگو را یکبار گسترش میدهد و کاربر باید آن الگوی توسعهیافته را مطابقت دهد. اگر ورودی کاربر نادرست باشد، چراغ خطا خاموش می شود و کاربر بازی را می بازد. این روند تا زمانی که الگوی به طول ۷ برسد تکرار می شود که در این صورت کاربر برنده بازی است.
بازی ما یک صفحه کاغذی برای پشتیبانی نصب شده است و از بادکنک های اوریگامی برای پخش نور از LED ها استفاده می کند.
در اینجا یک ویدیو از بازی در حال اجرا است:
فرآیند طراحی سطح بالا:
ما با طوفان فکری شروع کردیم. ایده های اولیه ما شامل طرح های تعاملی و غیر تعاملی بود. این ایده ها شامل الگوهای نمایش نور از پیش تنظیم شده (کد مورس یا الگوهای موسیقی)، پخش کننده هایی با استفاده از کاغذهای شفاف مختلف و پوشش های پلاستیکی، و شمارنده دوتایی بود.
تصمیم گرفتیم ابتدا شمارنده باینری بسازیم، زیرا فکر میکردیم هم از نظر فنی و هم از نظر بصری جالب باشد. ما همچنین این فرصت را خواهیم داشت که از پخش کننده های بالون/فانوس اریگامی خود استفاده کنیم که فکر می کردیم بسیار جالب هستند.
شمارنده باینری شامل دو دکمه (یک افزایش و یک کاهش) و همچنین چهار LED برای نمایش یک عدد 4 بیتی بود. با آن چهار LED، میتوانیم از 0 تا 15 بشماریم و یک الگوی سرگرمکننده را در سرریز یا پایینریزی نمایش دهیم.
ما با ترسیم طرح خود و ترسیم مدار شروع کردیم. در اینجا طرح های اولیه طوفان فکری ما آمده است:
سپس مدار خود را مونتاژ کردیم و کد را برای تغذیه شمارنده باینری خود نوشتیم (جزئیات فنی در زیر آورده شده است). در پایان ما این را ساختیم:
با این حال، پس از تکمیل شمارنده باینری، انتخاب های طراحی خود را در نظر گرفتیم و به این فکر کردیم که چه کاری می توانیم انجام دهیم تا مدار خود را بهتر کنیم. پس از انجام اصلاحات و تکرار از طریق انتخاب های مختلف طراحی، به این نتیجه رسیدیم که چیزی که مدار ما فاقد آن است، روش جالبی برای تعامل با شمارنده است. ما از تعاملی بودن شمارنده باینری خوشمان آمد. با این حال، آن را محدود به مطبوعات تنها انجام همان کار هر بار. با در نظر گرفتن این موضوع، راههای مختلفی را برای گسترش پیشخوان خود در نظر گرفتیم، مانند استفاده از شمارنده برای انتخاب و پخش یکی از 16 الگوی نور از پیش تعیین شده مختلف (که میتواند پیامهای کد مورس یا سایر نمایشهای جالب باشد) یا برای انجام یک بازی. . در پایان تصمیم گرفتیم بازی Simon که در بالا توضیح داده شد را ایجاد کنیم.
تصمیمات اولیه طراحی برای Simon شامل نحوه سازماندهی رابط کاربری و تعداد چراغها و دکمهها میشد. ما تصمیم گرفتیم از یک صفحه کاغذی به عنوان بدنه بازی خود استفاده کنیم، زیرا به راحتی قابل دستکاری بود، اما پشتیبانی کافی نیز داشت. در ابتدا قصد داشتیم بازی را با 4 چراغ و 4 دکمه بسازیم، اما با ادامه روند طراحی و با محدودیت هایی به دلیل در دسترس بودن منابع و حجیم بودن کلیپ های تمساح، این اعداد را به 3 کاهش دادیم.